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	<title>NDC17 &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/265966</link>
		<pubDate>Mon, 08 May 2017 07:17:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>ネクソンコリア主催のゲーム開発者向けの祭典「Nexon Developers Conference17」（NDC17）が、4月25日（火）～27日（木）に韓国にて開催された。今回、会場の様子をまとめたイベントレポートが公開！</p>『HIT』のグローバル展開の事後検証など計121の講演が無事に閉幕 ［以下、リリースより］ 株式会社ネクソン（本社：東京都中央区、代表取締役社長：Owen Mahoney／オーウェン・マホニー、東証：3659）の連結子会 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ネクソンコリア主催のゲーム開発者向けの祭典「Nexon Developers Conference17」（NDC17）が、4月25日（火）～27日（木）に韓国にて開催された。今回、会場の様子をまとめたイベントレポートが公開！</p><h2>『HIT』のグローバル展開の事後検証など計121の講演が無事に閉幕</h2>
<p style="text-align: center;">［以下、リリースより］</p>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-265966 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-17.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="500" height="500" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-17.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>株式会社ネクソン（本社：東京都中央区、代表取締役社長：Owen Mahoney／オーウェン・マホニー、東証：3659）の連結子会社であるNEXON Korea Corporation（所在地：韓国京畿道城南市、代表取締役社長：朴智援／パク・ジウォン、以下 ネクソンコリア）が主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 17（NDC17）」が、2017年4月25日（火）～27日（木）までの3日間、ネクソンコリア及び近隣施設にて開催されました。</p>
<p>今年で11年目を迎えたNDCは、3日間でアート、ゲーム開発、マーケティング、キャリア等、多岐にわたるテーマにて計121の講演が開催され、延べ約1万9,000人が来場しました。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-1.jpg'><img decoding="async" width="1200" height="800" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_.jpg'><img decoding="async" width="1200" height="820" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>NDC17 は、ネクソン代表取締役社長のオーウェン・マホニーによるウェルカムスピーチ及びネクソンコリアにてモバイルゲーム『野生の地：Durango』の開発総括ディレクターを務めるイ・ウンソクによる基調講演「第4次産業革命時代におけるゲーム開発」を皮切りに、開幕致しました。</p>
<p>両セッションには、開場前から多くの参加者が集まり、開催会場がある地下2階から、1階までに続く階段が参加者で埋まるほど、長蛇の列が出来ていました。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1210" height="806" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1185" height="790" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>日本でも配信をしているモバイルゲーム『HIT』のグローバル展開における事後検証セッション（下写真左）や、モバイルゲーム『エビルファクトリー』の開発秘話を語ったセッションは大人気であり、満席のセッションも多数見受けられました。</p>
<p>また、ネクソン社員以外が登壇したゲストスピーカーによるセッションも非常に人気が高く、「『オーバーウォッチ』のヒーロー制作過程及びテクニカルアート」をテーマに Blizzard Entertainment のイ・ハクソン氏が登壇したセッション（下写真右）には700名以上が参加し、今年度の最多観客数を記録致しました。</p>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="360" height="240" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="360" height="237" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>また、日本からはクリプトン・フューチャー・メディアの熊谷友介氏（下写真1枚目）、コーエーテクモゲームスの越後谷和広氏（下写真2枚目）が登壇し、参加者がコンテンツの発展プロセスやIPの展開に関するセッションを、熱心に聞く姿が見られました。</p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="360" height="249" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="360" height="241" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>セッション以外では、NDC開催期間中に会場内で展示しているアート作品をまとめた冊子「NDC ARTBOOK」が好評を博しました。</p>
<p>期間中行われた無料配布には多数の人が集まり、配布開始からわずか5分で配付終了となるほど、高い人気を集めていました。</p>
<div id='gallery-6' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="813" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1185" height="790" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>また、最新のVRゲームや、ネクソン社員により結成されたバンドや合唱団による、ゲーム音楽のライブパフォーマンス等、盛りだくさんのNDC17の様子を写真にてレポート致します！</p>
<div id='gallery-7' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="206" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1185" height="790" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-8' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1210" height="806" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="192" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>今回は、ネクソンのパートナー企業を対象にしたイベントである「Nexon Developers Conference for Partners」も同時開催されました！</p>
<p>パートナー間での経験やノウハウの共有、及び相互連携を目的に開催されており、期間中は多数のセッションやディスカッションが行われました。</p>
<div id='gallery-9' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-18.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="553" height="551" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-18.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-10' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="253" height="167" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1210" height="907" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265966_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「Nexon Developers Conference 17」全日程終了！満席のセッションが多数"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>(C) NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/265332</link>
		<pubDate>Mon, 08 May 2017 02:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=265332</guid>
		<description><![CDATA[<p>NDC2日目のセッション終了後、NEXON Korea近くにあるPCバン「3POP」の見学に参加した。そこには、日本のインターネットカフェとはまったく異なるゲーム空間が存在していた。現地の模様や担当者に聞いた利用実態を紹介していこう。</p>韓国版ネットカフェPCバンはゲーマーズヘブンな施設 今回訪れたのは、NEXON Koreaがあるソウル市パンギョの駅近くに構えるPCカフェ「3 POP」。 日本のものとそう変わらない雑居ビルの3階に、その店は構えている。 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>NDC2日目のセッション終了後、NEXON Korea近くにあるPCバン「3POP」の見学に参加した。そこには、日本のインターネットカフェとはまったく異なるゲーム空間が存在していた。現地の模様や担当者に聞いた利用実態を紹介していこう。</p><h2>韓国版ネットカフェPCバンはゲーマーズヘブンな施設</h2>
<p>今回訪れたのは、NEXON Koreaがあるソウル市パンギョの駅近くに構えるPCカフェ「3 POP」。</p>
<p>日本のものとそう変わらない雑居ビルの3階に、その店は構えている。</p>
<div id='gallery-11' class='gallery galleryid-265332 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="666" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="666" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">3POPが店を構えるビルの入り口。異国の地だから余計に感じるのかもしれないが、ちょっとあやしげなムードで、1人だと入るのに少し勇気がいる</span></p>
<p>韓国のPCカフェはPCバンといい、日本の漫画を読んだりするインターネットカフェとは異なり、PCオンラインゲームをプレイするための施設となっている。</p>
<p>日本のインターネットカフェの場合、基本的に1人で利用するので、PC1台ずつがブースで区切られており、静かに利用するのがルールとなっている。</p>
<p>対して、3POPではブースで分けられているわけではなく、グループで訪れてワイワイとプレイすることができるのだ。</p>
<p>利用料金が1時間あたり1,400ウォン（約140円）とかなり安い。</p>
<p>ユーザーによってばらつきがあるが、1回あたりの利用時間は平均で2時間程度であるそうだ。</p>
<div id='gallery-12' class='gallery galleryid-265332 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ひらけたスペースにゲーミングPCがズラッと並ぶ店内。キーボードを叩く音や、話し声が響き渡り、日本のインターネットカフェとはずいぶん雰囲気が異なる</span></p>
<p>利用者層は幅広く、小学生が放課後に友だちと一緒にゲームを遊ぶために利用することもあるそうだ。</p>
<p>24時間営業のため、終電を逃した人が始発まで過ごす目的で利用することもあるそうだが、シャワーは設置していないため、日本でいうネットカフェ難民は存在しない。</p>
<div id='gallery-13' class='gallery galleryid-265332 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="656" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">訪れたのは平日の夕方。10代～20代の若者を中心に、多くのゲーマーが集まっている。女性客の姿も多く見受けられた</span></p>
<p>この店舗に限らず、PCバンでよく遊ばれる人気のタイトルは、『オーバーウォッチ』『League of Legends』『EA SPORTS™ FIFA Online 3』『Sudden Attack』など。</p>
<p>どれもe-Sportsの種目として採用されるタイトルで、友だちでチームを組んでプレイしているようだ。</p>
<div id='gallery-14' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">すべてのPCが、各種人気タイトルが満足に動くスペック。ちなみに、韓国にはこういったPCバンがいたるところにあるため、個人向けノートPCが売れないという話もあるそうだ</span></p>
<p>また、この店舗は韓国に10,100店舗あるネクソン加盟店のうちの1つ。</p>
<p>ネクソン加盟店では、ネクソンのタイトルをプレイすると、MMORPGで獲得経験値が増えたり、特典アイテムが使えたりするとのこと。</p>
<p>自宅でプレイしているゲームでも、わざわざPCバンまで足を運んでプレイすることもあるそうだ。</p>
<div id='gallery-15' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ゲーム内で使用する通貨を購入する端末も設置。クレジットカードがなくても、この端末で現金決済をし、発行されるシリアルコードをゲーム内で入力することで購入ができる</span></p>
<h3>競争が激しいPCバン業界</h3>
<p>前述のとおり、このようなPCバンは韓国内に数多く存在する。</p>
<p>そのため、他店との差別化を図るため、3POPでは設備の充実化を実施。</p>
<p>ゲーミングキーボードやマウス、チェアを導入し、快適にゲームプレイが行える環境を整えている。</p>
<div id='gallery-16' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">椅子の座り心地はなかなか良好。キーボードはマクロキーがなかったり、一部のキーが取れていたりと、激しいゲームプレイの形跡が見られた</span></p>
<div id='gallery-17' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">モニターは座席によって異なる。やはり、FPSのプレイヤーは、リフレッシュレートが高いディスプレイを好んで座席を選ぶようだ</span></p>
<p>また、経営面では人件費をどれだけ抑えるかが最大の課題とのこと。</p>
<p>この店では、ユーザー自身で利用料金を支払うことができる、無人の決済端末が設置されている。</p>
<div id='gallery-18' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">座席の利用前に、この端末で利用料金を支払う。現金はもちろん、韓国で使われている電子マネーでも決済可能</span></p>
<div id='gallery-19' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd265332_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国のネットカフェPCバンはゲーセンとネカフェの融合施設?!【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ドリンクやフードの販売も行われている。店舗スタッフの主な業務は、これらの調理や提供のようだ</span></p>
<p>全体的な雰囲気を日本で例えると、インターネットカフェとゲームセンターを合体させたような感じで、ここでゲームを遊ぶために知り合い同士で集まる場所と言えるだろう。</p>
<p>ただし、動画の視聴やインターネットだけを目的に利用する人もいるという話も聞いたので、日本のインターネット的要素もまったくないわけではないのが、筆者が感じたPCバンの特徴だ。</p>
<p>韓国の街中で「PC」の文字を見かけたら、大体がPCバンなので、旅行や出張の際にちょっと寄ってみるのはいかがだろうか。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>NEXON Koreaのe-Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/263805</link>
		<pubDate>Tue, 02 May 2017 07:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=263805</guid>
		<description><![CDATA[<p>NDCの取材中、NEXON Koreaでe-Sportsチームのマネージャーを務めるKim Se Hwan氏にインタビューを実施。さらに、NEXON Koreaが運営する韓国最大規模のe-Sports専門施設「NEXON ARENA」に訪れることができたので、現地の写真と合わせてレポートしていく。</p>NEXON ARENAでe-Sports先進国の現場を体感 NEXON Koreaは韓国にてe-Sports番組制作を行う放送会社Loud Communicationsと共同で、e-Sports専門施設「NEXON AR [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>NDCの取材中、NEXON Koreaでe-Sportsチームのマネージャーを務めるKim Se Hwan氏にインタビューを実施。さらに、NEXON Koreaが運営する韓国最大規模のe-Sports専門施設「NEXON ARENA」に訪れることができたので、現地の写真と合わせてレポートしていく。</p><h2>NEXON ARENAでe-Sports先進国の現場を体感</h2>
<p>NEXON Koreaは韓国にてe-Sports番組制作を行う放送会社Loud Communicationsと共同で、e-Sports専門施設「NEXON ARENA」を運営している。</p>
<p>e-Sports専門施設としては韓国最大規模となっており、『League of Legends』や『EA SPORTS™ FIFA Online 3』などの人気タイトルのリーグを開催し、プロゲーマーたちの熱い戦いが行われているのだ。</p>
<div id='gallery-20' class='gallery galleryid-263805 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-21' class='gallery galleryid-263805 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">観客席に向かって、中央に実況席、左右に選手がプレイする個室が配置。19×3.4mの大型モニターには、ゲームの模様やカメラが捉えた選手の表情が映される。会場の大きさとしては、映画館のシアター1個分くらいの感覚</span></p>
<p>昨年の12月には、同施設の運営に携わる<a href="https://games.app-liv.jp/archives/200591" target="_blank">NEXON KoreaのYoung-min Hwang氏へのインタビューを掲載したが</a>、NDC17の会期中、NEXON Korea e-Sportsチームのチームマネージャーを務めるKim Se Hwan氏へインタビューする機会を得た。</p>
<div id='gallery-22' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">NEXON Korea e-Sportsチーム チームマネージャー Kim Se Hwan氏</span></p>
<p>――NEXONのe-Sportsチームはどういった業務をされているのでしょうか？</p>
<p>Kim Se Hwan氏（以下、Kim）：弊社のe-Sportsチームは、NEXONのゲームをe-Sportsのリーグに活用できるよう、企画、構成、実行に至るまでの業務をしています。</p>
<p>e-Sportsのみならず、<a href="https://games.app-liv.jp/archives/category/features/gstar2016" target="_blank">G-STAR</a>などのイベントへの対応も業務の1つになります。</p>
<p>――韓国では、NEXON ARENAのような施設は他にもあるのでしょうか？</p>
<p>Kim：ON Game Netという韓国の放送会社が、ソウル市と協業して運営している「Seoul OGN stadium」という施設があります。</p>
<p>その他、小さなPC Cafeにて、小規模な大会を開いていますが、あまり広くは知られていません。</p>
<p><span class="add">※韓国のPC Cafeは、日本のインターネットカフェと異なり、PCゲームをプレイするための場所</span></p>
<p>――韓国にはe-Sportsの試合が行われる施設がいくつかあるようですが、ゲーム会社自身が運営することによるメリットやデメリットはありますか？</p>
<p>Kim：NEXONが持つ施設なので、リーグを企画・構成するにあたり、視聴者数に期待できそうな日付や時間帯など、実施したい日時を確保しやすいです。</p>
<p>また、e-Sportsのリーグだけでなく、イベントにも利用しており、他の場所を探すことなく、NEXON ARENAを活用できるというメリットがあります。</p>
<p>対してデメリットですが、強いてあげるなら、オフシーズンの間もコストが生じてしまう点です。</p>
<p>施設は常に有効に活用されなければいけないのですが、どうしても活用されない期間が発生してしまうため、仕方ないですね。</p>
<h3>e-Sports先進国の賞金事情</h3>
<p>――NEXON ARENAで開かれる大会の賞金は、すべてスポンサーから提供されているのでしょうか？</p>
<p>Kim：種目によって異なりますが、NEXONのマーケティング予算から賄われることもありますし、スポンサーから提供していただくこともあります。</p>
<p>例えば、『EA SPORTS™ FIFA Online 3』の場合、FIFAのブランドを使っていることでスポンサーから賞金を出してもらうことができない構造になっています。</p>
<p>そのため、すべての賞金がNEXONの予算から出ています。</p>
<div id='gallery-23' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">この日に行われていたリーグは、格安航空会社のJin Airがスポンサーということで、飛行機をイメージしたセットやJin Airのロゴがいたるところに</span></p>
<p>――日本では、景品表示法に抵触することから、ゲーム会社自身が高額な賞金を出すことができません。韓国では賞金が出る大会やリーグを開催する際に障壁となる法律などはないのでしょうか？</p>
<p>Kim：大会を誘致して、賞金を提供することが、何かの法令に抵触することはありませんし、選手たちは、賞金が出る大会を好む傾向があります。</p>
<p>韓国では何らかのイベントで、抽選などで賞金や景品を得るとき、22％の税金が発生します。しかし、e-Sportsの大会での賞金は、それが4％になります。</p>
<p>大会の規模や開催期間、参加したユーザー数などを税務当局に提出して、大会だと認められれば、税率が4％になるのです。</p>
<p>――NEXONが賞金を提供した大会で、もっとも高額なケースを教えてください。</p>
<p>Kim：2013年の『EA SPORTS™ FIFA Online 3』のチーム戦です。</p>
<p>1チーム3人の大会だったのですが、優勝チームに1億ウォンの賞金がもっとも高額でした。</p>
<p>個人戦では、同じく『EA SPORTS™ FIFA Online 3』なんですが、優勝者には5,000万ウォンが支払われました。</p>
<p>2017年は『EA SPORTS™ FIFA Online 3』のみで、年間3億5,000万ウォンの賞金総額に達する見込みです。</p>
<p>『カートライダー』の場合は、年間1億4,000万ウォンくらいです。</p>
<p>――NEXONではない企業が主催して大会を開くことはあるのですか？</p>
<p>Kim：NEXONは、e-Sportsチャンネル「SPOTV GAMES」でリーグの中継や番組制作を手掛けるLoud Communicationsとパートナーシップを組んでおり、そちらでは、『StarCraft2』や『League of Legends』のリーグを開催しています。</p>
<p>24時間放送するケーブルテレビで、生中継を平日の19:00あたり、週末は12:00以降に行っています。</p>
<p>今はPCやモバイルで視聴するユーザーが多いのですが、『EA SPORTS™ FIFA Online 3』は土曜日の14:00～16:00にリーグの中継を行うと、リアルタイムで25,000～30,000人の方が視聴します。</p>
<p>それが決勝戦だと50,000人くらいになります。</p>
<div id='gallery-24' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">過去に、NEXON ARENAで開催したリーグの歴史がこちら。年間。10種以上のリーグを実施しているようだ。ちなみに、リーグ以外にもさまざまなイベントで利用されている</span></p>
<p>――韓国以外の地域でも放送はしていますか？</p>
<p>『StarCraft2』と『League of Legends』の場合は海外でも同時に放送します。</p>
<p>もし要請があった場合には、海外向けの実況席も設けています。</p>
<p>――オープン当初から来場者はたくさん集まりましたか？</p>
<p>Kim：来場者数は、開かれる種目や出場する選手によって大きく変わります。</p>
<p>例えば、SK Telecom T1に所属するfakerという選手が出場する日は、ファンで会場が埋め尽くされます。</p>
<div id='gallery-25' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">筆者が見学した日は、平日ということもあり、空席がそこそこ見受けられた</span></p>
<div id='gallery-26' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="976" height="650" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="976" height="648" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">こちらは、ネクソンよりいただいた会場の模様。週末になると観客で席は埋まるとのこと</span></p>
<p>――実際にNEXON ARENAを見学したのですが、試合後の選手の周りに女性ファンがたくさん集まっていましたね。</p>
<p>Kim：そうですね。特に『StarCraft2』のルックスの良い選手に女性ファンが多い傾向があります。</p>
<p>ただ、韓国はゲームのみならず、俳優や歌手のルックスの良い男性は人気がでます。</p>
<div id='gallery-27' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">サインや写真撮影に応じ、交流をする選手の姿。試合開始時には、ファンの声援が会場に響いていた</span></p>
<p>――最後に今後の展開をお聞かせください。</p>
<div id='gallery-28' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/05/gd263805_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NEXON Koreaのe Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>Kim：NEXON ARENAはe-Sportsのための施設として作られました。</p>
<p>ですが、今はいくつかのゲームに特定してリーグを実施している状況なので、今後はもっと裾野を広げていきたいと考えています。</p>
<p>普通のユーザーが気軽に参加できるような小さな大会も開催したいです。</p>
<p>また、多くの種目の活性化にも力を入れていきたいですが、NEXON ARENAだけでできることではないと思います。</p>
<p>もっと施設を拡張して、そういった取り組みできればな、と考えております。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/262349</link>
		<pubDate>Fri, 28 Apr 2017 09:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=262349</guid>
		<description><![CDATA[<p>韓国での先行配信を経て、2016年にグローバルでサービスを開始したアクションRPG『HIT』。NDC最終日の4月27日に行われた、『HIT』のグローバル展開における事後検証セッションをレポートしていく。</p>ゲーム文化の違いがグローバルサービスの妨げに？ 『HIT』といえば、2015年11月に韓国で先行配信され、2016年7月に140ヵ国で配信というグローバルな展開をするタイトル。日本では、2016年12月よりサービスを開始 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>韓国での先行配信を経て、2016年にグローバルでサービスを開始したアクションRPG『HIT』。NDC最終日の4月27日に行われた、『HIT』のグローバル展開における事後検証セッションをレポートしていく。</p><h2>ゲーム文化の違いがグローバルサービスの妨げに？</h2>
<p>『HIT』といえば、2015年11月に韓国で先行配信され、2016年7月に140ヵ国で配信というグローバルな展開をするタイトル。日本では、2016年12月よりサービスを開始した。</p>
<p>Unreal Engine 4による最高レベルのグラフィックや打撃感や爽快感を味わえるアクションで人気を博している。</p>
<p>事後検証の発表を行ったのは、『HIT』の開発を手掛けるNAT Gamesで、本作のグローバル企画チームのリーダーを担当するキム・ドングン氏。</p>
<p>ドングン氏は、過去にNCSOFTで『タワー オブ アイアン』のレベルデザイナーを務めた経歴を持っている。</p>
<div id='gallery-29' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>本作のグローバル版は、すべての配信国で同じバージョンを提供するワンビルドでサービスされているが、サーバーはアジア、ヨーロッパ、北アメリカの3カ所に構えているのがグローバル展開における特徴の1つめ。</p>
<p>言語は現在11種類に対応しており、2017年下半期には1言語が追加対応される予定とのことだ。</p>
<p>各サーバーでプレイするユーザーのデータから、特徴的なものが紹介された。</p>
<div id='gallery-30' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">こちらは、キャラクターの作成数が各サーバーでもっとも多い国。左から、アジアはタイ、ヨーロッパはデンマーク、北アメリカはアメリカがもっとも作成されている。当然、これらの国ではDAUも高くなっている</span></p>
<div id='gallery-31' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">こちらの国は、各サーバーの売り上げトップ。台湾、フランス、アメリカでの売り上げが好調のようだ</span></p>
<p>続いて、HITに実装されている5人のキャラクターの作成数がサーバー別に紹介された。</p>
<p>アジア圏では、ルーカスがもっとも多く使用されており、僅差でヒューゴが2位につけている。</p>
<p>3位以下は、アニカ、キキ、レナの順に女性陣が並ぶが、遅れて実装されたレナはやはり群を抜いて少ない状況となっている。</p>
<div id='gallery-32' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ドングン氏の予想では、キキがもっと使われると思っていたそうだが、現状はこのような並びに</span></p>
<div id='gallery-33' class='gallery galleryid-262349 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ヨーロッパ圏と北アメリカでは、ヒューゴとルーカスの順位が入れ替わるも、アジア圏とほぼ同じような構図を示している。本作のキャラクターに関しては、国・地域によって好みの差はあまりないということだろうか</span></p>
<p>しかし、プレイヤーのレベルによって好みのキャラクターが異なるようで、上位プレイヤーのキャラクター作成数を見ると、どのサーバーでも、全体ではもっとも少ないレナがいちばん多いというデータが確認できたという。</p>
<div id='gallery-34' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">グローバル版リリースから約4か月後に実装されたレナがどのサーバーでもトップ。ドングン氏は、追加キャラクターであること、性能が優秀であることが理由であると分析している</span></p>
<div id='gallery-35' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">売り上げがもっともよかったアバターはハロウィンとのこと</span></p>
<p>次に紹介されたのは、1ヵ月間の売り上げの推移。</p>
<p>韓国では、月初に売り上げが伸びる傾向にあったが、ヨーロッパや北アメリカには見られない動きであるそうだ。</p>
<p>また、本作は月間で2～3回のアップデートを実施しているが、アジア圏ではアップデート直後に売り上げが増加していることも注目すべき点だろう。</p>
<p>アップデートに反応を示さないヨーロッパや北アメリカのユーザーは、システムやコンテンツが追加されることに疲れを感じるためか、不安の声が挙がっているのだという。</p>
<p>これに対し、アップデートの頻度を下げると、今度はアジア圏のユーザーから、コンテンツの追加が遅いという不満が出てきてしまう。</p>
<p>こうしたゲーム文化の違いが、グローバル展開の難しさを生む一因となっているのだろう。</p>
<h2>成功のためにやってきた努力の数々</h2>
<p>続いて、本作をグローバルで展開する上で、リリース前に行った努力について説明が進行。</p>
<p>まず挙げられたのが、文字表記の問題だ。</p>
<p>タイ語やトルコ語は、メニューの表記が長くなってしまうという問題が起きてしまったそうだ。</p>
<p>複数行で表現することや、文字スケール（大きさ）の調整により解決に向かったが、それでも対処できない場合は、翻訳を見直したとのこと。</p>
<div id='gallery-36' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ホーム画面上のボタン類のテキストは、長すぎるとまともに読むことすらできなくなってしまう。『HIT』に限らず、初めてホーム画面を見た時の印象で、そのゲームをプレイする気がなくなってしまった人も多いのでは？</span></p>
<p>また、140ヵ国に向けてサービスしているため、時差の問題が発生した。</p>
<p>レイドボスなどの、オープンする時刻が決まったコンテンツがいくつか実装されているが、接続するサーバーによっては、その時刻とプレイヤーの住んでいる国の時刻のズレが生じてしまうのだ。</p>
<p>これについては、デバイス側で時刻を計算するようにして対応。ゲーム内で表示される時刻を信頼できるようになったのだ。</p>
<p>最後に上げられたのは、データダウンロード時の離脱率について。</p>
<p>『HIT』は必要なデータ容量が大きいゲームのため、アプリインストール後、初回起動時のデータダウンロードに時間がかかることは避けられない問題。</p>
<p>リリースされた当時は、ダウンロードを待っている時間は、イメージ画像が表示されるだけの退屈な時間だったため、ゲームを始める前にプレイすることをあきらめてしまうのだろう。</p>
<p>対策として、漫画を表示するようにしたが、なかなか改善には至らなかったという。</p>
<p>最終的に映像を再生するようにしたところ、驚くほどの改善が見られたらしく、ドングン氏は、グローバルワンビルドのゲームを作る開発者に対し、待ち時間にムービーを使用することを強く進めた。</p>
<div id='gallery-37' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd262349_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』企画チームリーダーが語るグローバル展開の事後検証レポート【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ダウンロード画面の推移がスクリーンに映し出された。長い時間見ていられるムービーがもっとも離脱防止に効果的なようだ</span></p>
<h2>『HIT』2017年度の目標</h2>
<p>ドングン氏は最後に、2017年度の目標を発表。</p>
<p>9ヵ月間のグローバルサービスにおいて、さまざまな指標が韓国版の9ヵ月よりも低いのは事実と認めつつも、その中で希望が持てる指標があり、新規ユーザーの流入数は300％も高い数値を示している。</p>
<p>その新規ユーザーを離脱させない施策が重要だと考え、対策をするようだ。</p>
<p>また、ダウンロード数は1,000万以上を記録したが、アクティブユーザーはその半数の500万人ほどだという。</p>
<p>残りの500万人は、上で述べられたデータダウンロード時に離脱してしまうユーザーだとし、引き続きムービーを利用しつつも、分割ダウンロード機能や外部ストレージ対応、容量の圧縮、ムービーに代わるコンテンツを表示、といった方法を考えているとのこと。</p>
<p>さらに、これからは、グローバルな嗜好に合ったコンテンツやアバターを検討していきたいと、グローバルで成功を収めるための姿勢を見せつけた。</p>
<p>(C) 2016 NEXON Korea Corporation and NEXON Co., Ltd.<br />
(C) 2016 Barunson E&amp;A corp. &amp; NAT GAMES. All right reserved.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261842</link>
		<pubDate>Fri, 28 Apr 2017 04:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=261842</guid>
		<description><![CDATA[<p>コーエーテクモゲームスの越後谷 和広氏が登壇したセッションでは、同社の「IPの創造と展開」をテーマに講演が行われた。『真・三國無双』など、多くの人に定着しているIPが生まれた経緯なども語られた本セッションの模様をお届けする。</p>『三國志』から『真・三國無双』へ……。今なお続くIPの創造と展開 本セッションでは、1978年設立以来、約30年にもわたり、独自のIPを創造、展開し続けてきたコーエーテクモゲームスにとって、IPとはどういったものなのか、 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>コーエーテクモゲームスの越後谷 和広氏が登壇したセッションでは、同社の「IPの創造と展開」をテーマに講演が行われた。『真・三國無双』など、多くの人に定着しているIPが生まれた経緯なども語られた本セッションの模様をお届けする。</p><h2>『三國志』から『真・三國無双』へ……。今なお続くIPの創造と展開</h2>
<p>本セッションでは、1978年設立以来、約30年にもわたり、独自のIPを創造、展開し続けてきたコーエーテクモゲームスにとって、IPとはどういったものなのか、さらにはそのIPを生み出す秘訣がテーマとなった。</p>
<p>スピーカーは、1990年に同社に入社後、コーエーテクモゲームスと歩みを共にしてきた越後谷 和広氏。『真・三國無双 Online』などのプロデューサーを務めた経験の持ち主で、現在は『三國志』IPプロデューサーとして活躍する人物である。</p>
<p>コーエーテクモゲームスは昨年、IPを軸にしたブランド制という組織体系となり、</p>
<ul>
<li>シブサワ・コウ</li>
<li>ω-Force</li>
<li>Team NINJA</li>
<li>ガスト</li>
<li>Ruby Party</li>
<li>midas（2017年度より）</li>
</ul>
<p>上記の6ブランドそれぞれが、いくつかのIPを抱えているという構図だ。</p>
<div id='gallery-38' class='gallery galleryid-261842 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-39' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">各ブランドごとに、複数のIPを所有しており、昨年発売された『仁王』など、新規IPの創出も常に行われている</span></p>
<p>IPの創造と展開とは、同社の経営方針であり、『三國志』などの歴史あるIPの新作はもちろん開発をしているが、同時に新しいIPを作る動きが常にあるのだという。</p>
<p>その結果生まれたのが、『討鬼伝』や『仁王』といった新しいIPたちというわけだ。</p>
<p>IPと聞くと、その世界観やキャラクターに目がいきがちだが、コーエーテクモゲームスにおけるIPとは、ゲームシステムやサウンドといった部分までを含めてIPと捉えて制作に尽力しているとのこと。</p>
<p>このIP創造の精神は『三國志』シリーズから続くものだ。</p>
<p>展開という部分では、他機種への移植といったプラットフォーム展開、ゲームジャンルの展開、コラボ展開といったさまざまな意味合いが込められており、そうした展開の中で新たなIPが生まれていくのだそうだ。</p>
<p>越後谷氏はその例として、『真・三國無双』や『戦国無双』が生み出された経緯を紹介した。</p>
<p>1985年に『三國志』が発売されてから、続編の『三國志Ⅱ』『三國志Ⅲ』などを次々に開発しながらも、1992年にはゲームボーイ版『三國志』が登場。</p>
<p>この当時から、広がりのあるIPにしていく動きが見られるのは実に興味深いところだ。</p>
<p>そして、『三國志Ⅳ』『三國志Ⅴ』の頃になると、とあるチームが「謎の『三国志』」を作っているのを見かけるようになったという。</p>
<p>その作品が、シミュレーションRPG『三國志英傑伝』だったそうだが、これが同社にとって初となる、別ジャンルへの展開が行われたのだ。</p>
<p>「英傑伝」シリーズはその後も新作が開発され、1998年には『三國志曹操伝』が発売。越後谷氏によると、この頃には『三國志』とは別のIP、「英傑伝」シリーズとして成立していたそうだ。</p>
<p>次にジャンル展開が訪れたのは、1997年に発売された、3D対戦格闘ゲーム『三國無双』である。</p>
<p>越後谷氏は、「創造し展開をする、そしてさらに創造する、という流れがこの頃すでにできていた。」と、コーエーテクモゲームスにおけるIPの歴史を振り返った。</p>
<p>2000年代に入ると、すべての始まりである『三國志』シリーズにも変化が表れはじめた。</p>
<p>『三國志Ⅶ』では、全部将プレイを導入。1人1人の武将の視点でプレイすることができるようになった。</p>
<p>ナンバリングタイトルでありながら、過去作とはまったく別のゲームと言っていいゲームになったという。</p>
<p>社内では賛否両論だったそうだが、今までにないゲームシステムが好評を博し、売り上げ的にも成功を収めた結果となった。</p>
<p>また、同時期には『三國無双』チームにより『真・三國無双』が登場し、2作目でミリオンを達成。完全に新しいIPとして確立された。</p>
<p>その一方で『三國志』シリーズの展開は止まることなく進行し、2002年には『三國志戦記』、2010年にはモバイル向けソーシャルゲーム『100万人の三國志』、2016年には『妖怪ウォッチ』とのコラボ作品『妖怪三国志』、ネクソンとの協業作である『三國志曹操伝 Online』（国内未配信）など、IPの展開は今なお行われている。</p>
<div id='gallery-40' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>まとめると、</p>
<ol>
<li>新しいIPを創造</li>
<li>そのIPをさらに展開する</li>
<li>その中でさらに新しいIPを生み出す</li>
</ol>
<p>この連鎖により、数多くのIPが創造されてきたと、越後谷氏は総括した。</p>
<h2>ユニークさの追求が新たなIPを創る秘訣</h2>
<p>では、IPを作る秘訣は何なのだろうか。</p>
<p>『真・三國無双』や『戦国無双』など、成功したIPで越後谷氏が感じたのは、キャラクターが個性的でシステムがユニークであること。</p>
<p>三国志や戦国時代の武将は、コーエーテクモゲームス自身も含め、すでにさんざん描かれてきたためイメージが根付いている。</p>
<p>そのイメージとは別のキャラクターとして、独立して存在することが重要なのだという。</p>
<p>そして、キャラクターと合わせて、システム面もユニークでなければならない。</p>
<p>『真・三國無双』は、プレイヤーのアクションが他の軍の動きを左右する、戦略性のあるアクション（タクティカルアクション）という独自のシステムを構築し、プレイヤーに受け入れられた。</p>
<p>『戦国無双』では、そのタクティカルアクションを継承しつつ、アクション面を変更し、必殺技も「無双乱舞」から「無双奥義」へと変化。ボタン連打で一掃するものから、切れ味のするどいクイックアクションを構築した。</p>
<p>その結果、『戦国無双』は『真・三國無双』とは別のゲーム性を持つアクションゲーム、つまり新たなIPとして確立されたのだ。</p>
<p>越後谷氏は、「キャラクターを変えただけでは、別のIPとして成立せず、スピンオフにとどまっていたかもしてない」とコメントし、ユニークなシステムの重要性を説いた。</p>
<div id='gallery-41' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261842_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="コーエーテクモゲームスの30年で培われたIP創造手法【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>これから新たなIPを生み出そうとしている企業に対しては、「IPとして確立するには、展開が重要だと思います。他のIPとのコラボまでいったときに、代り映えしないようなら、そのIPの力はそこまでではないか。逆に言うと、いろいろな展開をしても、オリジナリティが成立するまでのユニークさを追求していただければと思います。」とエールを贈りスピーチを締めくくった。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261822</link>
		<pubDate>Thu, 27 Apr 2017 01:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>NDC2日目の4月26日、クリプトン・フューチャー・メディアの熊谷裕介氏がセッションに登場。初音ミクが世界中で知られるバーチャルアイドルに至るまでの背景や、それを推進する同社の事業戦略、取り組みが明かされた。</p>10周年を迎える初音ミク、その歴史が紐解かれる！ 今やボーカロイドとしてだけでなく、多彩なメディアで目にするようになった「初音ミク」。 2007年に登場してから今年で10周年を迎える製品・キャラクターであり、発売元のクリ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>NDC2日目の4月26日、クリプトン・フューチャー・メディアの熊谷裕介氏がセッションに登場。初音ミクが世界中で知られるバーチャルアイドルに至るまでの背景や、それを推進する同社の事業戦略、取り組みが明かされた。</p><h2>10周年を迎える初音ミク、その歴史が紐解かれる！</h2>
<p>今やボーカロイドとしてだけでなく、多彩なメディアで目にするようになった「初音ミク」。</p>
<p>2007年に登場してから今年で10周年を迎える製品・キャラクターであり、発売元のクリプトン・フューチャー・メディア（以下、クリプトン）はさまざまな取り組みを行ってきた。</p>
<p>今回のセッションでは、クリプトンのチームマネージャー・熊谷友介氏より、クリプトンの事業計画ビジョンや初音ミクが発展してきた背景が語られた。</p>
<div id='gallery-42' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">クリプトンの熊谷裕介氏。2002年にクリプトン入社後、携帯電話向けコンテンツ制作やウェブサイト運営に従事。2007年の企画開発から初音ミクに携わっている</span></p>
<p>クリプトンは、クリエイターのためのクリエイターを意味する造語「メタクリエイター」をカンパニーミッションに掲げ、クリエイター向けに商品・サービス・プラットフォームを展開。</p>
<p>音楽の制作や出版、各種ソフトウェアの販売といったコンテンツ面だけでなく、サーバーの設計・開発、3DCGコンサートのシステムなどの技術面にも強みをもった企業だ。</p>
<p>音を使ってサービスや商品を生み出すことがビジネスの原点とのことで、非常にニッチなマーケットでビジネスを展開してきたが、「深掘り」と「応用」を繰り返し、ビジネスの手法を模索しすることで、日本で最大規模の音源販売サービスにまで成長した。</p>
<div id='gallery-43' class='gallery galleryid-261822 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">クリプトンは、深掘りと応用によりビジネスを展開することを、「T」字型のビジネスと捉えている。得意分野を深く掘り下げて得た知識や技術を、他に応用することをバランスよく行うことが重要なことだそうだ</span></p>
<div id='gallery-44' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">世界中から音源を集め（深掘り）、それを携帯電話向け着信音として販売（応用）した事例が紹介された</span></p>
<p>また、クリプトンのすべてのサービスが、企画からコンテンツ制作、インフラ運用までを内製で手掛けている。</p>
<p>外注せずに1から自前で作ると、最初は時間がかかり遠回りに感じられるが、最終的にはさまざまなことができる体力や知識が身に着くと熊谷氏は語った。</p>
<p>その結果、モバイルコンテンツ、キャラクタービジネス、音楽レーベル、VR・MR、コンサート、カフェ運営、ゲーム開発など、クリプトンの事業は多岐にわたっている。</p>
<h3>初音ミク誕生の経緯</h3>
<p>クリプトンの事業ビジョンについて説明を終えると、本題の初音ミクに関してのトークへ。</p>
<p>初音ミクは、関連楽曲は50万曲以上、YouTubeにアップロードされた関連動画は200万以上、世界各国でコンサートを開催するといった実績を残し、BUMP OF CHICKENやLady Gagaといったアーティストとコラボも実施している。</p>
<p>ボーカロイドという言葉を耳にするようになったのは、初音ミクの登場以降だという人が多いと思われるが、実はそれ以前にも数々のボーカロイドが開発・販売されている。</p>
<p>しかし、リアルな人間の歌声を期待したユーザーには響かず、どれも販売本数は振るわなかったそうだ。</p>
<p>そんな中、クリプトンがリリースしたボーカロイド「MEIKO」が、それまでのソフトと一線を画すキャッチ―なパッケージイラストで販売本数を伸ばし、500本売れればヒットと言われたDTMソフト市場で3,000本を売り上げる大ヒットを記録。</p>
<p>ここから、さらに発展したのが、今や世界中の人が知るバーチャルアイドル初音ミクというわけだ。</p>
<div id='gallery-45' class='gallery galleryid-261822 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">世界初のボーカロイド「LEON」及び「LOLA」と、大ヒットを記録した「MEIKO」。パッケージイラストのテイストが大きく異なる</span></p>
<p>熊谷氏はその経緯を、「人間の声にほど遠いというボーカロイドのデメリットを、メリットにできないか考えた結果、アンドロイドという設定で、人間の模倣ではない新たなボーカルの表現手段とした」と、逆転の発想により初音ミクが誕生したことを明かした。</p>
<p>また、初音ミクにとってベストな声を模索したところ、それまでのボーカロイドから一転、声優を起用することになったとのこと。</p>
<p>さらに、MEIKOがヒットした一因でもあるパッケージイラストをイラストレーターを起用することで、今の形ができ上がった恰好だ。</p>
<div id='gallery-46' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">インターネットで調べて見つけたイラストレーターのKEI氏に初音ミクのイラストを依頼。こちらのイラストは初期の頃のデザインとのこと。開発チームは、ポニーテールにするかツインテールにするかで揉めたそうだ</span></p>
<h3>世界中に広まったきっかけは……？</h3>
<p>上記のように、従来のボーカロイドとは一線を画す製品であるのは確かだが、楽曲制作ソフトとして発売された初音ミクが、これほどまでに広まった要因について熊谷氏による見解が述べられた。</p>
<p>初音ミクを購入した作曲者が、ニコニコ動画やYouTubeといった動画投稿サービスに、制作した楽曲を投稿する。</p>
<p>すると、それを聴いた人の中には絵を描く人や動画制作のスキルを持った人たちが共感し、PVやイラスト制作などのムーブメントが出来上がったというわけだ。</p>
<p>さらに、それを目にした人が同様に共感し、その楽曲を歌う人や踊る、いわゆる歌い手や踊り手と呼ばれる人たち、創作小説を書く人たち、コスプレをする人たちが次々に現れ、創作の連鎖が世界中に広まっていった。</p>
<p>この「共感」が、初音ミクは広まっていくうえで、大きなキーワードになったと熊谷氏は分析している。</p>
<div id='gallery-47' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>また、インターネットの普及により、すべての消費者がクリエイターなれる時代が到来したことも、その流れを加速させているようだ。</p>
<p>クリプトンは、そういったクリエイターのための環境整備を行い、創作の輪を広げる取り組みを行っている。</p>
<div id='gallery-48' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261822_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="「初音ミク」世界的人気の理由とは？キーワードは「共感」【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ライセンスの整備やコンテンツの投稿プラットフォームの提供を行い、クリエイターのための創作の場を用意。この姿勢は、クリプトンのキャッチコピー「ツクルを創る」にも表れている</span></p>
<p>ちなみに、初音ミクは韓国でも知名度があり、セッション後の質疑応答では、韓国での初音ミクコンサートの開催に期待する声が挙がった。</p>
<p>世界各国で開催しているコンサートは、さまざまな工夫でコストを圧縮したり、スポンサーによる援助のおかげで実施できているそうで、韓国でもスポンサー企業が名乗り出れば、近い将来コンサートが実現するかもしれない。</p>
<p>そうなったら、韓国においてもますます創作の輪が広がることになるのではないだろうか。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261302</link>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 10:10:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=261302</guid>
		<description><![CDATA[<p>『クラッシュ・ロワイヤル』の大ヒット中のSupercellからは、Game LeadのTimur Haussila氏が登壇。このセッションでは、『クラッシュ・オブ・クラン』などのヒット作たちを世に送り出すSupercellの、ゲーム開発アプローチが紹介された。</p>ヒット作を生み出すチームファーストな組織体制とは？ 本セッションに登壇したのは、SupercellのGame Leadを務めるTimur Haussila氏。 『Hey Day』や『Boom Beach』といったSupe [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>『クラッシュ・ロワイヤル』の大ヒット中のSupercellからは、Game LeadのTimur Haussila氏が登壇。このセッションでは、『クラッシュ・オブ・クラン』などのヒット作たちを世に送り出すSupercellの、ゲーム開発アプローチが紹介された。</p><h2>ヒット作を生み出すチームファーストな組織体制とは？</h2>
<p>本セッションに登壇したのは、SupercellのGame Leadを務めるTimur Haussila氏。</p>
<p>『Hey Day』や『Boom Beach』といったSupercellのタイトルの開発を率いた経歴の持ち主で、「Supercellのゲーム開発アプローチ」と題し、Supercellの組織作りや開発のプロセスを紹介した。</p>
<div id='gallery-49' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>Haussila氏は過去、Digital Chocolateスタジオという当時AppStore向けのゲームを開発していた会社に勤めていたとのことだが、そこでは創業者やトップマネージャーがマーケティングの在り方を決め、他の人はそれに従うというカルチャーだったそうだ。</p>
<p>言い換えると、会社を工場のようにオペレーションしていたイメージに近く、意思決定が上司にあるため、ゲームの開発を始めるにあたり100ページにも及ぶドキュメントを用意し、マーケットを予測しビジネスケースをプレゼンする必要があったとHaussila氏は語った。</p>
<p>そこにクリエイティビティは必ずしも必要ではなく、独創的すぎるとかえって理解を得られず、GOサインが出ない結果になってしまうのだ。</p>
<p>このように管理者が現場をコントロールする組織では、開発に携わる個人の当事者意識が薄れてしまい、ゲームのためではなく上司のために仕事をするようになり、結果的にゲームのクオリティは落ちてしまうとのこと。</p>
<p>これに対し、Supercellでは、主な意思決定を下すのは開発チームのリーダー、つまり開発者自身に決定権があり、デベロッパー自身が重要な意思決定を行うことで、スピード間が高まり、より良い選択ができるようになるそうだ。</p>
<p>Supercellの経営者の役割は、チームの仕事の内容を拡張することにあり、適した環境を与えることだという。</p>
<div id='gallery-50' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">Supercellの組織モデルの成り立ちを表した図。信頼から始まり、責任が伴う独立性により、開発における核に焦点を当てることができる。その結果、ゲームのクオリティを確保できる可能性が高まるという</span></p>
<h2>名作は共有された優先順位によるチームの意思決定から</h2>
<p>また、複数の開発チームが存在するSupercellでは、すべての社員が下記の優先順位を共有している。</p>
<ol>
<li>Supercell（会社）</li>
<li>Team（チーム）</li>
<li>Individual（個人）</li>
</ol>
<p>例として、2015年にカナダでテスト配信をした『Smash Land』は、収益性も好調でHaussila氏もお気に入りのゲームだったが、この先何年にもわたってSupercellのリソースを充てるに値しないと判断したことから、グローバルで展開する前にサービスを終了する結果となったことが紹介された。</p>
<p>その後、Supercellが『クラッシュ・ロワイヤル』をリリースした際に、会社にとって最高のインパクトをもたらす可能性を見出し、『Smash Land』のチームはしばらくは『クラッシュ・ロワイヤル』に協力するという運びになったそうだ。</p>
<p>もちろん、意思決定はチームによってされるが、チームがSupercellを最優先したからこそ、このような判断にいたったという。</p>
<p>Supercellにとってプラスになることが、個人としてもプラスになると信じているとHaussila氏は語った。</p>
<p>さらに、Supercellのグリーンライトプロセス（ゲームの開発を続けるかどうかの判断）について、次の図を使った紹介へセッションが展開する。</p>
<div id='gallery-51' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>Supercellでは、ゲームをデザインし、特徴となる要素を実装、その後テストをして結果の分析へ移る。</p>
<p>結果の分析後、グリーンライト（GOサイン）が出れば開発は継続するのだが、このサイクルを続けていき、ゲームを完成まで近づけていく。</p>
<p>継続か否かもチームが判断するそうで、『クラッシュ・ロワイヤル』は当初、CEOからはリアルタイムPVPは流行らないといわれていたそうだが、チームは続行を決意。</p>
<p>フィードバックから得られた問題を修正し、今日まで至っているのも、経営側の判断ではなく、チームの意思決定による結果といえるだろう。</p>
<div id='gallery-52' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">多くのゲームがプロトタイプの段階で開発を止めることになり、ほとんどのゲームがβ版まで開発が続くことはないとのこと</span></p>
<div id='gallery-53' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261302_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『クラロワ』大ヒットの陰に犠牲あり!? Supercell流の組織作りと開発アプローチ【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">数々のプロトタイプの犠牲があり、『クラッシュ・ロワイヤル』や『クラッシュ・オブ・クラン』といった大ヒット作が生まれている</span></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261337</link>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2017 00:45:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=261337</guid>
		<description><![CDATA[<p>ウェルカムスピーチ後、NEXON Koreaのイ・ウンソク氏から「第4次産業革命時代におけるゲーム開発」というタイトルで基調講演が行われた。10年後の開発者に向けた、メッセージ性の強い公演となった本セッションの模様をお届けしよう。</p>10年後のゲーム開発は人間からAIの手に渡る？ スピーカーのイ・ウンソク氏は、1～2年後、すぐに展開されるような内容ではないと前置きし、第4次産業革命におけるゲーム開発について語りだした。 まずはじめに、いつの日かゲーム [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ウェルカムスピーチ後、NEXON Koreaのイ・ウンソク氏から「第4次産業革命時代におけるゲーム開発」というタイトルで基調講演が行われた。10年後の開発者に向けた、メッセージ性の強い公演となった本セッションの模様をお届けしよう。</p><h2>10年後のゲーム開発は人間からAIの手に渡る？</h2>
<p>スピーカーのイ・ウンソク氏は、1～2年後、すぐに展開されるような内容ではないと前置きし、第4次産業革命におけるゲーム開発について語りだした。</p>
<p>まずはじめに、いつの日かゲーム開発ロボットが現実に登場するのではないかという予想が、約40年前の『ドラえもん』のある1話と関連付けて紹介された。</p>
<p>その話で登場するのが、漫画を作ってくれるひみつ道具「まんが製造箱」だ。</p>
<p>まんが製造箱は、見本となる漫画を入れると、その漫画と同じような絵柄や内容の漫画を製造してくれる道具で、さらにどんな作風の漫画か、ページ数はどれくらいかを指定して、その条件にあった漫画を作ってくれる優れもの。</p>
<p>約40年前に登場したこの道具は、『ドラえもん』という仮想の世界、つまりはファンタジーとして登場したわけだが、人工知能技術が急速に発展している現在、いつかはゲームもこのように機械やロボットが作ってくれるようになるのかもしれないのだ。</p>
<div id='gallery-54' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ウンソク氏により紹介された『ドラえもん』の1ページ。のび太くんが作りたい作風を吹き込むと、そのとおりの漫画が生成されている</span></p>
<h3>第4次産業革命で変わるゲーム開発</h3>
<div id='gallery-55' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="611" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">スピーカーのイ・ウンソク氏。これまで『マビノギ英雄伝』などのタイトルに携わり、現在は『野生の地：Durango』の開発統括ディレクターを務めるなど、自身も開発者という立場だ</span></p>
<p>続いて、第4次産業革命とは、いったいどのようなことを指すのか、という話題へ。</p>
<ul>
<li>第1次産業革命：蒸気機関車の登場</li>
<li>第2次産業革命：電気の利用による大量生産化</li>
<li>第3次産業革命：コンピュータ制御による製造の自動化</li>
</ul>
<p>に続く、第4次産業革命とは、主にIoTとAI、2つの要素があり、今回の基調講演では、AIに関する話題がメインに展開された。</p>
<p>ウンソク氏は、AIの分野で有名な教授の「典型的な人間が1秒以下で考えることができる精神的な業務は、近いうちにAIにより自動化される」という言葉を紹介した。</p>
<p>これはかなり現実味を帯びた話とのことで、例えば監視カメラで怪しい行動をする人間の判断、自動車が人を引いた時の判断などは自動化が可能で、特定の狭い分野では人間を凌駕するという。</p>
<p>コンピュータ囲碁プログラムのAlphaGoも、囲碁に関しては人間を上回るが、それ以外のことはからっきしできないのである。</p>
<p>このようなAIは、すでにさまざまな分野に進出しており、専門的な領域やクリエイティブな領域でさえ、人間の仕事が奪われていくそうだ。</p>
<p>ウンソク氏は、ゲーム産業はソフトウェア産業であることから、自動運転自動車や産業用ロボットよりも簡単に導入することができ、強い影響を受けることを指摘し、具体的な例を紹介した。</p>
<p>まもなく、AIはゲームを自動的にプレイできるようになり、開発したゲームのテストプレイの自動化が実現できるとのこと。</p>
<p>レベルデザインも自動でできるようになり、実際に『スーパーマリオブラザーズ』をプレイさせ、それを模倣するよう命令を与えたところ、同じようなレベルデザインがアウトプットされた例がスクリーンに映し出された。</p>
<div id='gallery-56' class='gallery galleryid-261337 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">背景のアートを自動的に作ることまで可能。ゲーム開発の過程の多くを自動化することができるようだ</span></p>
<p>また、人物が映った写真から、アバターを自動生成することもできるとのことで、これまで実際のモデルを3Dスキャンしていたところ、膨大なパターンを学習したAIにかかれば、時間や労力を費やすことなくアバターが作れてしまう。</p>
<div id='gallery-57' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">解像度の低い2次元の画像から、高解像度の3Dモデルが作成できる。コストの削減につながりそうだが、その反面、多くの人間の仕事を奪うことにもなりそうだ</span></p>
<p>また、相手に勝つことを目的に作られたAlphaGoに対し、相手を喜ばせる囲碁プログラムOmegaGoが紹介された。</p>
<p>例えば、実力差がありすぎて簡単に勝ててしまう相手と戦っても楽しくないが、自分と実力が近い相手との対局は、勝ち負け関係なく、その対局中そのものが楽しいと感じるもの。</p>
<p>OmegaGoは、プレイヤーが最善を尽くして競り勝つという、もっともカタルシスを感じるレベルを演じることができるという。</p>
<p>ビッグデータの収集などが難しく、まだ実用段階ではないようだが、理論上は可能だとウンソク氏は語った。</p>
<h3>&#8220;人間&#8221;の開発者がするべきこと</h3>
<p>上記のように、ゲーム産業において、人間の仕事の多くはAIが実行することができるようになり、雇用が減少することが予想される。</p>
<p>ウンソク氏は、企業レベルでの対応策として、人工知能を仕事を奪う脅威として捉えるのではなく、積極的に活用してゲーム開発をすることや、IPやブランドの創出が重要だと語る。</p>
<div id='gallery-58' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261337_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="第4次産業革命はゲーム開発に何を及ぼすのか？【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">『ポケモンGO』とその前身にあたる『Ingress』のGoogleトレンドの人気度動向の比較。2者の大きな違いは、『ポケモン』というIPだが、これほどまで違いが表れている</span></p>
<p>また、企業ではなく個人レベルでの対応として、まずはデータ化できない仕事の重要性を訴えた。</p>
<p>AIがデータをもとにパターンを学習するため、データ化できない仕事をする人は、長く業界で生き残り続けるという。</p>
<p>特定の分野では人間を凌駕するAIでも、「人間を理解する」ことができない。</p>
<p>与えられた仕事だけをするのではなく、その意図を把握することが求められると語り、今後10年間にゲーム開発者が求められるであろう資質を、来場した開発者たちへ伝え基調講演は幕を閉じた。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261087</link>
		<pubDate>Tue, 25 Apr 2017 06:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=261087</guid>
		<description><![CDATA[<p>4月25日より、韓国のパンギョにあるNEXON Koreaにて、Nexon Developers Conference（NDC17）が開催される。それに先立ち、NDCの事務局長を務めるクォン・ドヨン氏にインタビューを実施。NDCの目的や今後の展望を聞いてきた。</p>彼女を作るより難しかったNDCチケットの入手 ――本日はよろしくお願いします。まず最初に、クォンさんの経歴やプロフィールを教えてください。 クォン・ドヨン氏（以下、クォン）：私がネクソンに入社したのは2005年なので、入 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>4月25日より、韓国のパンギョにあるNEXON Koreaにて、Nexon Developers Conference（NDC17）が開催される。それに先立ち、NDCの事務局長を務めるクォン・ドヨン氏にインタビューを実施。NDCの目的や今後の展望を聞いてきた。</p><h2>彼女を作るより難しかったNDCチケットの入手</h2>
<p>――本日はよろしくお願いします。まず最初に、クォンさんの経歴やプロフィールを教えてください。</p>
<p>クォン・ドヨン氏（以下、クォン）：私がネクソンに入社したのは2005年なので、入社してから12年になります。NDCの仕事に関わるようになったのは2008年からです。</p>
<p>それまでは他業種で人事業務に携わっていました。</p>
<p>NDCが最初に開催されたのは2007年ですので、今年で11年目を迎えることになります。そのうちの10年でNDCの仕事に携わってきました。</p>
<p>事務局長を務めるようになったのは2012年からです。</p>
<p>――NDCにはかなり初期から携わっているんですね。そもそも、NDCが開催されるようになった経緯を教えてください。</p>
<p>クォン：ネクソンは1994年に創業して以来、ゲーム開発を行ってきたのですが、開発者が退職してしまうと、そのノウハウが蓄積されません。</p>
<p>それをどう解決すべきか悩んだところ、社内でセミナーを開催してノウハウを蓄積するという目的でNDCが始まりました。</p>
<p>2007年に社内で試験的に開催してみたところ、参加者の反応がよく、代表理事も次年度の開催に積極的な意思を示してくれ2008年も開催しました。</p>
<p>初年度よりも多くの人が参加してくれて、NDCを続けていく1つの大きなモチベーションとなりました。</p>
<p>人事部としては、こういった社内セミナーは、スタッフの力量開発やモチベーション向上に大きな効果があるということで、1回目から運営に参加していました。</p>
<p>いつの間にか人事部の私が事務局長を務めるようになって、非常に重い責任を感じています。</p>
<p>また、2011年からは、社内だけでなく社外に対しても公開するようになりました。</p>
<p>それ以前も、一部分を試験的に社外に公開していましたが、開発者の間では「彼女を作るよりもNDCのチケットを手に入れることの方が難しい」という噂が広まるくらい評判になりました。</p>
<p>そういった経緯もあり、社外の方にも公開することにしました。</p>
<div id='gallery-59' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">会場となるNEXON Koreaオフィス。NDC会期中は、目の前の通りがNDC STREETと名付けられ、ネクソン社員によるジャズバンドや合唱団がゲーム音楽を演奏し、カンファレンスを盛り上げる</span></p>
<p>――2011年以前の試験的に参加された社外の開発者の方は、どういった経緯でNDCに参加されたのですか？</p>
<p>クォン：他の会社の開発者の方に、ネクソンがNDCという社内セミナーをやっていることを知り、自分も参加したいという方がいました。</p>
<p>その当時は非公開でしたが、そういった社外の開発者の方からノウハウを共有するというお話をいただいて、2009年にいくつかの会社の開発者の方に公開しました。</p>
<p>――10年もNDCに携わっておられるということですが、これまでのNDCで印象に残っているセッションはありますか？</p>
<p>クォン：いちばん印象に残っているのは、2014年度に行われた、韓国に最初にインターネットをもたらしたチョン・キルナム博士という有名な方のセッションです。</p>
<p>また、博士に加え、ネクソンの創業者で博士の弟子でもあるキム・ジョンジュ氏、現在のネクソン代表取締役社長であるオーウェン・マホニー氏、NEXON Korea代表パク・ジウォン氏というメンバーで行ったパネルトークも印象に残っています。</p>
<p>2012年度には、韓国で有名な漫画家のホ・ヨンマン氏と当時のNEXON Korea代表ソ・ミン氏による、「エンターテインメント産業におけるコラボレーション」についてパネルトークをしたセッションも思い出深いです。</p>
<p>NDCは韓国のゲームデベロッパーカンファレンスですが、技術的な問題を扱う以上に視野を広めて、さまざまなエンターテインメントに拡大してこうと考えているので、こういったセッションが特に印象に残っています。</p>
<p>――では、今年の注目しているセッションやテーマはありますか？</p>
<p>クォン：さまざまなエンターテインメントに拡大していきたいという観点から、イ・ウンソク氏の「第4次産業革命時代におけるゲーム開発」に注目しています。</p>
<p>どういった内容のスピーチになるのか、興味深く見守っています。</p>
<p>――NDCを今後どのようなカンファレンスにしていきたいですか？</p>
<p>クォン：NDCは、まだ世界的なカンファレンスではありません。やるべきことは山ほどあると思っています。</p>
<p>いいカンファレンスになるよう、ユニークな登壇者の方々を募集することが最優先と考えています。</p>
<p>日本の著名な開発者の方も、ぜひスピーカーとしてお越しいただければ幸いです。</p>
<h2>学生や日本人にも広まるNDC</h2>
<div id='gallery-60' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">NDC事務局長 クォン・ドヨン氏</span></p>
<p>――日本で開催する予定はありませんか？</p>
<p>クォン：日本では、すでにたくさんの有名なカンファレンスが開かれているので、今の段階では、やりますとは申し上げられないです。</p>
<p>――セッションを観る側としてNDCへ参加するには、現状どのようにすればいいのでしょうか？</p>
<p>クォン：先着順で募集しています。</p>
<p>限られたスペースで開催しているので、ゲーム業界に携わっている人たちを優先的に募集しています。</p>
<p>セッションは基本的に韓国語で実施されるので、海外の方が参加するにはそこがネックになると心配しています。</p>
<p>――参加者のターゲットとして、ゲーム開発者になりたいと思っている大学生も対象になっていますが、これまで参加した学生からの反応はいかがですか？</p>
<p>クォン：極端な例ですけど、大学の試験をあきらめてNDCのセッションを聴きにくる学生がいるようです。</p>
<p>また、韓国は男性には兵役義務があるのですが、軍隊から休暇をもらってNDCに訪れる人までいます。</p>
<p>学生を対象にサポーターを募集し、NDCの運営に参加してもらっているのですが、このために軍隊の休暇をもらう学生もいます。</p>
<p>NDCのチケットを手に入れた学生は、Twitterのアカウント名でNDCに行くことをアピールするなど、好評を得ています。</p>
<p>今年は、発表を行う学生のグループもありますよ。</p>
<div id='gallery-61' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">Epic Gamesが開発したVR FPS『Robo Recall』が体験できる休憩スペースも。NDC STREETやこのような体験ブースといった取り組みも、NDCの魅力の1つ</span></p>
<p>――韓国では、学生の頃からゲーム開発を始める人って多いのでしょうか？</p>
<p>クォン：高校生や大学生では結構いるという話を聞きます。最近は中学生でもゲーム開発をしている人がいるみたいですね。</p>
<p>――今年は、日本からクリプトン・フューチャー・メディアとコーエーテクモゲームスがセッションを行います。クォンさんから見て、日本のメーカーの印象はいかがですか？</p>
<p>クォン：今年、GDC（Game Developers Conference）に参加して、『ゼルダの伝説　ブレス オブ ザ ワイルド』を絶対にプレイしたいと思いました（笑）が、基本的に日本と韓国のゲーム会社で違いを感じることはありません。</p>
<p>ぜひ日本の方を発表者としてお招きしたいのですが、ツテが少ないので、もどかしさを感じております。</p>
<p> </p>
<p>また、過去に何名か日本の開発者の方に発表していただきましたが、話す内容を非常に体系的にまとめて伝えてくださると感じました。</p>
<div class="highlight">
<h4>過去にNDCに登壇した日本人スピーカー</h4>
<ul>
<li>2009年：三津原敏氏（ミラクルアーツ）「日本のゲーム開発会社の、ゲーム開発プロセス」</li>
<li>2011年：稲船敬二氏（Comcept）「傲慢にならずに、挑戦を続けるには」</li>
<li>2012年：下田星児氏（サイバーコネクトツー）「ケーススタディ『ASURA&#8217;S WRATH（アスラズ ラース）』（PS3／Xbox306）：映画のような世界観にフォーカスをおいたゲームにとっての、Unreal Engine3とは」</li>
<li>2013年：加藤寛之氏（gloops）「日本のモバイルゲーム市場における、モバイルTCG戦略」</li>
<li>2015年：中畑虎也氏（SELECT BUTTON）「『生きろ！マンボウ！』の開発を通じての気づき」</li>
</ul>
</div>
<p>――日本の開発者の方たちへ、何かメッセージをいただけますか？</p>
<p>クォン：私なんかが日本のゲーム開発者の方にメッセージを送るというのは、すごく恐縮な気がするのですが、韓国にはNDCという開発者カンファレンスがありますので、ご縁があれば発表者として登壇していただければと思います。</p>
<p>興味がある方はご連絡お待ちしております。</p>
<p>また、韓国には日本のゲームのファンがたくさんいます。</p>
<p>先日、ソウルで開催されたUnreal Summit 2017では、原田勝弘氏が登壇されましたが、こういった機会が増えていけば、お互いのゲーム産業がより発展していくと思います。</p>
<p>――最後に、NDC事務局長としての今後の目標をお聞かせください。</p>
<p>クォン：NDCはいつの間にか単一企業の行事であると同時に、ゲーム開発者や学会の方たちから多くの関心を寄せられるカンファレンスとなりました。</p>
<p>社会貢献の意味合いも帯びるようになってきましたが、ゲーム産業に貢献できることがないか、これからも探し続けていきたいと思います。</p>
<p>個人的には、もっとたくさんの方が、気軽に安全に楽しめる方法も学んでいきたいと考えていますし、面白い発表者の方をたくさんお招きするのが私の仕事です。</p>
<p>そして、単なる知識共有だけで終わるのではなく、肌で体験できて楽しく参加できる行事を目指して、事務局のみんなと悩んでいきます。</p>
<p>そのために、日本の開発者の方を含めて、たくさんの方々のご参加をお待ちしております。</p>
<div id='gallery-62' class='gallery galleryid-261087 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-63' class='gallery galleryid-261087 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261087_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="事務局長に聞く、NDCを実施する真意と展望【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">会場のNEXON Koreaオフィスには、毎年恒例だという「NEXON ART EXHIBITION」も実施中。ネクソンタイトルのイラストやアート作品が数多く展示されている</span></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>NDC17本日開幕！3日間にわたり多彩なセッションを展開【NDC17】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/261177</link>
		<pubDate>Tue, 25 Apr 2017 05:28:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC17]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=261177</guid>
		<description><![CDATA[<p>4月25日、韓国のソウル特別区にて、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 17」（以下、NDC17）が開幕した。多岐にわたるテーマで、計121のセッションが実施される。</p>ネクソングループによる韓国最大規模カンファレンス開幕！ NDCとは、世界中からゲーム開発者が集い、ゲーム開発や運用に関するノウハウや経験の共有を目的に、2007年より開催されているカンファレンス。 韓国最大規模のゲーム開 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>4月25日、韓国のソウル特別区にて、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 17」（以下、NDC17）が開幕した。多岐にわたるテーマで、計121のセッションが実施される。</p><h2>ネクソングループによる韓国最大規模カンファレンス開幕！</h2>
<p>NDCとは、世界中からゲーム開発者が集い、ゲーム開発や運用に関するノウハウや経験の共有を目的に、2007年より開催されているカンファレンス。</p>
<p>韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスで、今年は4月25日（火）～27日（木）の3日間で121のセッションが実施される。</p>
<p>アート、ゲーム開発、マーケティング、キャリアなど、テーマは多岐にわたり、日本からはコーエーテクモゲームス、及びクリプトン・フューチャー・メディアも登壇する。</p>
<p>ウェルカムスピーチでは、ネクソン代表取締役社長オーウェン・マホニー氏が登壇。</p>
<div id='gallery-64' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261177_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="518" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd261177_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="NDC17本日開幕！3日間にわたり多彩なセッションを展開【NDC17】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>オーウェン氏によると、今年はトピックが多く、特に全体のテーマは決めずに開催されるとのこと。</p>
<p>Game Deetsでは、コーエーテクモゲームスとクリプトン・フューチャー・メディア、ネクソン社員によるセッションはもちろん、注目のセッションを総力取材する予定だ。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
	</channel>
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