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	<title>オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】 &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/171255</link>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2016 11:13:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>開発者にとって、プレイヤーがゲームに対してどのような感想を持っているかは気になるポイント。CEDECで行われた片瀬大氏のセッションでは、『逆転オセロニア』や『キン肉マン マッスルショット』で行ったマーケティングの事例が紹介された。</p>ユーザーと開発者の架け橋となるマーケティングリサーチ ユーザーの要望に応え、よりゲームを楽しんでもらいたいのは、ゲーム開発者に共通する思い。 「スマホゲーム分析の一歩先へ ～ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>開発者にとって、プレイヤーがゲームに対してどのような感想を持っているかは気になるポイント。CEDECで行われた片瀬大氏のセッションでは、『逆転オセロニア』や『キン肉マン マッスルショット』で行ったマーケティングの事例が紹介された。</p><h2>ユーザーと開発者の架け橋となるマーケティングリサーチ</h2>
<p>ユーザーの要望に応え、よりゲームを楽しんでもらいたいのは、ゲーム開発者に共通する思い。</p>
<p>「スマホゲーム分析の一歩先へ ～ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法～」と題して行われたセッションでは、DeNAのリードマーケティングリサーチャー片瀬大氏から、ユーザーアンケートと行動ログを使ったマーケティングリサーチの手法が紹介された。</p>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ディー・エヌ・エーのマーケティングリサーチチームのマネージャーを務める片瀬氏</span></p>
<h3>ユーザーの満足度を上げるために逆転オセロニアが行った事例</h3>
<p>片瀬氏が最初に事例として紹介したのは、『逆転オセロニア』（以下、オセロニア）の事例。</p>
<p>オセロニアでは、サービスを開始後1ヵ月の段階で、ユーザーの満足度を高めるため、さらなる改修を予定していた。</p>
<p>しかし、サービス開始後1ヵ月というタイミングは、最もリソースが不足する時期でもあり、ユーザー要望のうち、どこから対応していくのか判断する必要に迫られていた。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-171255 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-2.jpg'><img decoding="async" width="974" height="686" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">SNSやイベントなどユーザーとの交流を大切にする運営方針がオセロニアの大きな特徴</span></p>
<p>そこで、行ったのがユーザーアンケートによる調査。</p>
<p>ゲーム内の要素を20に分けてユーザーアンケートを行い、そこから導き出されたユーザーの満足度と、重要性のCSポートフォリオ分析を実施して、満足度により効果がある順に対応を行ったという。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-171255 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-4.jpg'><img decoding="async" width="920" height="702" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">CSポートフォリオ分析とはユーザーの満足とゲーム内での重要性により要素をグラフ化し、何を優先すべきかを切り分ける手法</span></p>
<h3>マッスルショットのCM方向性決定の事例</h3>
<p>続いて、片瀬氏が紹介したのは、『キン肉マン マッスルショット』（以下、マッスルショット）のCMの事例。</p>
<p>2015年3月にサービスを開始したマッスルショットでは、2016年5月にテレビCMの放送を予定していた。</p>
<p>ここで、問題となったのが「15秒間という限られた時間で、どんな層にどのような情報を見せるのか」ということ。</p>
<p>往年のキン肉マンファンをターゲットとするか、キン肉マンを知らない層をターゲットとするべきか。また。ゲームのどの部分を見せるのがいちばんユーザー獲得につながるのか。</p>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="888" height="650" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">候補に挙がったのは、「キン肉マンのスマホゲーム」「キン肉バスターなどの必殺技」「アクションやゲーム性」「超人たちのミニキャラクター」の4つ</span></p>
<p>そこで、まず事前にマッスルショットを遊んでいないユーザーに対して、以下のようなアンケートを行った。</p>
<div class="highlight">
<p><strong>キン肉マンのファンであるか？</strong></p>
<ul>
<li>今もずっと追いかけているキン肉マンファン（コア）</li>
<li>昔はキン肉マンが好きだったが今はそれほど好きではない（ミドル）</li>
<li>すごく好きというわけではないが知っている（ライト）</li>
<li>キン肉マンについてあまり詳しくない（認知だけ）</li>
</ul>
<p><strong>キン肉マンのスマホゲームが出たら遊んでみるか？</strong></p>
<ul>
<li>興味がある</li>
<li>興味がない</li>
</ul>
<p><strong>キン肉マンのスマホゲームのCMでどの要素に興味を持つか？</strong></p>
<ul>
<li>キン肉マンのスマホゲーム</li>
<li>必殺技</li>
<li>アクションやゲーム性</li>
<li>超人たちのミニキャラクター</li>
</ul>
</div>
<p>このアンケートの結果、ユーザーの市場ボリュームでは、キン肉マンをついて詳しくない人が最も多かった。</p>
<p>しかし、ゲームに対して興味を持つ人は全体の1%と最も少なく、市場ボリュームがいちばん少ないコアファンは、多くの人がゲームに対して興味を持った。</p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="846" height="650" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">結果、CMのターゲットは獲得余地が高いコアなキン肉マンファンとなった</span></p>
<div id='gallery-6' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">そして、CMはコアなファンからもっとも関心が高かったミニキャラクターを押し出したものに決定した</span></p>
<div id='gallery-7' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
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			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">CMの放送の結果、ゲームのDL数は想定していたものの130%にも上り、その多くはコアなファン。CMを見て始めた理由で最も高かったのは、ミニキャラクターの効果だった</span></p>
<h3>ユーザーの行動ログとアンケートを組み合わせた試み</h3>
<p>ここまで紹介された事例は、アンケートの効果によるもの。</p>
<p>しかし、片瀬氏によれば、アンケートだけでは、ユーザーの把握はしきれないのだという。</p>
<div id='gallery-8' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">あくまでアンケートはユーザーの主観によるもののため、「1ヵ月にどれくらいバトルをするか」や「ヘビーユーザーかどうか」などユーザーを分類するのは難しい</span></p>
<p>そこで、ユーザーの行動ログをアンケートと合わせて取得する方法を、DeNAでは実践しているという。</p>
<div id='gallery-9' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">たとえば、ゲームをプレイする頻度とプレイヤーの年齢層の比較。こちらのグラフではライトユーザーに10代、20代がライトユーザーに多く、ヘビーユーザーの多くは30代。このような年齢層とユーザーの層の割合はタイトルによって大きく異なるという</span></p>
<div id='gallery-10' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">逆に行動ログでは、どのイベントも参加率は高いように見えるが、アンケート結果を合わせることで、一部のイベントではユーザーは不満を持ちながらも参加していることが見えてくる</span></p>
<div id='gallery-11' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="900" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/08/gd171255_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="オセロニアとマッスルショットで実践されたDeNAのマーケティングリサーチ術【CEDEC2016】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">行動ログをさかのぼることで、ゲームをやめてしまったユーザー離脱の原因の把握もスムーズに行うことができるという</span></p>
<p>片瀬氏は、ゲームにおけるマーケティングリサーチは、「ユーザーと開発者をつなぐ架け橋のようなもの」と話す。</p>
<p>かゆいところに手が届くようなゲームの改善アップデートや、ユーザーを盛り上げるイベントの陰には、ユーザー心理をつかむ、効果的なマーケティングリサーチが行われているのかもしれない。</p>
<div class="highlight">
<h4>CEDEC2016</h4>
<ul>
<li>日程：2016年8月24日（水） ～ 8月26日（金）</li>
<li>会場<br />
パシフィコ横浜　会議センター</li>
<li>主催<br />
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)</li>
<li>共催<br />
日経BP社</li>
<li>予定セッション：200</li>
<li>後援<br />
経済産業省<br />
横浜市<br />
一般社団法人情報処理学会<br />
人工知能学会<br />
NPO法人 ソフトウェアテスト技術振興協会(ASTER)<br />
日本バーチャルリアリティ学会</li>
<li>協賛<br />
＜プラチナスポンサー＞株式会社Cygames<br />
＜ゴールドスポンサー＞エピック・ゲームズ・ジャパン<br />
＜シルバースポンサー＞株式会社ディー・エヌ・エー、任天堂株式会社、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント</li>
</ul>
</div>
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