#コンパス【攻略】: 意外にカンタン!大会を開いてオリジナル缶バッジをもらおう

  • 2017年10月16日

『#コンパス』で、少しずつ増えてきているユーザー主催型の大会。大会や運営などと聞くと、どうしても大変そうなイメージがあるが、「Lobi Tournament」などを使えば簡単に大会を楽しめる!

  1. Lobi Tournamentの使い方
    1. 主催者側
    2. 参加者側
  2. OPENREC ARENAの使い方
    1. 主催者側
    2. 参加者側
  3. レギュレーションの設定例

大規模大会の開催で限定缶バッジがもらえる!

昨今ではSNS上でも見かける機会が多くなってきている、ユーザー主催の大会開催。

大会と聞くと少し敷居が高く感じるが、実際に主催、参加してみると、意外と簡単に白熱した試合を楽しむことができる。

Twitter上などで”#コンパス大会”で検索すると、過去に行われた大会や現在募集中の大会がまとめてチェックできる

現在、ユーザー主催のゲーム大会には、「Lobi Tournament」や「OPENREC ARENA」などが使われている。

『#コンパス』の場合は、Lobi Tournamentの大型大会(※)で優勝すると、賞品として「#コンパスマート」などでもゲットできない「オリジナル缶バッジ」が手に入る!

※参加者8組24人以上の「大型大会支援」を受けた大会。16組48人以上からは準優勝でも賞品がもらえるようになり、参加者数が一定以上になると、もらえるバッジの数も多くなる

缶バッジに描かれたのは、おなじみのイラスト版ヒーローたちとロゴ。かなり希少なので、持っているだけで自慢できそうだ!

※オリジナル缶バッジのプレゼントはなくなり次第終了

そこで今回は、Lobi TornamentとOPENREC ARENA、それぞれの主催方法や参加方法について解説していこう。

大会やシーズンの息抜きに使えそうな、特殊なカスタムルールなどについてもまとめて紹介するので、興味があれば友だちとぜひプレイしてみてほしい!

ゲーム内から開催中の大会をまとめてチェック!

Lobi TornamentとOPENREC ARENAは、ゲーム内の「ハイライト」から直接アクセス可能。

これから開催予定の大会をチェックするだけでなく、主催・参加も、ここからあっという間にできる!

「Lobi Tornament」の使い方

前述のとおり、3vs3のバトルで8チーム24人以上が参加していれば、オリジナル缶バッジをもらえるのが、このLobi Tornamentだ。

主催者側、参加者側ともに無料の会員登録さえ済ませれば、大会機能を余すことなく利用できるのが特長。実際に利用もしてみたが、非常に使いやすかった。

SNSを通じて大々的にやるのに不安を感じたら、リアルの友だちやギルドメンバーのみなど、規模を狭めて試しに利用してみるのがおすすめだ

まずは、大会の主催者、参加者に関係なく、Lobi Tornament公式サイトにアクセスして、アカウントを新規作成しておこう(Lobiアカウントがあればログイン可能)。

LobiアカウントはTwitterとFecebook、メールアドレスから、好きな方法を選んで新規登録できる

大会主催者側の準備【※開催時にPCが必要※】

アカウント作成、ログインができたら、ページ上部にある自分のアイコンから「主催団体」を作成しよう。

実際に大会を開催する手前までは、スマホからでも進めていける。

最初に必要なのは、団体名だけ。あとで団体のアイコンや紹介文を編集したり、いっしょに大会を運営するメンバーを10人まで追加したりもできる

大会概要

次に、大会の準備を進めていく。主催したい団体から「大会を新規作成」し、最も重要となる開催期間やルールなどを設定する。

まずは「ゲームを選択」するところから。キーワード検索か人気ゲーム一覧で『#コンパス 【戦闘摂理解析システム】』を探そう

大会概要では、タイトルなど下記の5項目について記入していく。いつでも途中で下書き保存できるので、滞りなく大会が運営できるように、綿密に内容を詰めていこう。

  • カバー画像(未設定でもOK)
  • 大会タイトル
  • 大会期間(日付から時間まで設定可能)
  • トーナメント方式(現在はシングルエリミネーション【※】で固定)
  • 大会詳細

※シングルエリミネーションとは、プレイヤーが1度負けたらトーナメントから除外される大会形式。いわゆる、勝ち抜き戦のことを指す。1回負けるとルーザーズ(敗者枠)送りになって試合が進む「ダブルエリミネーション」という形式もある

大会詳細には、「この大会について」「ルール」「大会の流れ」など、運営しやすいように記入項目が多数用意されている。実際に過去に行われた大会なども参考に、細かく設定していこう

参加者設定

大会参加者を、SNSなどを通じて募集する際に重要となる項目。

参加者が多くなるほど運営は難しくなるので、最初は出場枠を絞って使ってみよう。

1.出場枠の上限

大会に出場できる人数、チーム数を設定できる項目。右側のタブで「人」と「チーム」を選択できるようになっている。

オーソドックスな3vs3や2vs2といったチーム戦を行うときは、出場枠を「人」から「チーム」に変更しておこう。最大で256チームのトーナメントが組める。

間違えて同じチームが複数エントリーしないよう、大会詳細でチームの代表者のみがエントリーするように注意書きしておくとスムーズだ。

※エントリー数が募集上限を超えた場合は、エントリーや後述するチェックインの先着順で、参加チームが自動確定する

2.エントリー期間

大会参加者を募る期間。長く設定しておいてSNSなどで宣伝、告知していけば、参加者が集まりやすいはずだ。

3.大会参加方法

「エントリーのみ」か「エントリーとチェックイン」の2つのどちらかに設定できる項目。

エントリーのみは、大会のエントリーボタンを押しただけで参加表明したとみなすもの。

エントリーとチェックインは、エントリー後のチェックイン(※)でさらに最終的な意思確認を行える機能だ。

※チェックインは、大会開始30~120分前の指定された時間内に行われる。時間内にチェックインしなかった場合は、エントリーしていても大会参加できなくなる

4.エントリー時に入力させる項目

参加者が、エントリーの際に入力する項目を設定できる。

大会進行に不可欠なチーム名などはもちろん、生放送などを併用する場合は、好きなヒーローや意気込みなど、実況を盛り上げやすくなる項目を用意しておくのもいいだろう。

進行方法

大会を進行していくうえで重要な、結果報告の方法や問い合わせ先を決定する項目。

・結果報告

各バトルの結果報告方法とトーナメント表への反映方法を、2種類から設定できる。

「主催者のみ」は、主催者がLobiグループなどからの結果報告を受けて、トーナメント表に反映させていく方法。

「主催者と参加者」では、参加者が大会ページから結果報告できる。勝者が報告し、敗者が承認することで大会が進行していき、主催者が結果を編集することも可能だ。

・控え室用Lobiグループ

大会の運営上のアナウンスや問い合わせができる「控え室チャット用Lobiグループ」について設定可能なコンテンツ。

大会用に新たなLobiグループを作成するか、既存のLobiグループを使用するかを選択できる。

高度な設定

・生放送URL

生放送を併用するときに設定しておくべき機能。大会参加者が生放送を視聴しながらプレイしてもらえるようになると、トラブルへの対応などもスムーズになるはず。

・対戦スクリーンショット

対戦の勝利証明に使う画面のサンプルを設定できる。

勝敗報告に画像証明を義務付ければ、勝敗がより明確にわかりやすくなる。

#コンパスなら、この画面を登録しておけばいいだろう

いよいよ公開!URLをシェアして参加者募集

参加者にもわかるように大会要項をあらかた準備できたら、大会を「公開」しよう。

公開すると、#コンパスのトーナメント一覧に自分の作った大会が並ぶ。

大会ページのURLをTwitterなどでシェアして、多くの人に大会のことを知ってもらい、大会を実現しよう!

公開した大会ページの最下部にある各種シェアボタンを押すと、簡単にURLを共有できる。もちろん、直接URLをコピーすることも可能だ

ゲーム内のタイムライン上で募集するのも効果的。しかし、URLで告知しても直接ページを確認することはできないため、文面を工夫してみよう

主催者側の大会当日

参加者が確定したら、「対戦表作成」からトーナメント表を作ろう。トーナメント表では、対戦相手を手動、自動で入れ替えたり勝利条件を設定できたりできる。

なお、ここからはPCが必須。今後、スマホでも大会の進行ができるようになるそうだが、2017年10月時点ではまだ未対応なので、PCで進行していこう。

勝敗条件は、準決勝と決勝のみ3勝先取など、対戦回数ごとに設定可能

トーナメント表が組めたら、いよいよ大会開催だ。

主催者側は、大会を進行しつつ、対戦結果の入力や確認、編集。抗議への対応などを行っていくことになる。

敗者が対戦結果に抗議したときなど、進行上のトラブルが発生するとすぐにアラートが出る。画面上部にある3項目が常に0になるように運営していけば、着実に試合を消化していけるはずだ

大会参加者側の準備

参加者側の手続きは、非常にカンタン。

参加したい大会の大会ページにアクセスして、期間内に「エントリー」するだけだ。

エントリー時に必要な入力内容をしっかり埋め、ルールなどに疑問がある場合は控え室チャット用グループなどで質問し、開催当日にスムーズな運営がしやすいようにサポートしていこう。

また、チェックインが必要な場合は、大会開催直前に改めてチェックインしなければならないことを忘れないように!

大会参加者側の大会当日

大会当日、参加者側は大会ページで対戦相手を確認しながら、バトルしていく。

対戦結果をすみやかに報告するようにして、円滑に大会が進められるように参加していこう。

バトル参加時以外は、大会ページを開くようにすると、さまざまな通知を見逃がさずにキャッチできる。対戦相手とチャットすることも可能だ

「OPENREC ARENA」の使い方【※PC&配信環境必須※】

OPENREC ARENAは、生放送と大会が紐づけられていて、生放送を観ていれば大会の雰囲気がリアルタイムで伝わってくるのが特徴。

また、勝ち抜き戦のトーナメント戦だけでなく、総当たり戦のリーグ戦まで楽しめるのも持ち味だ。

見た目だけでも盛り上がれそうなクールな対戦表を、簡単にカスタマイズできる。たとえば、背景を大会にちなんだ写真に差し替えることだって可能だ

Lobi Tournamentと比べると大会開催までの敷居は高めだが、放送を観ながら参加できるので一体感を感じやすく、「AR(ARENA RATE)」と呼ばれる独自のレーティングシステムなども導入されている。

ARとは?

プレイヤーの実力を可視化するレーティングシステム、アリーナ・レートのこと。1,500からスタートし、戦績によって数値が増減する。

プロフィールや大会参加者一覧、ランキングなどに表示され、#コンパスのランクとは別に、新たなモチベーションを持てる。

まず、主催者と参加者に関わらず、「OPENREC.tv」のアカウントが必要になるので、新規作成しておこう。

新規登録にはメールアドレスが必要になる。FacebookやTwitterなどのSNSと連携してログインすることも可能だ

大会主催者側【※申請&開催にPCと配信環境が必要※】

こちらの大会開催は、OPENREC.tvで配信権限を持つユーザーにのみ解放されている。

配信希望申請は、いつでも受け付けているわけではなく、誰しもに付与されるものでもないとのこと。

配信に必要なPCのスペックなども確認しつつ、まずは申請してみよう。

申請時にはメールアドレス認証後、これまでの配信経験やSNSのアカウント、配信したいゲームタイトルなどを聞かれる

トーナメント表が自動生成されるなど、基本機能はLobi Tournamentと同様。快適に大会進行ができるだろう。

大会参加者側の準備

参加者側の手順などは、Lobi Tournamentとほとんど同じ。参加したい大会に期間内にエントリーすればOKだ。

ただ、#コンパスの大会はチーム戦が主となるので、チームに所属しておく必要があることの多い点にだけ注意しよう。

たとえ、チームメンバーが1人でも、大会エントリーはできる。大会当日にしっかりと3人参加できるように用意しておこう。

チームの作成方法

まずは、画面右上にあるアカウントアイコンから「チームを作成する」を選択しよう。

あとは、チームID(半角英数字のみ)とチーム名だけ設定するだけで、チーム作成完了だ。

IDやチーム名以外にも、概要や画像なども設定できる。チームID以外はいつでも変更可能で、チームも複数所属・作成できるので、とりあえず作ってみよう

既存のチームに参加するのもアリ。アカウントアイコンから「ランキング」をチェックすれば、気になるユーザーやチームから参加申請を送ることができる

チームの準備ができたら、いよいよエントリーだ。

大会ページの「チームでエントリー」から、出場チームと出場メンバーを選択しよう。

Lobi Tournamentとは違い、上限以上にエントリーがあった場合、大会によっては参加者が先着順ではなく抽選で決まることがあるので、期限ギリギリでも大会参加できるチャンスがあることも。

チーム戦参加に必要な人数を選択せずにエントリーすると、不足した人数ぶんがゲスト枠になる。このゲスト枠を使うことで、OPENREC ARENAにログインしていないメンバーを大会に参加させることができる

※ゲスト枠で大会参加したユーザーが大会後にユーザー登録を行っても、大会戦績情報は引き継ぐことができないので注意
※主催者と連絡を取り合う「リーダー」はゲスト枠から選出できない

大会ルールや注意点をしっかりチェック!

大会によっては、主催者とのやり取りを指定されたツールで行うこともある。

エントリーするだけでなく、事前にやっておかないことがある場合もあるので、大会の概要はエントリー前から必ず目を通しておきたい。

大会参加者側の大会当日【※PC推奨※】

大会開催時には生放送も行われるので、PCで放送を観ながら参加できると大会進行がスムーズにいきやすく、大会の雰囲気を味わいやすくもなる。

「参加者連絡チャット」や指定されたコミュニケーションツールをこまめにチェックして、潤滑に大会が進められるように協力していきたい。

ルールも決め放題!レギュレーションの設定例

これらの大会では、プレイヤーによってはほとんど使ったことのない人もいるであろう、「カスタムバトル」を使用して戦っていくことになる。

最もベーシックな「公式ルール」はボタンひとつで設定でき、「アタッカー使用禁止」や「ヒーロースキルパワー蓄積倍率変更」など、かなり細かく自由にルールをカスタマイズしてバトルを楽しめる。

「メンバー不足時のBOT不要」をONにすれば、アリーナではできない1vs1や2vs2まで可能。ステージを覚えたい際などには、ソロプレイ時にも有用なので、試しに使い心地をチェックしてみてほしい

公式ルールとは

  • カードレベル20固定
  • デッキのURカードは2枚まで

そこで今回は、オリジナルルールやすでに他の大会で運用されたルールを紹介していく。

3vs3!協力が重要になる3すくみバトル

ルール

  • カードレベル20固定
  • 属性ダメージの倍率を変更:5.0倍
  • ガンナー、ミク、マリアの長射程ヒーロー禁止
  • チームひとりひとりが火、水、木のいずれかの属性を担当
  • 担当した属性以外のカードは使用禁止

チーム内で火、水、木の三属性に分かれて、いつもどおり戦うルール。

弱点を突ければ、即死級のダメージを与えられるため、読み合いと連携が大切になる。

BOT入りでも楽しめる異色の3vs3!?ヒーロー統一バトル

ルール

  • カードレベル20固定
  • 参加者のヒーローは統一
  • 使用ヒーロー以外のロールを使用禁止に

普段まったく使えそうにないデッキ構成が、刺さることもあるバトルルール。

たとえば、ジャスティスのみのバトルであれば、バリア(テヤァ)をはがせるスタンは必須レベル。遅い足をカバーする移動強化カードも、非常に役に立つバトルになるだろう。

参加者が足りない……というときも、操作ヒーロー以外のロールを使用禁止にするとBOTヒーローも同一ヒーローになるので、気軽に統一バトルを楽しめる。

2vs2!少人数でもいつもの雰囲気で戦えるケルパーズ

ルール

  • ステージ:妖華帝都ケルパーズの散歩道
  • カードレベル20固定
  • メンバー不足時のBOT不要:ON
  • A、E側の制圧禁止
  • B、C、Dの3拠点でポータルキージャック

2vs2のルールとして、定番になりつつある人気のレギュレーション。

人数が足りないときに3vs3と遜色のないバトルを楽しみたければ、このルール一択だろう。

1vs1!回復なしのタイマンデスマッチ

ルール

  • カードレベル20固定
  • メンバー不足時のBOT不要:ON
  • 回復系カード禁止(ポータルキー制圧によるは回復あり)
  • ノホタンのヒーローアクション禁止
  • 5-0禁止
  • バトル終了時にキル数が多かった方の勝利

普段のバトルアリーナでのタイマンにも強くなりそうなカスタムルール。

回復手段を制限し、ポータルキー制圧でのみ回復できるようにしているため、スキルゲージをためづらく、通常攻撃とカードスキルがメインとなりやすいバトルになっている。

ただこのルールだと【罠】など一部のカードが使いづらくなるので、ポータルキーの制圧数もうまく合わせたルールに昇華すると、より遊びやすくなるはずだ。

斬新で楽しい!テヤァ転がし

ルール

  • ステージ:でらクランクストリート
  • 試合時間(秒)を変更:240(4分)
  • ヒーロー攻撃倍率:0.5
  • ヒーロー防御倍率:5.0
  • 敵味方にジャスティスをひとりずつ起用
  • 攻撃カード禁止
  • 先にC地点を運んだジャスティスで制圧、または時間切れ時にC地点に近い方の勝利

Twitter上で見かけた、面白いルール。

まず、開始から1分以内にボール役のジャスティスは、移動強化やドアを使って敵スタート側のE(A)地点を制圧する。

ポータルの柱(C側)に密着して、HAのバリアを展開したら準備完了! 相手側ジャスティスが味方チームのボール、味方側ジャスティスが相手チームのボールとなる

残り時間が3分を切ったらキックオフ。通常攻撃と移動を駆使して、ジャスティスを押し続けてC地点制圧を目指していく。

時間設定が秀逸で、ギリギリC地点にたどり着けるかどうかというハラハラ感も味わえる。このようなバトル一切関係なしの大会も面白そうだ。

(C) NHN PlayArt Corp.
(C) DWANGO Co., Ltd.
(C) KAYAC Inc. All Rights Reserved.
(C) CyberZ, inc. All Rights Reserved.