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	<title>『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】 &#8211; Appliv Games</title>
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		<title>『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261302</link>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 10:10:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>『クラッシュ・ロワイヤル』の大ヒット中のSupercellからは、Game LeadのTimur Haussila氏が登壇。このセッションでは、『クラッシュ・オブ・クラン』などのヒット作たちを世に送り出すSupercellの、ゲーム開発アプローチが紹介された。</p>ヒット作を生み出すチームファーストな組織体制とは？ 本セッションに登壇したのは、SupercellのGame Leadを務めるTimur Haussila氏。 『Hey Day』や『Boom Beach』といったSupe [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>『クラッシュ・ロワイヤル』の大ヒット中のSupercellからは、Game LeadのTimur Haussila氏が登壇。このセッションでは、『クラッシュ・オブ・クラン』などのヒット作たちを世に送り出すSupercellの、ゲーム開発アプローチが紹介された。</p><h2>ヒット作を生み出すチームファーストな組織体制とは？</h2>
<p>本セッションに登壇したのは、SupercellのGame Leadを務めるTimur Haussila氏。</p>
<p>『Hey Day』や『Boom Beach』といったSupercellのタイトルの開発を率いた経歴の持ち主で、「Supercellのゲーム開発アプローチ」と題し、Supercellの組織作りや開発のプロセスを紹介した。</p>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-5.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>Haussila氏は過去、Digital Chocolateスタジオという当時AppStore向けのゲームを開発していた会社に勤めていたとのことだが、そこでは創業者やトップマネージャーがマーケティングの在り方を決め、他の人はそれに従うというカルチャーだったそうだ。</p>
<p>言い換えると、会社を工場のようにオペレーションしていたイメージに近く、意思決定が上司にあるため、ゲームの開発を始めるにあたり100ページにも及ぶドキュメントを用意し、マーケットを予測しビジネスケースをプレゼンする必要があったとHaussila氏は語った。</p>
<p>そこにクリエイティビティは必ずしも必要ではなく、独創的すぎるとかえって理解を得られず、GOサインが出ない結果になってしまうのだ。</p>
<p>このように管理者が現場をコントロールする組織では、開発に携わる個人の当事者意識が薄れてしまい、ゲームのためではなく上司のために仕事をするようになり、結果的にゲームのクオリティは落ちてしまうとのこと。</p>
<p>これに対し、Supercellでは、主な意思決定を下すのは開発チームのリーダー、つまり開発者自身に決定権があり、デベロッパー自身が重要な意思決定を行うことで、スピード間が高まり、より良い選択ができるようになるそうだ。</p>
<p>Supercellの経営者の役割は、チームの仕事の内容を拡張することにあり、適した環境を与えることだという。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_.jpg'><img decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">Supercellの組織モデルの成り立ちを表した図。信頼から始まり、責任が伴う独立性により、開発における核に焦点を当てることができる。その結果、ゲームのクオリティを確保できる可能性が高まるという</span></p>
<h2>名作は共有された優先順位によるチームの意思決定から</h2>
<p>また、複数の開発チームが存在するSupercellでは、すべての社員が下記の優先順位を共有している。</p>
<ol>
<li>Supercell（会社）</li>
<li>Team（チーム）</li>
<li>Individual（個人）</li>
</ol>
<p>例として、2015年にカナダでテスト配信をした『Smash Land』は、収益性も好調でHaussila氏もお気に入りのゲームだったが、この先何年にもわたってSupercellのリソースを充てるに値しないと判断したことから、グローバルで展開する前にサービスを終了する結果となったことが紹介された。</p>
<p>その後、Supercellが『クラッシュ・ロワイヤル』をリリースした際に、会社にとって最高のインパクトをもたらす可能性を見出し、『Smash Land』のチームはしばらくは『クラッシュ・ロワイヤル』に協力するという運びになったそうだ。</p>
<p>もちろん、意思決定はチームによってされるが、チームがSupercellを最優先したからこそ、このような判断にいたったという。</p>
<p>Supercellにとってプラスになることが、個人としてもプラスになると信じているとHaussila氏は語った。</p>
<p>さらに、Supercellのグリーンライトプロセス（ゲームの開発を続けるかどうかの判断）について、次の図を使った紹介へセッションが展開する。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-1.jpg'><img decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>Supercellでは、ゲームをデザインし、特徴となる要素を実装、その後テストをして結果の分析へ移る。</p>
<p>結果の分析後、グリーンライト（GOサイン）が出れば開発は継続するのだが、このサイクルを続けていき、ゲームを完成まで近づけていく。</p>
<p>継続か否かもチームが判断するそうで、『クラッシュ・ロワイヤル』は当初、CEOからはリアルタイムPVPは流行らないといわれていたそうだが、チームは続行を決意。</p>
<p>フィードバックから得られた問題を修正し、今日まで至っているのも、経営側の判断ではなく、チームの意思決定による結果といえるだろう。</p>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">多くのゲームがプロトタイプの段階で開発を止めることになり、ほとんどのゲームがβ版まで開発が続くことはないとのこと</span></p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">数々のプロトタイプの犠牲があり、『クラッシュ・ロワイヤル』や『クラッシュ・オブ・クラン』といった大ヒット作が生まれている</span></p>
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