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	<title>モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！ &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/330420</link>
		<pubDate>Fri, 08 Dec 2017 06:40:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>ファミ通は、「ファミ通モバイルゲーム白書2018」を12月12日（火）に発売することを発表した。本誌は、世界各国のモバイルゲーム市場や国内アプリランキング、ユーザー分析の結果などを収録した一冊だ。</p>世界モバイルゲーム市場は前年より約4割増の5兆6761億円 ［以下、リリースより］ ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、「ファミ通モバイルゲーム白書2018」を2017年12月12日（火）に発刊いたします。 本書は、国 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ファミ通は、「ファミ通モバイルゲーム白書2018」を12月12日（火）に発売することを発表した。本誌は、世界各国のモバイルゲーム市場や国内アプリランキング、ユーザー分析の結果などを収録した一冊だ。</p><h2>世界モバイルゲーム市場は前年より約4割増の5兆6761億円</h2>
<p style="text-align: center"><strong>［以下、リリースより］</strong></p>
<p>ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、「ファミ通モバイルゲーム白書2018」を2017年12月12日（火）に発刊いたします。</p>
<p>本書は、国内外ゲーム・エンターテイメント市場のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書」から派生した、モバイルゲームに特化した白書となります。</p>
<p>「ファミ通モバイルゲーム白書2018」では、アジア、北米、ヨーロッパなど主要国のモバイルゲーム市場規模や国内アプリ売上ランキングといった基礎データを掲載。</p>
<p>また、モバイルゲームユーザーの男女比や年齢分布、プレイ頻度・時間、課金経験率、消費行動など、ユーザー分析の結果も詳しく収録しています。</p>
<p>さらに、有識者として、片岸憲一氏（株式会社DMM.com DMM GAMES代表）、大友真吾氏（株式会社CyberZ esports事業部執行取締役）による論説のほか、特集では、2017年のゲーム業界における国内・海外のニュースをまとめた“ゲーム業界ニュース&amp;トピックス”などについてもピックアップ。</p>
<p>モバイルゲーム市場とユーザーの実態を様々な角度から調査・分析しており、今後のモバイルゲームビジネスの動向を読み解くために欠かせない１冊となっています。</p>
<h3>「ファミ通モバイルゲーム白書2018」 おもなトピックス</h3>
<h4>2016年世界モバイルゲーム市場規模は、前年より大幅増。ついに5兆円を超える市場に。</h4>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-330420 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="719" height="193" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>2016年の世界モバイルゲーム市場は、前年より約4割増の5兆6761億円と推計しました。</p>
<p>最も拡大したのは、中国と日本が躍進したアジア市場で、モバイルゲーム市場においてアジアが世界をリードしていると言えます。</p>
<p>次いで北米、ヨーロッパとなり、いずれの地域でも前年よりプラス成長となりました。</p>
<h4>2017年第3四半期までのモバイルゲーム課金売上トップは、『モンスターストライク』！</h4>
<p>本書では、2017年第3四半期終了時点における、最新の国内モバイルゲーム売上ランキングを収録しています。</p>
<p>首位となったのは、配信から4周年を迎えた『モンスターストライク』。第2位は『Fate／Grand Order』で、2015年夏に配信が開始されて以来、熱心なファンに支持され、2017年に入りさらに勢いを増しています。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-330420 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-1.jpg'><img decoding="async" width="722" height="248" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<h4>ゲームは、PCよりスマホ派という人が7割！動画視聴やショッピングはPC派が多数。</h4>
<p>本書では国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、モバイルゲームユーザーの実態を調査しています。</p>
<p>スマートデバイス（スマートフォン・タブレット）とパソコンの両方を所有している人を対象に、様々な用途に応じて、双方のどちらを利用するケースが多いかを聞いたところ、ゲームについては、スマートフォン・タブレットの利用率が73％と圧倒的に高いことがわかりました。</p>
<p>そのほか、メールやSNS投稿などの対人コミュニケーション用途もスマートフォン・タブレット派が多数。</p>
<p>一方、ネットショッピングやオークションといった購買や、動画視聴に関してはパソコンを使用するユーザーが多いという結果になっています。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-330420 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-2.jpg'><img decoding="async" width="779" height="493" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<h4>注釈</h4>
<p>※世界の市場規模、国内モバイルゲーム課金売上は、株式会社インターアローズから提供されたPRIORIDATAのデータをもとに算出した推計値。また、世界の市場規模は、57ヶ国のアプリストアデータをもとに集計。<br />
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値。<br />
※「eb-i（Entertainment Business Insight）」は、株式会社Gzブレインが週単位で継続して行っている、エンターテイメント分野の消費動向調査。保有している全国25万モニターから週次で1万超を回収し、エンターテイメント分野の実態を調査・分析しています。</p>
<h3>「ファミ通モバイルゲーム白書2018」概要</h3>
<ul>
<li>書名：ファミ通モバイルゲーム白書2018</li>
<li>発行・監修：株式会社Gzブレイン マーケティングセクション</li>
<li>編集：株式会社Gzブレイン・株式会社ゲームエイジ総研</li>
<li>協力：株式会社インターアローズ</li>
<li>発売日：2017年12月12日</li>
<li>価格：PDF（CD-ROM）＋書籍セット版…68,000円＋税<br />
書籍版…36,000円＋税<br />
PDF版（CD-ROM）…32,000円＋税<br />
総頁数：452頁</li>
</ul>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://www.f-ism.net/fgh/2018mobile.html" target="_blank">本書の紹介ページ</a></h4>
</li>
</ul>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-330420 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="500" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/12/gd330420_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイルゲームに特化したデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2018」が12月12日に発売！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<h4>目次</h4>
<ul>
<li>巻頭特典：ファミ通モバイルゲーム白書プレミアム</li>
<li>序章：特別寄稿</li>
<li>第1章：世界のモバイルゲーム市場規模</li>
<li>第2章：モバイルゲームユーザーの消費行動・態度分析</li>
<li>第3章：主要IPクローズアップ</li>
<li>第4章：モバイルゲームユーザーと関連エンタメ市場との関係性</li>
<li>第5章：最新売上ランキングデータ</li>
<li>第6章：ゲーム関連企業情報</li>
</ul>
<h3>刊行記念キャンペーン</h3>
<p>2018年1月末までの期間内に書籍版をご注文の方に、PDF版（CD-ROM）を差し上げます。</p>
<p>PDF（CD-ROM）＋書籍セット版（68,000円＋税）より47％OFFの36,000円＋税で、お得にご購入いただけます。</p>
<p>詳細は、本書紹介サイトをご確認ください。</p>
<p><span class="add">※受付期間：2018年1月31日お申し込み分まで</span></p>
<p>※「ファミ通モバイルゲーム白書2018」は、エンターブレインのオンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。</p>
<ul>
<li><a href="http://ebten.jp/p/7015017121461/" target="_blank">ebten内購入ページ：書籍版</a></li>
<li><a href="http://ebten.jp/p/7015017121462/" target="_blank">ebten内購入ページ：PDF版（CD-ROM）</a></li>
</ul>
<p>電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。</p>
<p>※データ出典：ファミ通ゲーム白書2018</p>
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