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	<title>コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】 &#8211; Appliv Games</title>
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		<title>コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261842</link>
		<pubDate>Fri, 28 Apr 2017 04:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>コーエーテクモゲームスの越後谷 和広氏が登壇したセッションでは、同社の「IPの創造と展開」をテーマに講演が行われた。『真・三國無双』など、多くの人に定着しているIPが生まれた経緯なども語られた本セッションの模様をお届けする。</p>『三國志』から『真・三國無双』へ……。今なお続くIPの創造と展開 本セッションでは、1978年設立以来、約30年にもわたり、独自のIPを創造、展開し続けてきたコーエーテクモゲームスにとって、IPとはどういったものなのか、 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>コーエーテクモゲームスの越後谷 和広氏が登壇したセッションでは、同社の「IPの創造と展開」をテーマに講演が行われた。『真・三國無双』など、多くの人に定着しているIPが生まれた経緯なども語られた本セッションの模様をお届けする。</p><h2>『三國志』から『真・三國無双』へ……。今なお続くIPの創造と展開</h2>
<p>本セッションでは、1978年設立以来、約30年にもわたり、独自のIPを創造、展開し続けてきたコーエーテクモゲームスにとって、IPとはどういったものなのか、さらにはそのIPを生み出す秘訣がテーマとなった。</p>
<p>スピーカーは、1990年に同社に入社後、コーエーテクモゲームスと歩みを共にしてきた越後谷 和広氏。『真・三國無双 Online』などのプロデューサーを務めた経験の持ち主で、現在は『三國志』IPプロデューサーとして活躍する人物である。</p>
<p>コーエーテクモゲームスは昨年、IPを軸にしたブランド制という組織体系となり、</p>
<ul>
<li>シブサワ・コウ</li>
<li>ω-Force</li>
<li>Team NINJA</li>
<li>ガスト</li>
<li>Ruby Party</li>
<li>midas（2017年度より）</li>
</ul>
<p>上記の6ブランドそれぞれが、いくつかのIPを抱えているという構図だ。</p>
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		</div>

<p><span class="caption">各ブランドごとに、複数のIPを所有しており、昨年発売された『仁王』など、新規IPの創出も常に行われている</span></p>
<p>IPの創造と展開とは、同社の経営方針であり、『三國志』などの歴史あるIPの新作はもちろん開発をしているが、同時に新しいIPを作る動きが常にあるのだという。</p>
<p>その結果生まれたのが、『討鬼伝』や『仁王』といった新しいIPたちというわけだ。</p>
<p>IPと聞くと、その世界観やキャラクターに目がいきがちだが、コーエーテクモゲームスにおけるIPとは、ゲームシステムやサウンドといった部分までを含めてIPと捉えて制作に尽力しているとのこと。</p>
<p>このIP創造の精神は『三國志』シリーズから続くものだ。</p>
<p>展開という部分では、他機種への移植といったプラットフォーム展開、ゲームジャンルの展開、コラボ展開といったさまざまな意味合いが込められており、そうした展開の中で新たなIPが生まれていくのだそうだ。</p>
<p>越後谷氏はその例として、『真・三國無双』や『戦国無双』が生み出された経緯を紹介した。</p>
<p>1985年に『三國志』が発売されてから、続編の『三國志Ⅱ』『三國志Ⅲ』などを次々に開発しながらも、1992年にはゲームボーイ版『三國志』が登場。</p>
<p>この当時から、広がりのあるIPにしていく動きが見られるのは実に興味深いところだ。</p>
<p>そして、『三國志Ⅳ』『三國志Ⅴ』の頃になると、とあるチームが「謎の『三国志』」を作っているのを見かけるようになったという。</p>
<p>その作品が、シミュレーションRPG『三國志英傑伝』だったそうだが、これが同社にとって初となる、別ジャンルへの展開が行われたのだ。</p>
<p>「英傑伝」シリーズはその後も新作が開発され、1998年には『三國志曹操伝』が発売。越後谷氏によると、この頃には『三國志』とは別のIP、「英傑伝」シリーズとして成立していたそうだ。</p>
<p>次にジャンル展開が訪れたのは、1997年に発売された、3D対戦格闘ゲーム『三國無双』である。</p>
<p>越後谷氏は、「創造し展開をする、そしてさらに創造する、という流れがこの頃すでにできていた。」と、コーエーテクモゲームスにおけるIPの歴史を振り返った。</p>
<p>2000年代に入ると、すべての始まりである『三國志』シリーズにも変化が表れはじめた。</p>
<p>『三國志Ⅶ』では、全部将プレイを導入。1人1人の武将の視点でプレイすることができるようになった。</p>
<p>ナンバリングタイトルでありながら、過去作とはまったく別のゲームと言っていいゲームになったという。</p>
<p>社内では賛否両論だったそうだが、今までにないゲームシステムが好評を博し、売り上げ的にも成功を収めた結果となった。</p>
<p>また、同時期には『三國無双』チームにより『真・三國無双』が登場し、2作目でミリオンを達成。完全に新しいIPとして確立された。</p>
<p>その一方で『三國志』シリーズの展開は止まることなく進行し、2002年には『三國志戦記』、2010年にはモバイル向けソーシャルゲーム『100万人の三國志』、2016年には『妖怪ウォッチ』とのコラボ作品『妖怪三国志』、ネクソンとの協業作である『三國志曹操伝 Online』（国内未配信）など、IPの展開は今なお行われている。</p>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>まとめると、</p>
<ol>
<li>新しいIPを創造</li>
<li>そのIPをさらに展開する</li>
<li>その中でさらに新しいIPを生み出す</li>
</ol>
<p>この連鎖により、数多くのIPが創造されてきたと、越後谷氏は総括した。</p>
<h2>ユニークさの追求が新たなIPを創る秘訣</h2>
<p>では、IPを作る秘訣は何なのだろうか。</p>
<p>『真・三國無双』や『戦国無双』など、成功したIPで越後谷氏が感じたのは、キャラクターが個性的でシステムがユニークであること。</p>
<p>三国志や戦国時代の武将は、コーエーテクモゲームス自身も含め、すでにさんざん描かれてきたためイメージが根付いている。</p>
<p>そのイメージとは別のキャラクターとして、独立して存在することが重要なのだという。</p>
<p>そして、キャラクターと合わせて、システム面もユニークでなければならない。</p>
<p>『真・三國無双』は、プレイヤーのアクションが他の軍の動きを左右する、戦略性のあるアクション（タクティカルアクション）という独自のシステムを構築し、プレイヤーに受け入れられた。</p>
<p>『戦国無双』では、そのタクティカルアクションを継承しつつ、アクション面を変更し、必殺技も「無双乱舞」から「無双奥義」へと変化。ボタン連打で一掃するものから、切れ味のするどいクイックアクションを構築した。</p>
<p>その結果、『戦国無双』は『真・三國無双』とは別のゲーム性を持つアクションゲーム、つまり新たなIPとして確立されたのだ。</p>
<p>越後谷氏は、「キャラクターを変えただけでは、別のIPとして成立せず、スピンオフにとどまっていたかもしてない」とコメントし、ユニークなシステムの重要性を説いた。</p>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>これから新たなIPを生み出そうとしている企業に対しては、「IPとして確立するには、展開が重要だと思います。他のIPとのコラボまでいったときに、代り映えしないようなら、そのIPの力はそこまでではないか。逆に言うと、いろいろな展開をしても、オリジナリティが成立するまでのユニークさを追求していただければと思います。」とエールを贈りスピーチを締めくくった。</p>
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