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	<title>【黒川塾35】迷走からの復権！ スクエニ復活のカギとなった和田洋一氏の施策 &#8211; Appliv Games</title>
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		<title>【黒川塾35】迷走からの復権！ スクエニ復活のカギとなった和田洋一氏の施策</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/132658</link>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2016 03:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>5月31日、黒川文雄氏が主宰を務める「黒川塾（三十五）」が、『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』の元代表取締役社長である和田洋一氏をゲストに招いて行われた。</p>和田氏がスクエニで見たゲーム業界のビジョン 「黒川塾（三十五）」のテーマは、「ゲームビジネス潮流観測」。スクウェアの経営者として、当時どのようなビジョンを描いていたのか。 そして、和田氏の視点から見た、過去から現在、そし [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>5月31日、黒川文雄氏が主宰を務める「黒川塾（三十五）」が、『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』の元代表取締役社長である和田洋一氏をゲストに招いて行われた。</p><h2>和田氏がスクエニで見たゲーム業界のビジョン</h2>
<p>「黒川塾（三十五）」のテーマは、「ゲームビジネス潮流観測」。スクウェアの経営者として、当時どのようなビジョンを描いていたのか。</p>
<p>そして、和田氏の視点から見た、過去から現在、そして未来へと至るゲーム業界の趨勢が語られた。</p>
<p> </p>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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		</div>

<p><span class="caption">今回のゲストとして登壇した、和田洋一氏。015年より、株式会社メタップス社外取締役に就任</span></p>
<h3>なぜ、スクエニはデジキューブを見捨てることになったのか？</h3>
<p>最初に黒川氏は、自身も取締役を務めた、スクウェアの設立したデジキューブについて、なぜ連結を解消するといった見捨てるような形になったのか、ストレートに和田氏に質問をぶつけた。</p>
<p>デジキューブとは、ゲームのコンビニ流通やゲーム映像を流す「デジキューブチャンネル」など、新しい試みで注目を浴びるも、2003年に倒産している。</p>
<p>和田氏がスクウェアに入社した当時、デジキューブは脚光を浴びていたが、その裏で売れ残った返品を100％受け付けるというデメリットを負っていた。</p>
<p>そのため、マーケットが冷え込んだ場合、一気に売り上げが落ち込む危険をはらんでいたという。</p>
<p>さらに、そのときのスクウェア自体、経営がスレスレの状態になっており、へたをすると共倒れになる可能性まではらんでいた。</p>
<p>それを防ぐため、見捨てる形になってしまったが、連結対象からデジキューブを外す選択をとったそうだ。</p>
<p>ただ、デジキューブ自体は、映像を用いてゲームに自分たちで価値を付けるなど、サービスとしてかなり最先端な試みを行っていた。</p>
<p>今でこそニコニコ動画やYoutubeでメジャーになっているゲームプレイ動画を、デジキューブはすでに2000年の段階でやっていたのだ。</p>
<p>インターネットが一般にも普及し始めた2005～2006年ごろにデジキューブがあれば、かなり大きく化けたのではないかと和田氏は推測している。</p>
<p>そして、そのときのデジキューブの新しい発想が、国内で続けてくれる人がいなかったのは、非常にもったいないことだと語った。</p>
<h3>まさにカオスな状態だった和田氏着任時のスクエニ</h3>
<p>続いて、和田氏が社長に就任したときのスクウェアの内情が話題に。</p>
<p>当時、2000年代前半のスクウェアは、映画興行の失敗やハワイのスタジオ、さらに大量の子会社と社員を抱え、まず自分たちを改善する必要に迫られていた。</p>
<p>さらに和田氏は、着任した2000年の5月に、スクウェアの財務部長、営業部長、法務部長など、ほとんどの部門のトップが一気に退職したことを告白。</p>
<p>かなりひっ迫していた状況だったという。</p>
<p>なぜ、スクウェアがそんな状況にまで追い込まれたのか？ その理由として和田氏は、新事業にばかり注力していたため、本業がおろそかになっていたと分析する。</p>
<p>当時、スクウェアが抱えていた新事業は、デジキューブ、映画、そしてプレイオンラインの3つ。</p>
<p>どれも狙いはいいのだが、映画は製作期間の長さから割りに合わず、プレイオンラインも自腹でやったため、すべて資金を投入する事業になっていたそうだ。</p>
<p>そして本業であるコンシュマーゲームでは、就任当時、FF9とFF10を除くと、大きな売り上げが見込まれるタイトルがない状態だった。</p>
<p>そこで和田氏は、まずデジキューブを連結対象から外し、映画からも撤退する。</p>
<p>実は映画事業は残したかったそうだが、2作目の案がない状態で、数百人の雇用を数年続けるのは無理だと判断したそうだ。</p>
<p>プレイオンラインは、和田氏自ら、集英社の鳥島氏などに「お金は払えません」と頭を下げに行ったという。</p>
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		</div>

<p><span class="caption">１つ１つ清算していった和田氏だが、プレイオンラインの『FFXI』だけは、かじりついてでも最後まで残すことに決めたそうだ</span></p>
<p>このように、経営に対して大ナタを振るった結果、エニックスとの合併を行うときには、最高益を記録したそうだ。</p>
<h3>改革に乗り出すため、オーナーの宮本氏に直談判</h3>
<p>和田氏は就任当時、それほど長居する気はなく、会社の経営状況を整えたら、すぐに次の人物に引き渡すつもりだったという。</p>
<p>ただ、フタを開けてみたらあまりにもヒドイ状況だったため、そんな甘いこともいってられず、結果的に15年もの間、就任することになった。</p>
<p>また、スクウェアが不振となった理由として、開発陣の力が強すぎたという声も聞こえるが、和田氏いわく、開発サイドではそれほど致命的な失策は犯していないそうだ。</p>
<p>ただ、当時『FF』を生み出した坂口博信氏は国外におり、後を引き継げるだけのリーダーシップを持った人がいないという問題はあったという。</p>
<p>それでも、スクウェアがあそこまで危険な状態になったのは、経営の問題だったと和田氏は語った。</p>
<p>また、スクウェアを改革するためには、かなりの強権が必要だと感じた和田氏は、スクウェアの創設者である宮本雅史氏に直談判。</p>
<p>「（普通のやり方では）もう間に合いません。ボクがやるならやりますし、そうじゃないなら辞めます」と伝えたところ、「お前はまだ（社長には）早い」といわれたそうだ。</p>
<p>それでも契約解除などには、代表権が必要になる。そのため代表取締役社長兼CEOという役職に就任することになったという。</p>
<p>ちなみに、和田氏がスクウェアに就任する前、宮本氏の面接を受けた場所は、ビーナスフォートの隠し部屋だったそうだ。</p>
<h3>最高益を記録してからのエニックスとの合併</h3>
<p>スクウェアとエニックスの合併は、当時のゲーマーなら知らない者はいないほどのビッグニュースだった。</p>
<p>しかし、なぜ合併する必要があったのか。その理由について和田氏は、スクウェアが目指した2つの成長戦略を挙げた。</p>
<p>まず1つが「ユーザーとの接点を増やす」こと。</p>
<p>それまでスクウェアは、任天堂やセガ、マイクロソフトなど、ソニー以外のメーカーにまったくタイトルを供給していなかった。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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		</div>

<p><span class="caption">任天堂とスクウェアの不仲は、古参のゲーマーたちの間では今でも語り草になっている。和田氏が取引を開始するまでは、「京都の地を踏むな」といわれるほどだったそうだ</span></p>
<p>そのため、PCやアーケードのタイトルが作れず、ユーザーとの接点がかなり限られた状況だったのだ。</p>
<p>そして、もう1つが「グローバル展開」だ。</p>
<p>当時、北米ではエレクトロニック・アーツとジョイントベンチャー、ヨーロッパではソニーがスクウェアのタイトルを扱っていた。</p>
<p>タイトルは世界で知られてはいたが、スクウェア自身はそれほどグローバル展開していなかったといえる。</p>
<p>今後、欧米のゲーム市場が伸びていくと感じた（当時、中国は考えていなかったそうだ）ので、スクウェア自身も国際化を図る必要性を感じたという。</p>
<p>これら2つを考慮し、和田氏はエニックス以外に、ナムコなども視野に入れていた。</p>
<p>そこでエニックスに決めた理由が、エニックスが新興市場のアジアに進出しており、さらにネットゲームに注力していた点。そして、モバイルコンテンツだったそうだ。</p>
<h3>買収した2つのパブリッシャー「アイドス」と「タイトー」</h3>
<p>合併し、スクウェア・エニックスとなってから、和田氏は今までの主流商品であるRPG以外、アクションゲームなどにも注力するため、さまざまな会社を買収する。</p>
<p>ただ買収する際にもルールがあり、自社IPを持つパブリッシャーでふるいにかけたという。</p>
<p>中でも、イギリスのパブリッシャーであるアイドスは、かなり自社IPが多かったそうだ。</p>
<p>しかも買収金額が、リーマンショックで2,000億から200億まで下がるという幸運もあり、買収を決めたという。</p>
<p>日本のパブリッシャーであるタイトーは、当時、アメリカではキッチンで主婦がプレイするカジュアルゲームが主流だったのが理由の1つ。</p>
<p>タイトーは自社IPで豊富なカジュアルゲームを持っており、それが目にとまったそうだ。</p>
<h3>2010年にFF XIVが引き起こした再度の危機</h3>
<p>スクウェア・エニックスとなり、さまざまな子会社を吸収し、順風満帆に思えていたが、2010年に再び危機に陥る。</p>
<p>その理由となったのが、ごぞんじの人も多いだろうが、FF XIVの失敗だ。</p>
<p>和田氏はFF XIVが失敗した理由については、特に誰の責任とも言及しなかったが、そのためにスクエニの屋台骨がガタガタになったという。</p>
<p>話の中で和田氏は、当時のスクエニのビジネスモデルを3階建ての建物で説明した。</p>
<p>それによると、土台となる1階部分として、だいたいの売り上げが見込め、手も打ちやすいFF XIVなどのMMORPG。</p>
<p>2階に、クッション的な扱いでブラウザゲームなどの「Free-to-Play（F2P）」。</p>
<p>それらを元手に、3階部分のコンシューマーゲームを、根本的に修正していくといこう構想だった。</p>
<p>しかし、FF XIVの不振によって、それらすべてが崩れ去ってしまった。和田氏自身、2010年ついに倒れてしまい、逃げ出したいとまで思ったそうだ。</p>
<p>和田氏はこの失敗の理由として、新しい試みを行ってきたが、スクエニ本体の成長につながっていなかったと分析する。</p>
<p>それからは、クリエイターのみならず、人事や財務の人員に対しても、社内で勉強会や研修などを行い、社内全体を成長させることに尽力したそうだ。</p>
<p>そうすることでスクエニは、スタープレイヤーに頼らずとも、人気タイトルを出すことができる、再現性を持った会社になったという。</p>
<p>最近は、スマホゲームでもさまざまな人気タイトルを出しているが、今までの苦労が実ったというところだろう。</p>
<h3>新しいチャレンジには新しいIPで挑戦</h3>
<p>今まで、PCであったりスーパーファミコンであったりスマホであったりと、ゲームのプラットフォームは幾度となく変化してきた。</p>
<p>パブリッシャー側としては、新しいプラットフォームで出すタイトルは1つの大きなチャレンジである。</p>
<p>そのようなチャレンジを行う際の助言として、和田氏は坂口氏に、「新しいチャレンジをするときにIPを使え」と教わったそうだ。</p>
<p>例を挙げれば、オンラインゲームではFF XIを、任天堂からソニーのプレイステーションに移った際は、FF VIIを出し、どちらも成功を収めている。</p>
<p>そのため、最初は和田氏もその考えに沿っていたのだが、ネット環境が本格化し始めた2005年ごろから、「新しいチャレンジこそ新しいIPで作る」という考えに変わったという。</p>
<p>その理由が、ゲームの動作環境における違いだ。PCやプレイステーション、スマホなど、動作環境が変わると、UIやグラフィックといったゲームの性質以外に、客層までも変わってしまう。</p>
<p>そのため、逆に同じIPを使うのは、絶対にやってはいけないことだと、和田氏は思うようになったという。</p>
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		</div>

<p><span class="caption">動作環境が新しく移る際は、例え粗削りでもヒットする可能性があるため、新しいIPでチャレンジする格好の場でもあると和田氏は語る</span></p>
<h2>ゲームの規制問題</h2>
<p>ゲーム業界のマーケティングの話がひと段落し、次に和田氏が理事を務めたCESAの話題になった。</p>
<p>CESAは東京ゲームショウやCEDECなどを開催している業界団体だが、同時にゲームの表現規制であるCEROにも関わっている。</p>
<p>ゲームや漫画といったエンタメの表現規制は、多くの人が議論を交わしながらも、今なお解決していない問題の1つでもある。</p>
<p>和田氏が理事になった際も、「表現の自由」を訴えるクリエイター側と、「何を作ってもいいわけではない」と主張する規制派がいたそうだ。</p>
<p>当時、両者の議論がこじれており、そのまま放置しておくと、不買運動まで起きかねない状況だったため、CEROを新設することになったという。</p>
<p>そして現在の規制問題である、スマホゲームのガチャについても言及。</p>
<p>和田氏は、ガチャの本質的な問題として「射幸性をあおる」点と「未成年が使用する」点の2つを挙げ、デジタルの価格付けに定義がない今、規制を先手で打つべきだと意見した。</p>
<p>業界側から提示しなければ、承認欲求やコンプリート感にお金を払うという概念を説明できない限り、過剰な規制を押し付けられる危険もあるという。</p>
<p>規制は絶対にダメというのではなく、まず規制ありきで、そのガイドラインを自主的に作ることが、今のスマホ業界にも求められているといえる。</p>
<h2>これからのゲーム業界の展望</h2>
<p>和田氏は、これから新しいコンピュータを構成するものとして、VR（仮想現実）、AR（拡張現実）、IoT、クラウド、AI（人工知能）を挙げた。</p>
<p>これらの知見をためることが、数年後にきっと結果につながると、和田氏は主張する。</p>
<p>なお、現在のスクエニは、その中でも特にAIに注力しているという。</p>
<p>数年前から学生を対象にした「スクウェア・エニックス AIアカデミー」も開催しており、和田氏の思惑どおり、未来に向けて人材育成に力を注いでいる段階だといえる。</p>
<p>また和田氏は、AIとクラウドを学習しつつ、仕様が固まってきたら、投資だけではなく、とにかく作ることが大事だと強調。</p>
<p>投資やIPを提供するだけでは、それが何なのかを理解することができない。そのため、例え失敗しても、作り続けるべきだと、熱く語った。</p>
<p>さらに和田氏は、今後の展開次第では、日本のゲーム業界が復活するかもしれないと期待をのぞかせた。</p>
<p>その理由として、日本のゲーム業界は、アーケードを手掛けつつ、PCもコンシューマーも作っている、ソフトとハードの両方を手掛ける唯一の存在だからだという。</p>
<p>世界中で盛り上がりを見せているVRやAR、AIなどの新技術は、復活を果たしたスクエニのように、再び日本のゲーム業界に光を灯してくれるのか。大いに期待したい。</p>
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		</div>

<p><span class="caption">先日、藍綬（らんじゅ）褒章を受章した和田氏。ゲーム業界の出身である自分がこの賞をとれたのは、それだけゲーム業界が認知されてきた証拠だとも語った</span></p>
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