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	<title>あの開発者はここにいた！ &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/153918</link>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2016 08:00:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[あの開発者はここにいた！]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>今回は、ナムコの『ギャラクシアン』『ラリーX』『マッピー』など、さまざまなアーケードゲームのキャラクターを世に送り出した「Mr.ドットマン」こと小野浩氏に話をうかがった。</p>ナムコで活躍した伝説のグラフィックデザイナー「Mr.ドットマン」 「あの開発者はここにいた！」の第3回目にご登場いただくのは、「Mr.ドットマン」の異名で知られる小野浩氏。 ナムコ（現：バンダイナムコエンターテインメント [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>今回は、ナムコの『ギャラクシアン』『ラリーX』『マッピー』など、さまざまなアーケードゲームのキャラクターを世に送り出した「Mr.ドットマン」こと小野浩氏に話をうかがった。</p><h2>ナムコで活躍した伝説のグラフィックデザイナー「Mr.ドットマン」</h2>
<p>「あの開発者はここにいた！」の第3回目にご登場いただくのは、「Mr.ドットマン」の異名で知られる小野浩氏。</p>
<p>ナムコ（現：バンダイナムコエンターテインメント）の在職中には歴代のビデオゲームやエレメカゲーム、メダルゲームに至るまで、数多くの名作のビジュアルデザインを手掛けたグラフィックデザイナーである。</p>
<p>ドット絵を描かせたら天下一品！ その名声は、多くのゲームファンはもとより同業者たちからも尊敬を集める、まさに伝説のゲーム職人である。</p>
<p>今回はMr.ドットマンのデビュー当時のエピソードから、つい先日開発に参加した『タッチ・ザ・マッピー 復活のニャームコ団』の逸話まで、たっぷりとお話を聞いてきた。</p>
<div class="highlight">
<h4>小野浩氏 プロフィール</h4>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="600" height="800" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>1979年にナムコ（現：バンダイナムコエンターテインメント）に入社し、『ギャラクシアン』『ラリーX』『ゼビウス』『マッピー』など、同社のタイトルのCGや筐体デザインを長年にわたって数多く担当した。2013年に退職し、現在はフリーランスで活動中。</p>
</div>
<h3>Mr.ドットマンの誕生！ グラフィックデザイナーのタマゴがなぜゲーム会社へ？</h3>
<p>――小野さんがドット絵に興味を持った、そもそものきっかけは何だったのでしょうか？</p>
<p>小野浩氏（以下、小野）：今振り返ると、子どものころに通っていた銭湯でタイル画をよく見ていたのが原点だったのかもしれません。</p>
<p>――ああ、確かに！ あれドット絵ですね。</p>
<p>小野：最近はスーパー銭湯ばかりで昔ながらの銭湯がすっかりなくなってしまい、さみしくなっちゃいましたね。</p>
<p>そうそう、タイル画というのは男湯と女湯の間の壁にある絵のことで、銭湯に入って正面にあるのはペンキ画で、実は別のものなんですよ。</p>
<p>――Mr.ドットマンの原点は銭湯でしたか！ 以前お聞きしたところによると、デザイン専門学校時代の卒業制作もドット絵がテーマだったとか？</p>
<p>小野：ドット絵ではないのですが、正方形でいくつかのパターンを作り、それを使った大きなモザイク画のような絵を描きました。</p>
<p>ゲームの背景などを作るときと同じやり方ですね。ちなみに『ゼビウス』の地上絵もこの方法で描いたんですよ。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">「私はもともと、グラフィックデザイナーとして入社したんです」と語る小野浩氏</span></p>
<p>――グラフィックデザインの勉強をしていたのに、なぜゲーム会社に入ろうと思ったのですか？ 入社の経緯を教えてください。</p>
<p>小野：モノ作りがずっと大好きで、卒業を控えた年の秋ぐらいにおもちゃ会社の入社試験を受けたのですが、落ちてしまったんです。</p>
<p>当時は学校の卒業作品展の実行委員も兼任していて、それが忙しくて試験に落ちた後、卒業間近までまったく就職活動をやっていませんでした。</p>
<p>どうしようかと焦っていたときに、たまたまお世話になっていた教務の先生にナムコを紹介されたのがきっかけで、試験を受けることになりました。</p>
<p>――では、最初からゲーム業界志望というわけではなかったんですね。</p>
<p>小野：そうです。当時はちょうど『スペースインベーダー』が大ブームになったころで、みんなで喫茶店とかゲームコーナーで夢中になって遊んでいた時代でした。でも、自分でゲーム業界を意識したことはなかったですね。</p>
<p>徹夜で卒業作品を作りながら、ブロック崩しやテニスゲームなどでよく遊んでいましたが、ただ遊ぶだけで自分で作るなどという考えも全然なかったです。</p>
<p>――で、ナムコの入社試験を受けたら合格したので入社を決めたと。</p>
<p>小野：はい。卒業直前の2月か3月ぐらいにナムコのデザイン課に作品を持っていったら、いきなり社内を案内してくれたんですよね。</p>
<p>それで、しばらくして試験を受けに来てくださいと連絡があって、筆記試験と面接を受けて入社したわけです。</p>
<p>当時、ナムコはまだあまり世の中に知られていない会社で、名前のよく似た別の会社に間違われたりしてね。あと、社名が電話で伝わりにくいとか（笑）。</p>
<p>――入社当時はどのようなお仕事をされていたのでしょうか？</p>
<p>小野：基本はもちろん開発の仕事です。しかし、私がいたデザイン課では、ほかにも業界紙向けの広告やカタログなど、デザイン全般の仕事をいろいろやっていました。</p>
<p>何でもやる「便利屋さん」みたいだと思ったりもしましたが、今思うとすごく勉強になりましたね。</p>
<p>入社間もないころは、お手伝いみたいなことが多かったです。</p>
<p>例えば、当時はデジタルではなかったので、上司がラフを描いた『ギャラクシアン』のタイトルロゴをカラス口や溝引きなど使って清書をしたり、インストカード（※）の版下デザインをやったりとか。</p>
<p><span class="add">※インストカード：ゲームの筐体に貼付する、遊び方や料金を書いた説明の紙。「インスト」はインストラクションの略。</span></p>
<p>――昔はロゴも、手書きの版下で作っていたんですね。</p>
<p>小野：それから当時は、ロケテスト（※）の前になるとサンプルとなる1台の筐体を手作業で作るのですが、その飾り付けなどもやっていましたね。</p>
<p>で、『ギャラクシアン』の開発が進んでいくうちに、ドット絵も描いてよということで、最初はデザイン課のメンバーが全員でキャラクターのドット絵を描いたこともありました。</p>
<p><span class="add">※ロケテスト：完成前のアーケードゲームを実際のゲームセンターに設置して、試験的に稼働させること。</span></p>
<p>――ドット絵だけでなく、筐体のデザインもされていたんですね！</p>
<p>小野：アップライト筐体の場合は。左右の側板、モニターの周り、上部の看板とインストカードなどをデザインするんですよ。</p>
<p>ほかにも、板の厚みの部分のモール、キャッシュボックスやレバー、ボタンの色をタイトルごとに検討したりしていました。</p>
<p>まずは模型を作って検討してから、ロケテストで様子を見て完成させていくわけですね。</p>
<p>今思うと、専門学校で学んだことがほとんど役に立っていなくて、現場で先輩たちの真似をしながら仕事を覚えていったんですよね。でも「見て」「盗んで」というのは、すぐに身になる気がしてとても楽しかったです。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">取材当日に小野氏が持参してくれた作品集より。数多くの人気タイトルのドット絵を担当していた事実に、あらためて驚かされる。『アイドルマスター』のキャラクターもドット絵に！</span></p>
<p>――当時の開発スタッフは何人ぐらいいたのでしょうか？</p>
<p>小野：入社当時はグラフィックデザインの担当が4人と、インダストリアルデザインが3人ぐらいだったと思います。そのうち1人は課の上役なので、実務はやらなかったですけれど。</p>
<p>――昔は少人数だったんですね……。</p>
<p>小野：昔は自分1人だけで、いろいろなタイトルを同時に作っていましたよ。確か、『ディグダグ』『ギャラガ』『ボスコニアン』の3タイトルを同時にやっていた時期もありました。</p>
<p>特に、『ギャラガ』と『ボスコニアン』はどちらも宇宙ものでしたから、どうしてもデザインが似ちゃうんです。</p>
<p>そこで、『ギャラガ』の場合はとにかく撃つゲームなので機体はシャープなデザインにして、『ボスコニアン』（※）は宇宙空間をずっと移動しながら敵の基地を探して撃つゲームだったので、長く飛べそうなデザインにして違いを出しました。まあ個人の主観なんですけどね。</p>
<p><span class="add">※『ボスコニアン』（1981年）：レーダーを見て敵の基地を探し出し、全部破壊するとステージクリアとなるシューティングゲーム。</span></p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">『ギャラガ』と『ボスコニアン』のゲーム画面。機体のデザインにはそれぞれ明確な理由が存在した！（※PS版『ナムコミュージアムVOL.1』にて撮影）</span></p>
<p>――その昔、ナムコが直営のゲームセンターで配布していた小冊子の『NG』（※）では、小野さんが「Mr.ドットマンのキャラクター講座」の先生役で登場していますが、このコーナーが始まるきっかけは何だったのでしょうか。</p>
<p><span class="add">※『NG』：1983～93年まで全52号を発行。新作ゲームや直営店の紹介だけでなく、読者のイラストや同人誌などを紹介する投稿コーナーも存在した。</span></p>
<div id='gallery-7' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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		</div>

<p><span class="add caption">「Mr.ドットマンのキャラクター講座」は創刊3号にて最初に掲載され、以後4、5、7号の合計4回にわたって掲載された（写真は『ザ・ナムコ・グラフティ1 完全保存版！ NG総集編＆特別編集号』のもの）</span></p>
<p>小野：社内の「INTERFACE」という開発部署のスタッフが作るページの中で「何かやってくれないか」といわれたのがきっかけです。このときに初めて、Mr.ドットマンという名前が付きました。</p>
<p>――ちなみに、Mr.ドットマンの呼称はご自身で考えたのですか？</p>
<p>小野：いいえ、自分で名乗ったものではないですし、誰が名前をつけたのかもよく覚えていないんです（笑）。結局、キャラクター講座のコーナーは長続きしなかったのが残念でした。</p>
<h3>『ラリーX』と『ニューラリーX』の間には意外な違いが！</h3>
<p>――やがて小野さんがキャリアを積んで、1人でドット絵を任されるようになった最初のゲームは何だったのでしょうか？</p>
<p>小野：たぶん『タンクバタリアン』とか『ワープ＆ワープ』（※）のあたりからですね。</p>
<p>当時はまず方眼紙に絵を描いてそれをプログラマーに渡すと、しばらくしてから画面の中央に1個だけそのキャラクターが現れるんです。</p>
<p>それを見て、うまくできていたら出来上がり。</p>
<p>ですが、もし「目の位置を1ドットだけでも動かしたいな」となったら、また10分ぐらいかけてやり直しになるんですよ。今思うと、プログラマーも大変でしたね。</p>
<p><span class="add">※『タンクバタリアン』（1981年）：タンクを操作して、味方の司令部を守りながら敵の戦車を破壊していくアクションゲーム。 </span></p>
<p><span class="add">※『ワープ＆ワープ』（1980年）：ファイターを操作し、ガンや時限爆弾で敵のモンスターを倒していくアクションゲーム。</span></p>
<p>――ドット絵の場合ですと、キャラクターのアニメーションは何パターンかの絵を用意して、それを交互に表示させる仕組みですよね？</p>
<p>小野：そうです。例えば『パックマン』の場合は、パックマンが口を閉じた絵と開いた絵の2種類だけですと、動きが極端過ぎちゃうんです。</p>
<p>そこで、口を中間まで開いたパックマンの基本形となる絵をもう1枚用意して、合計3パターンを順番に描きかえることで滑らかに動くようにしていました。</p>
<p>敵のゴーストは2パターンですけどね。</p>
<p>――当時のアーケードゲーム基板では、キャラクターの色は何色まで使えたのでしょうか？</p>
<p>小野：『ギャラクシアン』のころは3色、透明も入れて4色まででした。背景が黒いゲームが多かったので、この透明を利用して黒を表現することができました。プラス1色分ですね。</p>
<p>ただ、そのせいでキャラクターのバックに何かが重なったりすると、黒い部分はそのまま抜けて後ろが見えちゃうんです。</p>
<p>それがうまくいったのが『ボスコニアン』。敵の基地に窓が開いていて、そこが透けているので、バックの星が流れているのが見えるんです。</p>
<p>もっとも、こんな小さいところなんて誰も見ていなかったでしょうけど（笑）。</p>
<p>――昔のゲームのキャラクターは、基本16×16ドットでデザインしていましたよね。</p>
<p>小野：はい。ただし、爆発パターンの絵を出す場合は、そのキャラクターよりももっと大きくする必要があるんです。</p>
<p>確か最大で32×32ドットぐらいのサイズにしていたと思いますが、それでも当時はすごく大きいなと思っていました。</p>
<p>しかも、爆発の絵は具体的な形がないわけですから、いつも考えるのが大変でしたね。</p>
<p>――『ギャラクシアン』や『ギャラガ』では敵が回転したりするので、そうなるとパターンをたくさん用意する必要が出てきて、デザインもかなり難しかったのではないでしょうか？</p>
<p>小野：でも、そんなに作るパターンの数は多くなかったですよ。</p>
<p>例えば『ギャラクシアン』では、0°　15°　30°　45°のパターンさえできれば、あとはそれをひっくり返して使って360°回転する動きが作れますからね。</p>
<p>『ギャラガ』やほかの回転パターンも基本的にこれと同じやり方です。</p>
<p>――当時のゲーム開発では色数やプログラム容量など、ハード的な制約のもとでデザインを考えなくてはいけない点も苦労されたのでは？</p>
<p>小野：絵の大きさとか色数とかの制限というものは当然ありますし、個人的には「与えられた条件でいかにいいものを作るか」という考え方が第一にあるので、大変だとか困ったとか思ったことは特にないですね。</p>
<p>むしろ、それが快感になってくるんです（笑）。</p>
<p>それよりもゲームソフトのパッケージや、取扱説明書を作る方が大変でしたね。</p>
<p>――小野さんがこれまでに担当されたゲームのなかで、特に印象に残っているタイトルは何かありますか？</p>
<p>小野：『ラリーX』は印象に残っていますね。最初の『ラリーX』はすごくルールが難しくて、すぐゲームオーバーになっちゃうので、社長からも「もっとやさしくしてくれ！」という指示がありました。</p>
<p>そこで、急きょラッキーフラッグを追加したり、にぎやかな音楽を付けたりした『ニューラリーX』を作ったんです。</p>
<p>その時に、車のデザインも変えてやろうと思ったんです。</p>
<p>ゲームを新しくするなら、デザインもちょっと新しい感じにしようということで、車にサイドポンツーンみたいな出っ張りをちょっとだけ付けました。</p>
<p>最初の『ラリーX』の車は、葉巻型の古いF1カーみたいなデザインでしたけどね。</p>
<div id='gallery-8' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-9' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1015" height="675" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
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		</div>

<p><span class="caption">『ラリーX』と『ニューラリーX』。実は、車のデザインを時代に合わせて微妙に変えて進化させていた！（PS版『ナムコミュージアムVOL.1』にて撮影）</span></p>
<p>――そうだったんですか！　当時遊んでいたことがある人でも、『ラリーX』と『ニューラリーX』とで車のデザインが違うことは、意外と気づいていないかもしれませんね。</p>
<p>小野：以前ユニクロから『ラリーX』のコラボTシャツが発売されたことがあって、商品タグには『ラリーX』と書いてあるんですが、袖の刺繍を見ると『ニューラリーX』の車なんですよね。</p>
<p>「タグ間違ってるじゃん、ちゃんと表示しろよ」と（笑）。</p>
<p> </p>
<p>――やがてグラフィック技術が進化して、2Dからいわゆるポリゴンを使った3Dの時代へと移っていきます。3Dの絵が増えてからは、主にどんなお仕事をしていましたか？</p>
<p>小野：1989年まではビデオゲームの開発部署にいたのですが、その後エレメカ開発の部署に異動しました。そこで10年ほど、エレメカやアーケードのメダルゲームのデザインをしていました。なので、3Dの絵はまったくやっていません。</p>
<p>――ビデオゲーム以外にもいろいろ担当されていたんですね。</p>
<p>小野：いろいろやりましたよ。エレメカであれば『ゴーリーゴースト』とか『バブルトラブル』（※）、キッズ用のメダルゲームですと『鉄拳バトルスクラッチ』とか『ファミスタグランドスラム』『ガンバレットフィーバー』あたりですね。それから、『カーニバル』では盤面のデザインなどもやりましたね。</p>
<p><span class="add">※『ゴーリーゴースト』（1991）、『バブルトラブル』（1992）：いずれもビデオ映像とジオラマを合成した、独特の画面構成が特徴のガンシューティングゲーム。</span></p>
<p>それからキッズ用の乗り物の『ばーがーしょっぷ』では、設計から何から全部自分でやりました。イメージスケッチを描けばそれを図面にしてくれると思っていたら、「図面もキミがやるんだよ」ってサラッと言われてね。もう大変でしたよ（笑）。</p>
<div id='gallery-10' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ここで紹介されている筐体のいくつかは小野氏がデザインを手掛けたもの（写真は『ザ・ナムコ・グラフティ1 完全保存版！ NG総集編＆特別編集号』のもの）</span></p>
<h3>小野氏が手掛けた最新作『タッチ・ザ・マッピー』の制作秘話！</h3>
<p>――小野さんがケータイ用のゲームやコンテンツ開発を担当するようになったきっかけは何だったのでしょうか？</p>
<p>小野：iモードが出始めた時に、お手伝いを頼みたいと別の部署から言われたのが最初のきっかけです。当時は画面にまだ1色しか出せなくて、1色でドット絵を描ける人がいないということで、私に声が掛かりました。</p>
<p>――そうなると、真打・Mr.ドットマンの出番ですね！</p>
<p>小野：その部署で2カ月ほどお手伝いをしてからもとの所属に戻ったのですが、しばらくして新しく携帯コンテンツの部署ができ、スタッフの社内公募を実施することになったんです。</p>
<p>私も手伝った手前、応募しないとマズイのかなと思って上司に相談したら、「大丈夫、お前の名前はもう入っているから」と言われて、異動が決まりました（笑）。</p>
<p>その後は退職までずっと携帯コンテンツの部署にいました。</p>
<p>――初期のiモードの時代から開発をしていたということは、携帯ゲームの分野でもまさに大御所ということになりますね。</p>
<p>現在はフリーランスで活動されていますが、先日より配信が始まった『タッチ・ザ・マッピー 復活のニャームコ団』（以下、タッチ・ザ・マッピー）のグラフィックデザインも担当されたとうかがいました。</p>
<p>小野：プロデューサーの方から、ぜひお願いしますとお声掛けをいただきました。</p>
<p>もとの『マッピー』のデザインもやっていましたし、何より「ドット絵が描けるんだから、やるしかないでしょ」ということで、お引き受けすることにしました。</p>
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			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="1136" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">元祖『マッピー』の雰囲気をそのまま受け継いだ『タッチ・ザ・マッピー』のゲーム画面</span></p>
<p>――オリジナル版の『マッピー』とは、キャラクターのデザインに何か違いはあるのでしょうか？</p>
<p>小野：昔と同じ16×16ドットで作ってほしいというリクエストがあったのですが、マッピーは警部になってちょっと偉くなったという設定でしたので、どうしようと悩んだ結果、制帽を強調したり、よりポリスっぽいデザインにしたりしました。</p>
<p>制服の色もちょっと濃くなっているんですよ。</p>
<p>また敵のニャームコは、元々はマイクロマウスというロボットのキャラクターだったので、それに近づけようということでデザインしています。</p>
<p>それから、お屋敷の屋根は前作との差別化ということで、模様を入れて見た目の雰囲気を変えてみました。ちょっとゴージャスに見えますかね。</p>
<p>他にも、床の絵などを微妙に変えてはいるんですけど、もともとの出来がよかったので、そんなにいじる必要はなかったですね。</p>
<p>ちなみに、ドアはよく見ると1ドット分だけ影を付け足してありますよ。</p>
<p>――『タッチ・ザ・マッピー』では、以前はモナリザだった得点アイテムが浮世絵になっていますね。</p>
<p>小野：これは本来、このゲーム向けに作ったものではないんです。</p>
<p>自分の今の感性で、『マッピー』の開発当時と同じ条件でドット絵を描いたら、どんなものが描けるかなと思って挑戦したもののひとつなんです。</p>
<div id='gallery-12' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-13' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">主人公のマッピーは警部に昇進してより立派な感じに、またモナリザだった400点のアイテムが浮世絵に変化している。こんなに小さなキャラクターでも、ひと目でそれとわかるものを作ってしまう匠の技にはただ驚嘆するしかない</span></p>
<p>――ところで、小野さんは普段どのようなスマホゲームを遊ばれていますか？ 何か注目しているタイトルがあれば教えてください。</p>
<p>小野：『キャンディマニア』がけっこう好きですね。アクションゲームは電車の中などではあまりできないので、クロスワードパズルみたいな、のんびり遊べるものが好みです。</p>
<p>それと、『あいつ、7の段できるってさ』（※）というゲームは、いったん始めるとついつい夢中になっちゃいます。</p>
<p>※『あいつ、7の段できるってさ』：ランダムに表示された数字の中から、九九の掛け算の「7の段」だけを選んで消していくパズルゲーム。『タッチ・ザ・マッピー』をプロデュースした鈴屋とヒューマンアカデミー大宮校ゲームカレッジのコラボ作品。</p>
<div id='gallery-14' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon portrait'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="322" height="572" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">『あいつ、7の段できるってさ』ゲーム画面。「7の段」の数字だけをいかに素早く消していけるかにチャレンジ！</span></p>
<p>――『タッチ・ザ・マッピー』の今後の展開予定についての質問です。例えば。追加データの配信ですとか、イベントを実施する予定などはありますか？</p>
<p>小野：新しいギミックを入れた、追加ステージの配信を準備しているところです。15ステージをクリアすると見られる開発秘話や、10ステージクリアごとに見られる「コーヒーブレイク」の新作も追加する予定ですので、ぜひ楽しみに待っていてください。</p>
<p>――それでは最後に、『Game Deets』読者の皆さんにメッセージをお願いします。</p>
<p>小野：『タッチ・ザ・マッピー』のパッケージイラストやコーヒーブレイクは「いかにもドット絵を強調して、レトロゲームらしく作ってほしい」というリクエストを受けて、自分なりに頑張って作ってみましたので、ぜひ見ていただきたいですね。</p>
<p>コーヒーブレイクは全部で6種類、開発秘話の方は7種類ありますので、こちらもぜひ注目していただけたらうれしいです。</p>
<div id='gallery-15' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="1036" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-16.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="1036" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/07/gd153918_-16.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】 第3回：ナムコで数々の人気キャラクターを形にした「Mr.ドットマン」こと小野浩氏"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">『タッチ・ザ・マッピー』では、パーフェクトを達成してステージクリアするともらえるパーツを15個集めると、Mr.ドットマン入魂のパッケージイラスト（のドット絵版）とともに、当時の開発秘話が読めるようになる</span></p>
<div class="highlight">
<h4>取材を終えて</h4>
<p>ナムコの小冊子『NG』の連載コーナーなどを通じて、ビデオゲームのキャラクターや背景はドット絵で描かれているということを世に知らしめ、そして多くのゲーム大好きっ子にゲーム開発の仕事に興味を抱かせた小野氏。</p>
<p>入社当時はビデオゲームがまだ黎明期であり、「前例がなくて、すべて自分で試行錯誤しながらドット絵を描いていた」という。</p>
<p>この世に存在しないものを新たに生み出すためには、きっと想像を絶するご苦労があったと思われる。</p>
<p>しかし、「大変だったが何より楽しかった」と語っていたのは、まさにMr.ドットマンの面目躍如たるものだろう。</p>
<p>その功績は計り知れず、日本のゲーム史上に残る未来永劫語り継ぐべきレジェンドである。</p>
<p>現在配信中の『タッチ・ザ・マッピー』では、各ステージでパーフェクトクリアに成功するとパーツが手に入り、同じ種類のパーツを15個集めると懐かしのファミコンソフトのパッケージデザインを模したイラストが完成する。</p>
<p>筆者は初めてこのイラストを見たときに、どうしてスマホの小さな画面でこれだけの細かい絵が描けるのかと本当に感動した。</p>
<p>本作をプレイする際はゲームの本編はもちろん、Mr.ドットマンならではの職人魂によって生み出された、至高のグラフィックスの数々もぜひ堪能していただきたい。</p>
</div>
<p>(C)1995 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.<br />
(C)1995 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.<br />
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (C)suzya. (C)Cosmo Machia Inc.<br />
(C)suzya inc.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/135497</link>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2016 02:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[あの開発者はここにいた！]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=135497</guid>
		<description><![CDATA[<p>懐かしの名作を手掛けた開発者に過去と現在を聞く連載企画「あの開発者はここにいた！」。今回ご登場いただくのは、テーカン（現在のコーエーテクモゲームス）でアーケードゲーム開発に携わってから30年以上にもわたって活躍されている、鶴田道孝氏。名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」の秘密も!?</p>『キャプテン翼』の名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」はスタッフの口ぐせだった テーカンおよびテクモ時代に、アーケードやファミコン用ソフトの名作を多数手掛けていた鶴田氏。 そこで養った技術や経験は、現在のスマホ用ゲ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>懐かしの名作を手掛けた開発者に過去と現在を聞く連載企画「あの開発者はここにいた！」。今回ご登場いただくのは、テーカン（現在のコーエーテクモゲームス）でアーケードゲーム開発に携わってから30年以上にもわたって活躍されている、鶴田道孝氏。名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」の秘密も!?</p><h2>『キャプテン翼』の名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」はスタッフの口ぐせだった</h2>
<p>テーカンおよびテクモ時代に、アーケードやファミコン用ソフトの名作を多数手掛けていた鶴田氏。</p>
<p>そこで養った技術や経験は、現在のスマホ用ゲームの開発にどのようにして生かされているのか？　そして、現在のスマホ用アプリで収益を得るにはどんな難しさがあるのだろうか？</p>
<p>今だからこそ話せる往年の名作におけるエピソードや、同氏の最新作もいち早くご紹介しよう。</p>
<div class="highlight">
<h4>鶴田道孝氏 プロフィール</h4>
<div id='gallery-16' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-18.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="634" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-18.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>1982年にテーカンにアルバイトとして入社し、アーケードゲーム『スイマー』の開発を担当。その後、同社の社員となり、『ガズラー』『ボンジャック』『ソロモンの鍵』『キャプテン翼』など、数多くのアーケードやファミコン用ソフトの企画・開発を行った。現在はフリーランスの開発者として活躍中。</p>
</div>
<h3>少年時代からのゲーム好きが高じて独学でプログラムをマスター</h3>
<p>――本日はお時間をいただき、ありがとうございます。まずは鶴田さんがゲームに興味を持ったきっかけから教えていただけますか。</p>
<p>鶴田道孝氏（以下、鶴田）：子どものころにあったトランプみたいな野球ゲームが、おそらく最初のきっかけでしょうね。</p>
<p>確か、カードを引いて、ヒットと書いてあったらランナーが出て、守備側がダブルプレーを引いたら2アウトになるみたいな、カードの指示に従って遊ぶゲームになっていました。</p>
<p>選手のパラメータや相性などのデータは全然ないシンプルなものでしたが、すごく好きでよく遊んでいました。</p>
<p>あとは紙に書かれた2次元の迷路も好きで、自分で作った迷路を大学ノート2～3冊にビッシリ書いたりして楽しんでいました。</p>
<p>それから、『テトリス』のベースになったパズル『ペントミノ』もよく遊んでいました。</p>
<p>実は『ペントミノ』との出会いから、その解き方が全部で何万通りだか何億通りだかがあることを計算できるコンピューターという機械の存在を初めて知ったんです。</p>
<p>そのことから、コンピューターそのものにも興味を持つようにもなりました。</p>
<p>――子どもの頃にハマったビデオゲームはありますか？</p>
<p>鶴田氏：最初に遊んだのは『PONG』（※1）ですね。あとは『ルナランダー』（※2）とか、これと同じような仕組みで慣性の法則が働くキャラクターを動かす『ギャラクシーウォーズ』（※3）も、操作が難しかったけれど大好きでした。</p>
<p>『スペースインベーダー』もブームの頃はもちろん遊んでいましたが、特にハマったのは『ギャラクシアン』です。</p>
<p><span class="add">※1：『PONG（ポン）』：アタリが1973年に発売した、ボールを2人で打ち合うゲーム<br />
※2：『ルナランダー』：アタリが1979年に発売した、ロケットを操作して月面着陸をするゲーム<br />
※3：『ギャラクシーウォーズ』：1979年にユニバーサルが発売した、ミサイルを操作してUFOに命中させるゲーム</span></p>
<p>――そんなゲーム大好き少年だった鶴田さんが、やがてビデオゲームの開発に興味を持つようになったのはなぜですか？</p>
<p>鶴田：大学生のときにPC-8001というコンピューターを買って、自分で『PONG』と同じようなゲームが作れないかと思ったり、『マイコンBASICマガジン』などの雑誌に載っていたプログラムを打ち込んでゲームが遊べるようになったりしたことが理由です。</p>
<p>あとでプログラムの変数を自分でいじってみるなど、いろいろ改造して遊んでいましたね。</p>
<p>――すると、学生時代にはもう独学でプログラムのやり方を覚えしまったということですか？</p>
<p>鶴田：ええ、これでBASIC（※）はひととおり覚えましたし、ハンドアセンブラを使って、プログラムの処理が遅いところを自分で改良して速く動かせるようにしたこともありますよ。</p>
<p><span class="add">※BASIC：初期のマイコン時代における代表的なプログラミング言語</span></p>
<p>当時、『スネーキー』というゲームがありました。カエルを食べると自分の体が長くなるヘビを動かして、途中で曲がる向きを間違えると自分の頭が尻尾に当たってゲームオーバーになるとい内容だったのですが、このゲームの動きがかなり遅かったんです。</p>
<p>そこで、いろいろと自分で調べてみたら、キー入力の部分で処理が遅くなっているのではと気がつきまして、自分でマシン語に書き替えたら処理速度を上げることができました。</p>
<p>動きがゆっくりしていると、次にどこに行けばミスを防げるのかがすぐにわかってしまうので、それだとゲームが面白くなくなっちゃうんですよね。</p>
<p>――ハンドアセンブラで改造までしてしまったとは！ ではゲーム会社に就職、あるいはゲーム開発の仕事を始めようと思った出来事は何だったのでしょうか？</p>
<p>鶴田：大学2年生の春休みに、当時の「アルバイトニュース」に載っていたテーカンの求人に応募して、アルバイトとして採用されたことですね。</p>
<p>――ということは、いわゆる就職活動はせずに、そのままテーカンの社員になったのですか？</p>
<p>鶴田：そうです。当時は比較的融通が利くと言いますか、まあ大らかな時代でしたよね（笑）。</p>
<h3>あの傑作はどのようにして生まれたのか？ ゲーム史に残る名作の企画・開発秘話</h3>
<p>――最初に開発を担当されたゲームは何でしたか？</p>
<p>鶴田：アーケードゲームの『スイマー』（※）です。泳いでいる主人公や敵のキャラクターなどを描きました。</p>
<p><span class="add">※『スイマー』：1982年にテーカンが発売。川を泳ぐスイマー（主人公）を操作して、敵や流木を避けながらゴールを目指すゲーム。</span></p>
<p>当時は1個のスプライトで8色、正確に言うと7色しか使えなかったで、どの色を使うのかをまず決めてから16進数でキャラクターの16×16ドットのデータを打ち込んで作っていました。</p>
<p>打ち込みが終わったらROMライターにデータを焼いて、基板に差し込むとキャラクターが初めて見えるようになるので、それを見ながらデバッグする作業を繰り返していました。</p>
<p>今では普通のPCでもフォトショップなどを使えば簡単にキャラクターが描けますけれど、当時はまず方眼紙に絵を描くところからスタートしていたんです。</p>
<p>――『スイマー』では企画も担当されていたのでしょうか？</p>
<p>鶴田：いいえ、私が入ったときには開発がもう始まっていましたので、企画段階から参加したのは『ガズラー』（※）が最初です。</p>
<p><span class="add">※『ガズラー』：1983年にテーカンが発売。主人公を操作して水を体内に取り込み、炎に向かって吐き出して消していくアーケード用アクション</span></p>
<p>――当時のアーケードゲームの開発期間はどのくらいでしたか？　また、開発スタッフは何人ぐらいいたのでしょうか？</p>
<p>鶴田：開発期間はだいたい6カ月ぐらいです。『スイマー』や『ガズラー』の時代は、確かプログラマーが2人でグラフィック担当が3人、サウンドは1人で作っていたと思います。</p>
<p>今考えると、当時は本当に少人数で作っていたんだなあって思います。</p>
<p>――『ソロモンの鍵』の企画や開発もなさっていたそうですね。本作はアーケード版とファミコン版がほぼ同時発売という珍しいケースでしたが、なぜ同時期にリリースできたのでしょうか？</p>
<p>鶴田氏：最初はアーケード版だけを開発していましたが、後になってからファミコン版も出そうということで決まったんです。</p>
<p>そこで、細かい調整をしたらもう完成というタイミングでアーケード版の開発をいったんストップしてから、ファミコン版の開発を進めようということになりました。</p>
<p>その後、ファミコン版のROM生産が始まって手が空いたところで、またアーケード版の開発に戻って完成させました。</p>
<div id='gallery-17' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1016" height="678" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">アクションパズルゲームの名作『ソロモンの鍵』。隠れキャラの一種として「折り鶴」が登場する（※画像はファミコン版） </span></p>
<p>――『ソロモンの鍵』は、主人公がブロックを出したり消したりして高い場所にも自由に行けるのが斬新でした。他に類を見ない、この独創的な発想はどうやって思いついたのでしょうか？</p>
<p>鶴田氏：ヒントになったのは、多分『ロードランナー』だったように思います。</p>
<p>『ロードランナー』は穴を掘って敵のロボットを落とすことができましたが、ただ掘るだけではなくて、ブロックを出せるようにしたらもっと面白いのではないかと思ったことが、基本のアイデアになりました。</p>
<p>実は、最初は純粋なアクションゲームにしようと思っていたのですが、やってみたら難しかったのでアクションパズルゲームにしました。</p>
<p>これは余談ですが、ブロックを頭突きで消すときは1回ではなく、2回ジャンプしてから壊れるようにしてあります。</p>
<p>アーケード版だと筐体によってはレバーが斜めに入りやすい場合があるので、もし間違えて斜め上に入力した場合でも1回だけなら壊れないように配慮したからなんです。</p>
<p>――なるほど！ パズルの要素を取り入れた以上、途中で入力を間違えて詰んだりしたら困りますね。それから、ファミコン版に出てくる隠れキャラクター「折り鶴」は、鶴田さんのお名前が元ネタだとうかがったことがあるのですが、本当ですか？</p>
<p>鶴田：本当です。これは「鶴田オリジナル」のアナグラムですね。</p>
<div id='gallery-18' class='gallery galleryid-135497 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon portrait'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="1136" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ちなみに、鶴田氏が現在作っているスマホ用アプリでは、起動時に折り鶴の絵が表示される </span></p>
<p>――当時はファミコン専門誌の名物企画として、ゲームの裏技を紹介するコーナーがありました。『ソロモンの鍵』で隠れキャラクターを入れたのは、メディアでも取り上げられるようにという意識が開発段階からあったのでしょうか？</p>
<p>鶴田：そうです。隠し要素は意図的に入れようという社内からの要望が、最初からありました。</p>
<p>――ちなみに、『ソロモンの鍵』の開発スタッフは何人ぐらいだったのでしょうか。</p>
<p>鶴田　ファミコン版は企画、プログラム、サウンドがそれぞれ1人ずつ、合計3人でした。</p>
<p>後になってから、ステージのデザインを手伝ってもらうために何人か助っ人をお願いしたので、実際にはもう少し多いですけれど。</p>
<p>ついでに申しますと、サウンド担当者は常駐していたわけではありませんから、メインの担当者は実質2人だけなんです（笑）。</p>
<p>――それから、テクモ時代には『キャプテン翼』シリーズの開発もなさっていたそうですね。</p>
<p>鶴田：はい。開発をガッツリ担当したのは第1作目と『キャプテン翼II』まで。スーパーファミコン版の『キャプテン翼III』は、監修という形での参加でした。</p>
<p>『キャプテン翼II』の開発段階ではすでにテクモを退社していたのですが、外注という形で、社内にいる人間と変わらないレベルの仕事をしていました。</p>
<div id='gallery-19' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1015" height="673" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ファミコン版『キャプテン翼』のアニメーションは迫力満点だった！<br />
</span></p>
<p>――『キャプテン翼』では、どのようなパートの開発を担当していたのでしょうか？</p>
<p>鶴田：試合中のプランニングパート全般ですね。絵を動かすための「絵コンテシステム」のデータは私が全部作りました。</p>
<p>『キャプテン翼II』のコンテシステムの仕様は、前作を元に全部作りました。前作よりも相当強化して、サブルーチンコールまでつけて専用言語みたいになっていました。</p>
<p>別のスタッフが描いた絵を、画面のこの位置からあの位置まで動かすとか、それを何フレームでやるのかなどを、アセンブラのデータを書き込む形で作っていましたね。</p>
<p>例えば、「演算の結果、このシュートはゴールに入るから、その場合はゴールに入るときの絵を流すようにしましょう」とか、そんなシステムでした。</p>
<p>チームや選手のパラメータ類は、当時の企画の係長が難易度のデータを統括する形で作っていました。私もその方と相談しながら、どうやったら難易度が調整できるかというシステム作りをやっていたんです。</p>
<p>――すると、翼君の急激に沈むドライブシュートですとか、あのカッコイイ必殺シュートのボールの動きも、鶴田さんが作ったわけですね？</p>
<p>鶴田：そうです。プログラマーが作った動きの計算式を使って、私が原作マンガを参考にしながらパラメータを作った形です。</p>
<p>それから、第1作の『キャプテン翼』ではちょっとだけしか出てこなかったのですが、地面が斜めになる演出がとてもカッコよかったので、『キャプテン翼II』を作るときは他の場面でもいろいろ出そうと考えて作っていましたね。</p>
<p>――確かに、選手がスライディングタックルなどをしたときに、ピッチが斜めに表示される演出がありましたね！</p>
<p>鶴田：『キャプテン翼II』のときは、最初からピッチが右斜めと左斜めになる絵を全部用意しておこうと思って作り始めました。</p>
<p>そうすれば、タックルする選手の絵を1個作っておけば違うように見せられますし、緊迫感がある場面になったら傾けたりして強弱をつければ、迫力が出て面白くなるだろうと思ったわけです。</p>
<p>『キャプテン翼II』の開発を始めた頃には、もうスタッフのみんなが必要なキャラクター数などをだいたい把握できていましたね。</p>
<p>この構図はいるのかいらないのか、この構図は何フレームが必要だろうとか、ボールの絵は何個パターンがあれば大丈夫だろうとか、最初からベースとなる素材の量のきっちり割り出して作ることができていました。</p>
<p>――ところで、話がちょっとそれますが、テクモ版『キャプテン翼』シリーズでかの有名な「くっ!! ガッツがたりない!!」のセリフはどうやって思いついたのでしょうか？</p>
<p>鶴田：元ネタは、当時のプログラマーの口グセです。その方はゲーセンで遊んでいるときにミスをすると「くっ!! ガッツが足りない!!」と実際によく叫んでいたんですよ。</p>
<p>それで、みんなで開発中にMPが足りなくなったときはどうしよう、サッカーなのにMPではヘンだなあと考えているうちに、「じゃあガッツにしようか、ガッツならピッタリだよね」ということで、もうみんなでゲラゲラ笑いながら作りましたね。</p>
<p>後になって、本人から「何でガッツにしたんだよ！」と怒られましたが、「絶対ガッツの方がいい、このほうがカッコいいですよ」などとおだてて、何とかゴマカシましたけれど（笑）。</p>
<div id='gallery-20' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1008" height="669" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">これが、当時のゲームファンの間ではおなじみとなっていた名ゼリフ「くっ!! ガッツがたりない!!」の場面</span></p>
<h3>近年は個人制作でスマホゲームを次々と開発</h3>
<p>――ここからはスマホゲームについてお聞きします。普段、鶴田さんはどのようなスマホゲームを遊んでいますか？</p>
<p>鶴田：一時期はパズドラを一生懸命やり込んでいましたが、「無課金で強くなるのは厳しいなあ」と思うようになってからはあまり遊ばなくなりました。他のゲームもちょこちょことは遊んでいますが、長時間はやらないです。</p>
<p>自分がゲームを作り始めてしまうと、他のゲームを真剣に遊ぶだけの時間がどうしても取れないという事情もありますしね。</p>
<p>――今までご自身が遊んだスマホゲームの中で、やり込み自慢ができるタイトルは何かありますか？　また最近遊んだゲームで、特に印象に残っているものは？</p>
<p>鶴田：私はゲームが全然うまくないので、自慢になるようなものはちっともないんです。</p>
<p>最近遊んだもので面白いなと思ったのは、『壁蹴りジャンプ』というゲームですね。時間つぶしにもちょうどよくて面白いんですけれど、私が遊ぶとすぐに死んでしまうんです……。</p>
<div id='gallery-21' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="860" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/06/gd135497_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第2回: 伝説の名作『キャプテン翼』を手掛けた鶴田道孝氏に聞く！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
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<p><span class="caption">鶴田氏がかなり興味を持ったという『壁蹴りジャンプ』。画面をタッチして主人公をジャンプさせ、どこまで高く登れるかを競うシンプルなゲームだ</span></p>
<p>――個人的に注目しているクリエイターは？</p>
<p>鶴田：先ほどの『壁蹴りジャンプ』の作者は、かなり作り方がうまいなと思いますね。ゲーム中ですごくいいタイミングで広告を表示したり、次のフィーチャーを出すようにしたりしているので、自分も遊びながらいろいろ勉強をさせていただいています。</p>
<p>それから同じ作者の方が、『天空ブランコ』というこれまた面白そうなゲームを作ったようですので、こちらも気になっています。楽しそうだからと手を出したら、きっとまた痛い目に遭うんでしょうけれど（笑）。</p>
<p>――開発者目線で見て、『壁蹴りジャンプ』の作者にはかなりのセンスを感じるということですか？</p>
<p>鶴田氏：ええ。ただ惜しむらくは、私に難易度バランスを調整させてくれとツッコミたくなったことですね（笑）。私にとってはちょっと難しくて、毎回同じところで失敗してゲームオーバーになってしまいますので……。</p>
<p>おそらく作者の方はゲームがとても上手で、それを基準にして作ったのではないかと思いますが、イージーモードが別に用意してあったらもっとよかったかもしれません。</p>
<div id='gallery-22' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">『壁蹴りジャンプ』と同じ作者が作ったジャンプアクションゲーム『天空ブランコ』が気になると、鶴田氏は語る</span></p>
<p>――では、鶴田さんご自身がスマホ用ゲームの開発をしようと思ったのはなぜですか？</p>
<p>鶴田：以前にFlashで作った別のゲームを知人に見せたら、「iPhoneで出してはどうか」とアドバイスをもらったのがきっかけで始めました。</p>
<p>最初に作ったのは『Astro Zill』（※）という2009年に出したパズルゲームで、ちょうどiPhone 3GSが出始めた頃に作りました。完成するまでは、とにかく大変でした……。</p>
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<p><span class="caption">ボールを吸い込んだり出したりして、同じ色のボールを4つそろえて消していくパズルゲーム『Astro Zill』</span></p>
<p>――開発に苦労されたのは、従来のアーケードゲームや家庭用ゲームなどと勝手が違うからということでしょうか？</p>
<p>鶴田：いいえ、プラットフォームの違いではなくて、初めて本格的に自分でプログラムを組んだからです。</p>
<p>マニュアルは英語だし、関数の表記とかがやたら長かったりして、もう「ナンジャコリャ!?」というようなObjective-Cしかありませんでしたので、始めたころはスプライトの表示方法もわからなくて。</p>
<p>「これじゃまるで苦行じゃないか！」とヒィヒィいいながら勉強していました。今はもう慣れましたけどね。</p>
<p>――では、テクモ時代に培った開発のノウハウが、今のスマホ用ゲームの開発にはあまり役立っていないということですか？</p>
<p>鶴田：そうではないんですよ。今まではプログラマーに依頼して作ってもらっていたのを、これからは自分で作ることになったという違いだけが、大変だっだということです。</p>
<p>逆にいいますと、プログラムさえちゃんとできるようになれば、あとは以前と同じように作れるということですから、過去の経験はちゃんと役に立っています。</p>
<p>昔の『ソロモンの鍵』を作った時代と、iPhone用の小さなゲームの開発規模はだいたい同じぐらいなんです。</p>
<p>元々は絵も自分で描いていましたし、データの作り方なども基本的には昔と大きくは変わりませんので、「この組み合わせにすれば、こんなものができるだろう」というイメージをしながら仕事ができていますね。</p>
<p>――昔の少人数体制で仕事をしていた経験が、今になって役立っているんですね！</p>
<p>鶴田：はい、自分ができていなかったのはプログラムの技術だけで、それ以外は自然とトレーニングされてできるようになっていたわけです。</p>
<p>プログラムに関しても、以前からC言語などは遊びで触っていた経験はありましたし、X68000（※）でシューティングゲームを作った経験もあったので、ゼロからのスタートではなかったのも役に立っていると思います。</p>
<p><span class="add">※X68000：シャープ製のPC。アーケードゲームの基板にも匹敵する、高性能のスプライト表示機能などを持っていたことで有名</span></p>
<p>――スマホデビュー以降は、ずっとスマホ用アプリの開発だけをしているのですか？</p>
<p>鶴田：いえ、最初は他の会社の仕事を手伝いながら、空いた時間を利用して作っていました。</p>
<p>その後、よく仕事をもらっていた会社からの依頼が少なくなった時期がありましたので、「じゃあ、もう少し力を入れてやらなければ」と思って、本格的に作るようになりました。</p>
<p>――最初に作った『Astro Zill』は有料販売だったのでしょうか？</p>
<p>鶴田：そうです。その次に出したアプリからは無料にして、iAdを使って広告を出す形やゲーム内課金を導入したのですが、売り上げは正直厳しかったですね。ある程度はガチャなどの仕組みがないと、なかなか利益にはつながりにくいようです。</p>
<p>以前にも『にゃお～ん天国』という、ゲーム内課金でネコのアルバムを追加できるタイトルのプログラムを作ったことがありました。</p>
<div id='gallery-24' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">『にゃお～ん天国』は、足跡と一緒に演奏される猫の鳴き声を覚えて、同じ順番で足跡の場所をタッチしていくリズムゲーム</span></p>
<p>昔あった『サイモン』（※）みたいな、音が鳴った順にボタンを押していく記憶ゲームにネコに写真をくっつけたら売れるかな？ かわいいネコの写真が追加されたら売れるかな？ と思いついて知人と作ったのですが、なかなか売れなくて……。</p>
<p><span class="add">※『サイモン』：4個のボタンが光った順番を記憶し、その順番どおりにボタンを押して遊ぶという電子ゲーム</span></p>
<p>実際にはアルバムよりも、アクションゲームでいうところの自機のストックのほうが売れたんですよ。おそらく、ステージをクリアすると新しいアルバムが追加される仕組みになっていたからだとは思いますが。</p>
<p>――ただ課金の要素を入れただけでは、簡単には売上は上がらないんですね……。</p>
<p>鶴田：ですので、例えばガチャとかを消費するシステムを導入するにしても、あらかじめ入念に作り込んでおかないと、利益につなげるのはかなり難しいと思いますよ。</p>
<p>――鶴田さんが最近リリースされた作品として、パズルゲームの『福猫星送り』があります。</p>
<p>鶴田：このゲームは連鎖がキモになっていますので、連鎖ができたら気持ちよくなるように、スパークが飛んで星に当たって呪いが消える一連の流れや音などを、もうしつこいぐらいに調整を繰り返して作りました。</p>
<p>それから、呪いは弾を撃つ前に鼓動をつけたり、さあこれから撃つぞといわんばかりのボワっという音を出したりするなどして、より緊迫感が出るようにしました。</p>
<div id='gallery-25' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">『福猫星送り』は、ネコと星マークを1本の線でつながるようにパーツをタッチして回転させ、スパークを走らせて、消した星と同じ色の呪いを消すパズルゲーム</span></p>
<p>――ネコを題材にした作品が続いているということは、もしや鶴田さんはかなりのネコ好きなのですか？</p>
<p>鶴田：特にネコが好きというわけではないのですが、『にゃお～ん天国』でステージをクリアするとネコがニャーと鳴いてジャンプする演出を入れたときに、その絵を見ているだけでも楽しくなることに気がづいたんです。</p>
<p>以前には『福猫じゃんぷ』という、ネコがジャンプするだけのゲームを作ったこともあります。もうジャンプするだけで面白い、ただそれだけでストレスが解消されて癒されるようなものを目指して作っていました。</p>
<p>――『福猫星送り』では、ステージが進むと敵が呪いで攻撃を仕掛けてくるタイミングがどんどん早くなりますよね？ 何か攻略のコツがあれば、ぜひ教えてください。</p>
<p>鶴田：いちばん手前の線からネコに向かってつなぐ考え方と、ネコのいる位置から逆算してつなぐという2通りのやり方があるのですが、まずは最初から線がつながって光っているネコを探してみるといいですね。</p>
<p>もし、つながっているネコを見つけたら、それはチャンスなのでなるべく早く消しちゃったほうがいいと思います。</p>
<p>連鎖の数が少なくても、とりあえず消せるものから消していけば、また新しい線が出てきたときに一方通行だった線が三つ又のものになったりして、またつなぎやすくなるチャンスが出てくるようになりますよ。</p>
<div id='gallery-26' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">味方のネコが全滅する前に、呪いをすべて消すとステージクリアとなる</span></p>
<p>――『福猫星送り』も基本プレイ無料で、ゲーム内広告によって利益を得る形ですよね？</p>
<p>鶴田：そうです。画面上部に常駐しているタイプと、一定のステージ数を遊ぶごとに表示させる広告とがあります。後者の広告については、あまり頻繁に広告を出すと気分が悪くなりますので、ステージごとに「重み」をつけたうえで適度に出るように作ってあります。</p>
<p>――今のお話にあった「重み」とはいったい何ですか？</p>
<p>鶴田：序盤の簡単なステージと、終盤の難しい緊迫感のあるところのステージとでは「重み」、つまりプレッシャーが違いますよね？ ですから、難易度ごとにステージの重みづけをして、その「重み」がある程度たまったタイミングで広告を出すようにしているんです。</p>
<p>それから、さっきお話した『壁蹴りジャンプ』ですが、おそらくプレイ時間を積算して一定時間が経過したら広告を出すようにしてありますね。これは賢いやり方だなあと思います。</p>
<h3>本邦初公開！ 鶴田氏の新作『Symbol Maze』が近々登場</h3>
<p>――近々公開予定の最新作もパズルゲームだとうかがいましたが……</p>
<p>鶴田：『Symbol Maze』という迷路脱出ゲームです。普通のパズルゲームは、一度解いたらもうそれで終わりになってしまいますが、『Symbol Maze』では一定のステージをクリアするとステージエディットができるようになっています。</p>
<p>さらに自作したステージのデータは、Twitter上でテキストデータに変換してツイートすることによって、ステージデータを見た他のユーザーがインポートして遊べるようになっています。</p>
<div id='gallery-27' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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<p><span class="caption">近日配信予定の鶴田氏の新作は、ステージエディット機能がついたパズルゲーム『Symbol Maze』（※画面は開発中のもの）</span></p>
<p>――Wii Uの『スーパーマリオメーカー』みたいに、プレイヤー同士で自作したステージを遊べるわけですね。</p>
<p>鶴田：ええ、まさにそんなイメージです。ゲームのタイトルにハッシュタグをつけてツイートしたものを追っていけば、いろいろなステージを楽しめるようになるわけです。</p>
<p>自分で作ったものは当然ながら答えを知っていますから、1人だけで遊んでもしょうがないですね。</p>
<p>Twitter上でのステージデータは絵文字で表示させるのですが、どうすれば3ビットぐらい詰められるかなあなどと考えていたら、何だか昔のファミコンソフトを作っていた時代を思い出しちゃいました。</p>
<p>――まるでファミコン版の『キャプテン翼』にあったスコアメモみたいです（笑）。ところで、本作も基本プレイ無料で、広告収入にて稼ぐ仕組みなのでしょうか？</p>
<p>鶴田：そうです。配信したステージを解き終わった後もステージエディットで続けて遊ぶ人は、きっとパズルが大好きで長期間ハマるだろうなと思いましたので、大きく間口を広げるというよりは、好きな人がとことん楽しめるものにしようと考えて作っています。</p>
<div id='gallery-28' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">タッチやスワイプ操作で、ゴール地点（人型の脱出マークの位置）までボールを誘導するとステージクリアとなる（※画面は開発中のもの）</span></p>
<p>――それでは最後に、新作の『Symbol Maze』のご紹介も含めて、Game Deetsの読者の方にメッセージをお願いします。</p>
<p>鶴田氏：『福猫』のシリーズでは、どちらかというと気楽に短時間で遊べて、ネコの鳴き声を聞いてストレスを発散させるものを目指して作りましたが、『Symbol Maze』は初めのうちは気楽にできて、なおかつたくさんステージを用意してガッツリと遊べるように作り込むつもりです。</p>
<p>ステージエディットについても、いずれは作者の検索もできるようにしたいなとも考えていますので、配信されたらぜひ一度遊んでみてください！</p>
<p>――本日はいろいろな話を聞かせていただき、ありがとうございました。今後もご活躍をお祈り申し上げます！</p>
<div class="highlight">
<h4>取材を終えて</h4>
<p>1980年代の名作アーケードゲームやファミコン用ソフトを開発したエキスパートが、実は今も現役バリバリであり、なおかつ若い頃と変わらない情熱を持って、スマホ用ゲームビジネスに挑戦し続けていることに驚いた方も少なからずいたのではないだろうか？</p>
<p>実は筆者、鶴田氏をインタビューするのは今回で2度目となる。前回と同じ質問もいくつかさせていただいたのだが、それでもすべての質問に対してていねいにお答えいただき、また自身が少年時代に夢中になって遊んだゲームのお話がいろいろと聞けたこともあって、まさに感無量であった。</p>
<p>急なお願いだったにもかかわらず、快く取材のご協力をいただいた鶴田氏には、この場を借りて厚く御礼を申し上げたい。</p>
</div>
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]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/116528</link>
		<pubDate>Sun, 15 May 2016 02:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[あの開発者はここにいた！]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=116528</guid>
		<description><![CDATA[<p>新たに始まる連載企画「あの開発者はここにいた！」では、著名なクリエイターに過去と現在を語っていただくスペシャルインタビューをお届けしていく。数々のタイトルで開発に携わってきた歴戦のクリエイターが、主戦場をスマホゲームに移して活躍している様子にスポットを当てる。</p>『龍が如く』の開発スタッフだった奥田Dは『戦の海賊』で活躍中 かつて、家庭用ゲームやアーケードゲームなどで一時代を築いた人気タイトルに携わり、目の肥えたコアなファンをもうならせた百戦錬磨のゲームクリエイターたちが、最近で [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>新たに始まる連載企画「あの開発者はここにいた！」では、著名なクリエイターに過去と現在を語っていただくスペシャルインタビューをお届けしていく。数々のタイトルで開発に携わってきた歴戦のクリエイターが、主戦場をスマホゲームに移して活躍している様子にスポットを当てる。</p><h2>『龍が如く』の開発スタッフだった奥田Dは『戦の海賊』で活躍中</h2>
<p>かつて、家庭用ゲームやアーケードゲームなどで一時代を築いた人気タイトルに携わり、目の肥えたコアなファンをもうならせた百戦錬磨のゲームクリエイターたちが、最近ではスマホゲーム開発の現場でも数多く活躍している。</p>
<p>当連載は、そのような輝かしい実績を持つクリエイターを直撃し、ゲームとその作り手自身の魅力を併せてお伝えすべく企画した。</p>
<p>今回も、現在開発・運営を手掛けているスマホゲームにまつわる話や、「実は過去にこんなゲームの開発に携わっていた！」「プライベートでもスマホゲームをメチャクチャやり込んでいた！」といった意外な事実をお聞きしている。</p>
<p>記念すべき第1回にご登場いただくのは、株式会社セガゲームスの奥田禎氏。同氏は現在、海賊船団の船長となって敵の船団とのバトルや海賊仲間との冒険ストーリーなどが楽しめる海洋冒険バトルゲーム『戦の海賊』（以下、センノカ）にてディレクターを務めている。</p>
<p>すでに本作をプレイしている人なら、公式動画「奥田Dのセンノカ講座」などでおなじみのことだろう。</p>
<div id='gallery-29' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">株式会社セガゲームス セガネットワークスカンパニー 企画開発部 第一企画セクション セクションマネージャー／ディレクター：奥田禎氏</span></p>
<p>実は奥田氏、以前は家庭用ゲーム機の人気シリーズ『龍が如く』の開発スタッフとして長年活躍した後、MMORPG『キングダムコンクエストII』よりスマホゲームの開発に本格参戦したという経歴の持ち主だ。</p>
<h3>学生時代に『ジェットセットラジオフューチャー』でゲーム開発者デビュー！</h3>
<p>――『センノカ』でディレクターとしてご活躍中の奥田さんですが、初めてゲームに興味を持ったのはどのようなきっかけでしたか？</p>
<p>奥田禎氏（以下、奥田）：「ゲーム＆ウォッチ」（※）が最初ですね。小学校1年生の時から1年半ほど父親の仕事の関係で旧ソ連に住んでいたのですが、出国前に『オクトパス』とか『ファイアー』などのゲーム＆ウォッチを、コミック『キン肉マン』と一緒にたくさん向こうへ持っていって楽しんでいました。</p>
<p><span class="add">※ゲーム＆ウォッチ：かつて任天堂が発売した携帯型のLSIゲーム機の総称。ファミコン誕生以前の大ヒット商品。</span></p>
<p>当時のソ連にはゲームや漫画のようなタイプの娯楽が全然なかったので、ホントに穴が開くほどプレイしていました（笑）。だからゲーム＆ウォッチとキン肉マンは今でも私のバイブルですね。</p>
<p>それから半年ほど過ぎたころに、当時通っていた日本人学校の友だちの家に行ったら、ファミコン版の『テニス』があったんです。さっそく遊ばせてもらったら、「世の中にはこんなに面白いものがあるのか！」と衝撃を受けて、もう夢中になってしまいました。</p>
<p>あの時の感動は今でもすごく覚えていますね。で、日本に戻ってからすぐ親にねだってファミコンを買ってもらい、『ゼビウス』などを遊ぶようになりました。</p>
<p>――すると、少年時代からゲーム開発の仕事にあこがれていたのでしょうか？</p>
<p>奥田：子どものころの夢というよりは……。大学生になってから将来何をやろうかと考えたときに、ゲーム会社でゲームを作る側に立ちたいなと思って就職活動を始めたのがきっかけです。それまで、ずっとゲームを遊んでいましたからね。</p>
<div id='gallery-30' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">現在はセガゲームスで『戦の海賊』のディレクターとして開発全体を指揮する奥田氏</span></p>
<p>――普通に就職活動をした結果、セガから内定をもらったので入社されたということですね。</p>
<p>奥田：ええ、当時はセガではなく分社制だったのでスマイルビット（※）でしたけれど。各開発会社の社長がズラっと並んだ中で面接を受けて、その各社から内定をもらうという形でして、ありがたいごとに最終的に数社から内定をいただきました。</p>
<p><span class="add">※スマイルビット：かつて存在したセガの開発子会社。他にも、ヒットメーカーやSEGA-AM2、ソニックチームなど数多く存在した。</span></p>
<p>――では、その中で奥田さんがスマイルビットを選んだ決め手は何だったのですか？</p>
<p>奥田：その時はCS（コンシューマ）希望だったのと、『サカつく』などのつくろうシリーズや『パンツァードラグーン』シリーズなど、作っているゲームの幅が広かったからですね。</p>
<p>――最初に開発を手掛けたのはどんなゲームだったのでしょうか？</p>
<p>奥田：『ジェットセットラジオフューチャー』（※）です。内定をもらった年の秋に「ヒマならバイトしないか？」と声を掛けていただいたのがきっかけで、仕事を始めました。</p>
<p><span class="add">※『ジェットセットラジオフューチャー』：2002年に発売されたXbox用のアクションゲーム。スケートで街中を走行しつつ、ケーサツの邪魔をかわして落書きをしていくというスタイリッシュな作品だ。</span></p>
<p>――『ジェットセットラジオフューチャー』では、どのパートを担当したのですか？</p>
<p>奥田：それほど高度な仕事ではなく、ステージを構成する落書きを描くために必要なスプレー缶とか敵のキャラクター、障害物などを、先輩社員の指定通りにマップ上に配置していくのが仕事でした。</p>
<p>ゲームは年明け早々に完成させる予定だったのですが、卒論が手つかずのまま提出締め切りまで一週間を切ってしまい、最後はもう「さすがにこのままだと卒業できないので無理です」と言って年末ギリギリで逃亡しました（笑）。ですので、私は開発の最後まではかかわれませんでした。</p>
<p>このときから、今の私の上司に当たる菊池（※）と仕事をする形となり、それ以来、今でもずっと一緒に働いています。</p>
<p><span class="add">※『センノカ』でプロデューサーを務める菊池正義氏。</span></p>
<p>――入社前からそんなご縁があったんですね！ 正式に入社して以降は、どんなゲームを担当されたのでしょうか？</p>
<p>奥田：『パンツァードラグーン オルタ』（※）です。ゲームのバランス調整や、ステージを作成する人手が足りないということで、新人研修が終わってしばらくしてチームに入りました。</p>
<p>私が受け持ったのは、ステージ3に登場する敵キャラとか、並走する仲間のキャラクターをどういうルートで動かすかなどといった、ステージ全般の仕上げですね。</p>
<p><span class="add">※『パンツァードラグーン オルタ』：2002年に発売されたXbox用シューティング。主人公のドラゴンを操作し、3Dのマップ上で敵と戦いながら冒険を進めていく。</span></p>
<h3>『龍が如く』シリーズでバトルシーン制作のノウハウをみっちり修行</h3>
<p>――奥田さんは、あの『龍が如く』シリーズの第1作から開発に参加されていたとか？</p>
<p>奥田：そうです。『龍が如く』の第1作は難産で、リリースまでかなりの期間が掛かりましたね……。最初はプランナーとして、一部の敵キャラクターを作ったり、ヒートアクション（※）の発動条件の設定作業などにかかわっていました。</p>
<p><span class="add">※ヒートアクション：ゲージがたまると使用できる各種の必殺技。屈強なヤクザやボス敵を壁にたたきつけたり、関節技やメリケンサックで攻撃したりするなど、さまざまなバリエーションが存在する。</span></p>
<p>――『龍が如く 2』以降の続編にも参加されていたのでしょうか？</p>
<p>奥田　はい。『龍が如く 2』『龍が如く 見参！』『龍が如く 3』では、敵やボスキャラクター、バトルステージを作る仕事などを、シリーズを追うごとに徐々に担当範囲を広げて任されるようになっていきました。</p>
<p>『龍が如く 4 伝説を継ぐもの』からは私がバトルパートのリーダーとして、4人の主人公のアクションや成長要素をメインにバトルパート全般を見るようになり、その後は『龍が如く OF THE END』と『龍が如く 5 夢、叶えし者』の途中まで、おおむね同じような形でプロジェクトにかかわっていましたね。</p>
<p>――歴代シリーズのほとんどのタイトルを手掛けられていたとは！ そこからスマホゲームの開発に転じたきっかけは？</p>
<p>奥田：菊池から、「ネットワークゲームを作る部署が立ち上がるから、そっちに行かないか？」と誘われたのがきっかけですね。</p>
<p>――新しい部署ではどんなゲームを担当されましたか？</p>
<p>奥田：『キングダムコンクエストII』です。このゲームで、私が初めてディレクションをすることになりました。</p>
<p>実は前作の『キングダムコンクエスト』は、私が当時所属していた部署で運営をしていたんです。私はもともとこういったタイプの戦争ゲームをよくプレイしていて、自分でもこのゲームをプレイヤーとしてかなりやり込んでいたので、ユーザー目線で担当者にいろいろと要望や感想を言っていました。</p>
<p>私が『II』の開発に呼ばれたのは「あれがきっかけの1つだったのでは？」と推測しています。</p>
<p>――長らく家庭用ゲーム機向けの開発に携わって来られましたが、家庭用とスマホ用では開発のノウハウは変わるものなのでしょうか？</p>
<p>奥田：ゲームを作る、という点においては大きな違いはありません。ただ、意識を向ける方向がだいぶ違いました。</p>
<p>『キングダムコンクエストII』を振り返るといろいろな反省があって、今でこそ当たり前の話ですが、例えばスマホゲームの場合はカッコいいビジュアルを入れたり、ゲームシステムをよく作り込んだりしたとしても、ユーザーがゲームをダウンロードする際にデータサイズが大きいと、遊ぶこともなく、もうその段階で落とすのをやめてしまうことがあるんですよ。</p>
<p>自分の端末で動かないゲームは当然遊んでもらえませんし、落とし終わった後も軽快に動作する必要もあります……。スマホの場合は、ゲームとはまた別のところ、もっと手前の段階でいろいろと考えなくてはいけないことが多かったです。</p>
<p>――実際に遊んでもらう前の段階で、すでに高いハードルがあるというわけですね。</p>
<p>奥田：はい。ユーザーの方にとっては無料で遊べるゲームの選択肢がたくさんある分、さまざまな視点から厳しい目で見られます。ですので、こういった部分で手を抜いてしまうと必然的にカスタマレビューの評価も下がってしまい、さらにプレイしてもらえないという悪循環を生むことになります。</p>
<p>家庭用の場合はリリースされたら追加コンテンツなどあるものの一段落つきます。一方、スマホゲームはでき上がったものをリリースしてからが本当の始まりです。『キングダムコンクエストII』のときの反省点を、今の『センノカ』で生かそうと開発段階から意識していました。</p>
<p>――逆に、家庭用ゲームの開発で養った経験が、スマホゲームでもそのまま役に立ったということはありましたか？</p>
<p>奥田：『龍が如く』シリーズは開発に携わる人が100人ぐらいいるような大きな現場でした。そのため、間違いがないよう意思の疎通だったり、イメージの共有だったりが大事になってきます。</p>
<p>詳細を詰めたり、自分が手を動かしたりする前から、理解を深めるために関係者と相談しながらどのように実装できるか探るよう努めていました。</p>
<p>家庭用ならでは、という経験ではないと思いますが、現在の立ち位置で仕事をするときも、まずは「こういう目的でこういう方向で検討しています」というイメージを事前にみんなに示して、できるだけ唐突な提案にならないよう、内容展開後はスタッフみんなが納得して齟齬（そご）がなく仕事に入ってもらえるようにすることは、今の『センノカ』でも極力意識してやっています。</p>
<div id='gallery-31' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-16.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-16.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>――唐突な質問で恐縮ですが、奥田さんの考えるセガゲームスの、ゲーム開発会社として最もいいところは何ですか？</p>
<p>奥田：難しい質問ですね（苦笑）。私は現在の会社以外のところに勤めた経験がないので比較はできないのですが、決められたスケジュールやクオリティーに対して、全スタッフが責任を持って仕事をすることではないでしょうか。</p>
<p>スケジュールが厳しくても、「みんなでやれば絶対に結果を出せそうだ」という雰囲気や勢いがどんどん生まれてきて、全力を尽くせるようになるんですよ。</p>
<p>みんなが最後までベストを尽くす、少し体育会系的なところがあるのかもしれません。</p>
<p>――奥田さんが個人的にあこがれているゲーム開発者はどなたですか？</p>
<p>奥田：子供のころからタイトル単位でゲームを見ていて、特定の個人やメーカーをそれほど意識はしていなかったように思います。ただ、やはり長く下で経験を積ませてもらっている菊池からは、考え方や作り方などで大きく影響を受けているでしょうね。</p>
<h3>奥田氏はあのゲームの元上位ランカーだった！</h3>
<p>――ここからは話題を変えまして、奥田さんがどんなスマホゲームで遊んでいるかについてお尋ねします。ズバリ、奥田さんが最もよくプレイするゲームを教えてください。</p>
<p>奥田：今いちばん遊んでいるのは『ハースストーン』ですね。</p>
<p>特に意識しているわけではないのですが、最近は海外製のタイトルを遊ぶことが多いです。</p>
<p>『ハースストーン』は運と実力のバランス加減がとてもよくできていて、圧倒的に強い人が相手でも運があれば勝てる可能性が出てくるというさじ加減がすごくいいですね。そんなにお金を使わなくてもひと通りキーカードはそろいますし。</p>
<p>――スマホゲームで遊ぶのは、やはり通勤途中の電車内などになりますか？</p>
<p>奥田：そうです。最近は家庭用ゲームに加えてスマホゲームを自宅でも遊ぶようになりました。アーケードゲームも昔からずっと好きなので、休みの日にはゲームセンターに行ったりもします。</p>
<p>――ちなみに、ゲーセンでは主にどんなゲームを遊ぶのでしょうか？</p>
<p>奥田：『三国志大戦』や『戦国大戦』のようなTCGをよくやります。カードを操作するという独特の楽しさがあるだけでなく、リアルタイムストラテジーとして、ものすごく実力が反映される面白いゲームだと思います。</p>
<p>実力が反映される分、勝ち負けの充足感がたまらないと言いますか（笑）。プレイを積み重ねることで実際のカードが集まっていくという楽しみもアーケードゲームならではですし。</p>
<p>――奥田さんが今までにいちばんハマった、あるいはとことんまでやり込んだスマホゲームは何ですか？</p>
<p>奥田：過去も含めると『クラッシュ・オブ・クラン』です。もう1年半くらいプレイしていませんが、最高でJPランキングの23位ぐらいまで上がったことがあります。</p>
<p>当時は箱庭を作るゲームが好きだったのと、バトルが加わったゲーム性はもとより、UIやゲームの雰囲気、人との結びつきのいい感じのゆるさなどが自分にピッタリだったのでハマりました。</p>
<p>『パズドラ』とのコラボあたりで一気にたくさんのユーザーが流入してからは、JPランキングのレベルがどんどん上がってなかなか勝てなくなってきて。結局200位ぐらいから上がれなくなったあたりで別のゲームのほうをプレイするようになっちゃいましたね。</p>
<div id='gallery-32' class='gallery galleryid-116528 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/05/gd116528_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1135" height="621" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2016/05/gd116528_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">『クラッシュ・オブ・クラン』における奥田氏のやり込み自慢ショット！<br />
</span></p>
<p>――最近配信されたスマホゲームで、奥田さんが特に注目しているものがあれば教えてください。</p>
<p>奥田：先ほどの『ハースストーン』もそうですが、今は個人同士がリアルタイムで競い合う対戦ものが流行し始めているなと感じているので、『クラッシュロワイヤル』には注目しています。バトルの楽しさもそうですが、ものすごく軽快なアプリ動作と快適なUI、宝箱や観戦の仕組みなども非常によくできていて参考になります。</p>
<h3>奥田D直伝！ 『戦の海賊』攻略のコツ</h3>
<p>――ここからは『センノカ』について伺っていきたいと思います。実は私もまだゲームを始めたばかりなので、正直バトルのコツがまだつかめていないんです。この機会にぜひ、奥田さんから本作の攻略のコツを教えていただけますでしょうか。</p>
<p>奥田：序盤は誰でもいいので、母船に赤い砲兵のキャラクターを乗せることをおすすめします。そうすると発射する主砲の弾が2倍になりますので、これを利用して主砲を固め撃ちして、敵の頭数を減らす戦法をぜひ覚えてください。</p>
<p>また育成面で意識していただきたいのは、自分の船を強化することですね。最初はどうしてもキャラクターの強化に意識が向いてしまいがちですが、序盤は船をレベルアップさせることを忘れないようにしてください。</p>
<p>――なるほど！ まずはキャラクターの成長ではなく、船の強化が重要なんですね。</p>
<p>奥田：そうなんです。海賊の育成については、国内で配信されているゲームに慣れていると、いわゆる「合成」によってキャラクターをレベルアップするというイメージがあるかと思いますが、『センノカ』はバトルで経験値をためて成長することをどちらかというと軸にしています。</p>
<p>もしストーリーで詰まってしまったら、この場所でのバトルならだいたい勝てるだろうというポイントを見つけて、そこを中心にグルグル回って海賊のレベルを上げていことをおすすめします。そうすると遊んでいるうちに、この船が強い、あのキャラクターが強いなど、特徴がいろいろ見えてくるとい思いますので、そこから自分なりのベストの方法をつかんでいってほしいですね。</p>
<p>それから子分を手に入れたら、どんどんキャラクターにセットしてくださいね。</p>
<div id='gallery-33' class='gallery galleryid-116528 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1136" height="640" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
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				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1136" height="640" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ゴールド（資金）や設計図を集めて船をどんどん強化し、子分を発見したら仲間の海賊にセットしていくことが、『センノカ』攻略の基本になる</span></p>
<p>――船やキャラクターに赤（砲撃船）、青（装甲船）、緑（突撃船）の属性が設定されていますが、これらの相性もやはり大事になってきますよね？</p>
<p>奥田：もちろんです。バトルを始める前に、「このステージでは敵の艦隊は青で固まっているな」などとチェックしたうえで遊んでいくと、一歩先のステージに上がれるようになります。</p>
<p>まずは、味方の属性を相手に対して有利なものを多めに選ぶように意識すれば、細かい戦略やタイミングを考えなくても、ある程度は勝利に結びつくと思います。</p>
<p>――バトル開始時に、他のプレイヤーのキャラクターの中から毎回1人だけ、助っ人キャラクターを選んで出撃できますよね？ これはフレンド申請のきっかけ作りが目的なのでしょうか。</p>
<p>奥田：はい。それから助っ人を出すことによって、自分がまだ持っていないキャラクターを試せるメリットがあります。『センノカ』に登場するいろいろな兵種やスキルを実際に使って体験してもらうことで、さまざまな海賊の特徴を理解してもらいたいためです。</p>
<p>――1人で遊ぶメインストーリーなどとは別に、対人戦も用意されています。対人戦ならでのコツもぜひ教えていただきたいのですが。</p>
<p>奥田：敵の艦隊をひと通り見て、戦略的にキーとなる存在のキャラクターが誰なのかを見破れるようになると、勝利がぐっと近づくと思います。</p>
<p>例えば、双剣兵は多くの場合、攻撃力が高めのパラメータを持っています。通常のキャラクターは自分の近くにいる敵や船に向かって攻撃を行うのに対し、双剣兵は確実に相手の海賊を狙って倒しに行くというAIを持っているので、対人戦ではかなり有効であり、敵としては厄介な存在になりますね。</p>
<p>ただし双剣兵は体力が低いという弱点があるので、敵の配置などを見ながら、自分で使う場合はどう守りながら活躍させればいいのか、敵として出てきた場合はどうすれば倒せるのかを判断できるようになるといいですね。</p>
<div id='gallery-34' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">当然ながら、バトルに勝つためには、船やキャラクターごとに決められた属性の相性をチェックしながら戦うのもポイント</span></p>
<h3>会話シーンにおける2つの選択肢には意外な意味が込められていた!?</h3>
<p>――『センノカ』ではガチャを引いて新しい海賊仲間のキャラクターが増えると、キャラクターごとにさまざまな会話イベントが見られますね。</p>
<p>奥田：このゲームは、とにかくキャラクターに愛着を持ってもらうようにしようと開発初期の段階から考えていまさいた。</p>
<p>新たにキャラクターを手に入れると、出会いの段階からそのキャラクターがどんな背景や特徴を持っているのかをちゃんと見えるようにして、興味を持ってもらい、自分の仲間なんだとしっかり感じられるように、そうした演出を盛り込んでいます。</p>
<p>――普通の人間だけでなく、有翼人などの種族がたくさん登場するのも本作の特徴ですね。</p>
<p>奥田：そうなんです。でも、個性的なキャラクターがたくさん登場するけれど、プレイヤー自身が彼らを束ねているんだという感覚を持ってほしい、「俺の海賊団」として使ってほしいという思いがあります。</p>
<p>――会話イベントの途中で2つの選択肢がしばしば登場しますが、どちらを選んだかによってストーリー展開が変わるようになっているのでしょうか？</p>
<p>奥田：いいえ、実はストーリーに対して影響することはほとんどありません。もちろん、選択肢によって周りにいるキャラクターのセリフなどは変わりますが。本筋までは変わらないようにしてあります。</p>
<p>――本筋が変化しないのに、なぜ選択肢をわざわざ用意したのですか？</p>
<p>奥田：ゲームへの没入感を高めるためです。もし選択肢が出てこなかった場合は、彼らがただ一方的に話をするだけになって、プレイヤーが傍観者のまま終わってしまいますよね？</p>
<p>『センノカ』はプレイヤー自身が主人公となるゲームにしたかったので、登場するキャラクターたちが何かしらの判断などを必ずプレイヤーに問い掛けるようにして、それに対して判断するという演出で「なり切り感」を出すようにしています。</p>
<div id='gallery-35' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ガチャを引くと、一見すると海賊ではないような個性的なキャラクターも数多く登場。それぞれ異なる会話シーンが用意されている</span></p>
<div id='gallery-36' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">会話シーンにしばしば選択肢が登場するのは、プレイヤーが海賊の親分として仲間たちをまとめているという没入感を高めることを主眼に置いた演出だった！</span></p>
<p>――それから、自分たちのアジトがだんだんにぎやかになるのも、本作の大きな楽しみの1つではないかと思います。</p>
<p>奥田：『センノカ』は「俺の海賊団を作ろう！」というのがいちばんの大きなテーマですので、見た目で楽しさを表現するにはアジトはもちろん、船や仲間たちが成長して強くなった場合も、それが見た目にわかりやすく反映されるようにしてあります。</p>
<p>強いキャラクターを手に入れたらアジトの町中を歩くようになりますし、船を強化したり施設をレベルアップさせたりすると見た目がどんどん豪華になっていきます。</p>
<p>つまり、ゲームプレイの積み重ねによって単に数値が増えるだけでなく、アジトが豪華になるという形でわかりやすいように変換しているわけです。</p>
<p>――ほかにも、何か注目してほしいポイントはありますか？</p>
<p>奥田：メインストーリーは前に進む方向でプレイされている方が多いと思いますが、いったんクリアした海域で、その後のお話が楽しめるサブストーリーも用意しています。</p>
<p>さらに、そこをクリアすると新たなキャラクターを仲間にできるようになります。</p>
<p>その中には、強敵が出てくる試練のクエストで使うと役立つ海賊がたくさんいて、これらの仲間を探して育てておくと、今まで攻略が難しかった試練クエストでもぐっと戦いやすくなると思います。</p>
<p>高レアリティーの海賊に目が向きがちですが、お話を楽しみながらこういった海賊たちを手に入れるために、一度クリアした海域を再び訪れるといいことがあるかもしれませんよ。</p>
<div id='gallery-37' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1136" height="640" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1136" height="640" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">保有する船やキャラクターが増えたり、施設が充実していったりするにつれて、アジトの島はどんどんにぎやかになっていく</span></p>
<p>――今後の『戦の海賊』の展開予定についてお聞きします。近々、何か新モードの追加予定などはありますか？</p>
<p>奥田：多くのオンラインゲームに用意されている要素の中で、『センノカ』において足りていない大きな要素の1つが「GvG」、つまりグループ同士での対戦です。</p>
<p>1人で遊べるストーリーや、1対1での対戦、あるいはギルドを作ったうえでの「ギルド連戦」というメンバー同士で協力して敵を倒す遊びは既にありますが、さらにGvGの要素を入れようと、今まさに開発を進めているところです。</p>
<p>同盟を結んだプレイヤー間での絆を発揮して、どのギルドがいちばん強いのかを試せる場ができれば、『センノカ』としてコアコンテンツのひと通りの実装はできたことになるのでは、と思っています。</p>
<p>――なるほど、グループ対戦の実装ですか！</p>
<p>奥田：それが実現した後は、原点に立ち返るような形で、既存のプレイヤーの方々がより長く楽しめるような内容を作り続けていくのはもちろん、新規プレイヤーの方に対してもどんなアプローチができるのか、いろいろ思案しているところです。</p>
<p>近々リニューアルといいますか、進化した姿をお見せできるのではないかと思っていますので、発表があるまでぜひ楽しみに待っていてください。</p>
<p>――ちなみに、いずれはe-sports方面に展開しようというお考えはお持ちですか？</p>
<p>奥田：まずはゲームバランスなどをきちんと確立させるなど、多くの課題をクリアする必要がありますので、現在はまだ検討していません。</p>
<p>そういった深い対戦を実現するためにも、対戦自体を楽しいものにするのはもちろんですが、観戦も楽しませることができるような、勝ち負けの流れが分かりやすく、ゲームがより面白そうに見える、見栄えがよくなるバトルにしなくてはというのが今後の課題になってくると思います。</p>
<p>以前から、データ対戦ではなくリアルタイム対戦にしてほしいというリクエストをたくさんいただいていますし、そういった要望にいつかお応えできるようになるためにも、バトルの改善は今後も力を入れていきたいと思っています。</p>
<p>――それではGame Deets読者の方に、『戦の海賊』の奥田Dとしてのメッセージをお願いします。</p>
<p>奥田：まずはゲーム全体の雰囲気を楽しんでください。いろいろな遊びの要素が入っていますが、最初はあまり難しいことは考えずに、物語はどう進むのだろうとか、この仲間はどんなキャラクターなのかとか体感しながら、気軽に遊んでいただきたいです。</p>
<p>遊んでいるうちに、海賊が増え船が強化されてアジトがにぎやかになってきたころには、コンテンツが増え、さまざまな目標が増えていきますので、ゲームで仲間を増やしながら存分に楽しんでいただければと思います。</p>
<p>本作では末永く楽しめるものがたくさん用意されております。この機会にぜひプレイしていただけるとありがたいです。</p>
<div id='gallery-38' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2017/04/gd116528_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="【あの開発者はここにいた！】第1回: 『龍が如く』の奥田禎氏は『戦の海賊』で活躍中"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>――本日はありがとうございました。</p>
<div class="highlight">
<h4>取材を終えて</h4>
<p>プライベートではアーケードの対戦ゲーム好きであり、スマホゲーム界隈でも対戦ゲームがトレンドになっていることを肌で感じているという奥田氏。</p>
<p>対戦ゲームがなぜ面白いのかを身をもって体験し、さらにゲーム開発者として『龍が如く』シリーズで培った豊富な経験があったからこそ、艦隊同士がぶつかる『戦の海賊』ならではのバトルの面白さを実現することができたのだろう。</p>
<p>本作が2016年4月の段階で250万ダウンロードを達成するほどの人気を集めたのは、けっして偶然でも何でもないことが、この記事を読んでお分かりいただけたのではないだろうか。</p>
</div>
<p>(C)SEGA<br />
(C)2012 Supercell</p>
]]></content:encoded>
			</item>
	</channel>
</rss>
