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	<title>NDC18 &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/357317</link>
		<pubDate>Mon, 07 May 2018 13:43:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲーム業界人インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[NDC18]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>韓国にて先行してリリースされており、2018年内に日本国内でもサービス開始予定の『DURANGO: Wild Lands』（以下、DURANGO）。NDC18で行われた本作のセッションはすでに記事にて紹介したが、それとは別にインタビューをすることができた。</p>韓国で幅広いユーザーにヒットした『DURANGO』の魅力とは……？ 本インタビューは、DURANGOの開発を手掛けるWhat! Studioのイ・ウンソク氏とヤン・スンミョン氏が、複数のメディアからの質問に答える形式で行 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>韓国にて先行してリリースされており、2018年内に日本国内でもサービス開始予定の『DURANGO: Wild Lands』（以下、DURANGO）。NDC18で行われた本作のセッションはすでに記事にて紹介したが、それとは別にインタビューをすることができた。</p><h2>韓国で幅広いユーザーにヒットした『DURANGO』の魅力とは……？</h2>
<p>本インタビューは、DURANGOの開発を手掛けるWhat! Studioのイ・ウンソク氏とヤン・スンミョン氏が、複数のメディアからの質問に答える形式で行われた。</p>
<p>ヤン氏は、NDC18にセッションを行っており、DURANGOのゲームデザインについて語っている。その内容は、以下の過去記事にてご覧いただきたい。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://games.app-liv.jp/archives/355374" target="_blank">『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢</a></h4>
</li>
</ul>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">写真右が統括プロデューサーを務めるイ・ウンソク氏、左はクリエイティブディレクターのヤン・スンミョン氏</span></p>
<p>質疑応答に入る前に、ますはイ氏から、韓国でのリリース後の状況が説明された。</p>
<p>今年の1月26日にサービスを開始してから、数多くのユーザーがプレイしているというDURANGOは、ハードコアなMMORPGに分類されるゲームと言える。</p>
<p>しかし、ふたを開けてみると、普段あまりゲームを遊ばないユーザーにも遊んでもらえているという。</p>
<p>その後は、継続的にアップデートを行っており、βテストを続けていた、部族（ギルド機能のようなもの）間の戦争も、つい最近、正式にスタート。</p>
<p>同時に、ユーザーからの要望などのフィードバックをもとに、バランス調整を続けている。</p>
<p>2018年内に世界中でリリースすることを目標に掲げ、段階的に提供する国・地域を拡大していく計画だとのことで、日本においても2018年にリリース予定だ。</p>
<h3>ユニークな世界観と高い自由度でユーザーの支持を集める</h3>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-1.jpg'><img decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>――ユーザーから届いている要望は、具体的にどういったものがあるのでしょうか？</p>
<p><strong>イ氏：</strong>本作のアイテムや建物には「耐久度」という概念が存在し、これがゲームを難しくしているという意見がありまして、大幅に緩和する対応をしました。</p>
<p>また、昨今のモバイルゲームの多くは、オートプレイ機能を搭載しているが、DURANGOはほとんど手動でプレイする仕様でした。</p>
<p>特に、生産や制作といった作業を手動で行うのがハードルになっていたようなので、オートでできるように修正しています。</p>
<p>――当初、オートプレイを実装していなかったのは、どういった狙いがあったのでしょうか？</p>
<p><strong>イ氏：</strong>モバイルゲームのトレンドであるオートプレイに、必ずしも従わなければいけないわけではないと思っていました。</p>
<p>クローズドβテストのフィードバックでも、オートプレイに関して大きな不満はなかったので、重要度は高くなかったのです。</p>
<p>――普段ゲームを遊ばないユーザー層もDURANGOをプレイしているとのことですが、どういったところがヒットにつながっていると分析していますか？</p>
<p><strong>イ氏：</strong>通常のMMORPGであれば、戦闘や狩りを行う職業がメインになりがちだが、本作の場合は戦闘を行わない補助的な職業だとしても、最大レベルまで遊ぶことができます。</p>
<p>安全な街の中で、ずっと料理をしていても、最大レベルまで育てることができるのです。</p>
<p><strong>ヤン氏：</strong>採集、料理、建設など、さまざまな役割のプレイヤーが連携するところが、もっとも魅力的なところです。</p>
<p>子どもの頃のおままごとのような感覚で、普段ゲームを遊ばないユーザーの方も楽しめているのではないかと思います。</p>
<p>また、他のMMORPGは中世のファンタジーな世界観がほとんどですが、本作は、現代人が恐竜のいる野生の地にワープしてしまい、そこでどう生き残るかがテーマです。</p>
<p>このユニークな世界観も、幅広いユーザーにアピールできた要因だと思います。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-4.jpg'><img decoding="async" width="1280" height="720" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">恐竜と人間が混在する世界。ゲーム、とりわけモバイルゲームの分野では、確かに珍しいユニークな世界観だ</span></p>
<p>――人気のコンテンツや要素を教えてください。</p>
<p><strong>ヤン氏：</strong>本作のオープンワールドは、あらかじめ用意している土地ではなく、その時々で大陸が生成されたり、なくなったりします。</p>
<p>普通のMMORPGであれば、攻略で行き詰った時には、プレイヤー同士のコミュニティで質問すれば解決しますが、それでは味わえない探検が楽しめて、ユーザーの本能を刺激する部分があります。</p>
<p>また、すべてのユーザーが、自分の好きな場所に建物を建てることができ、例えばあるユーザーは、庭のある家を建てたり、壁を組み合わせて迷路のような構造の家を作ったりと、自由度の高い建設も、楽しんでいただいている要素です。</p>
<p><strong>イ氏：</strong>家を建てることができるゲームは他にもありますが、ユーザーのそれぞれが個々に生成されるワールドに建設することが多いです。</p>
<p>しかし、DURANGOでは、他の不特定多数のユーザーと共有する巨大なワールドに自分の私有地を作ることができるので、ダイナミックで周りの環境の変化も楽しめます。</p>
<p>友だちや家族同士でプレイする場合、隣同士に家を建てたり、土地を共有しながら使うこともできます。役割分担をして協力できるのも、他のゲームとの差別化できているところです。</p>
<p>アイテムの制作も非常に自由度が高く、さまざまなアイテムを組み合わせることで、新しいアイテムを作ることができます。</p>
<p>代表的な例が料理なのですが、面白おかしい料理を作ることを競い合って楽しんでいる動きもあります。</p>
<p>「刺身蒸し蒸し」という、現実ではありえない刺身を2度も蒸す料理が、効率が良く、ゲーム内で大衆的に人気になっています。</p>
<p>これはもともと存在していた料理ではなく、「刺身」というレシピと、「蒸す」という調理方法をユーザーが組み合わせて編み出した料理です。このようにクリエイティブに遊べるところも、DURANGOの特徴です。</p>
<p>料理に使う鍋を作るには「赤土」という素材が必要なのですが、不足している場合には動物の糞で代用することまでできます。匂うのが難点ですが……（笑）。</p>
<h3>最終目標は世界で1つのサーバーに統合？</h3>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357317_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>――これから日本でリリースするにあたり、どの程度カルチャライズを加えるのでしょうか？</p>
<p><strong>イ氏：</strong>我々は、全世界で同一のサーバーでサービスを提供することを大きな目標にしています。</p>
<p>これは、すぐにできることではないですが、例えばアジアなどの地域ごとでサーバーを統合して、ゆくゆくは全世界で1つのサーバーしたいと思っています。</p>
<p>なので、日本専用のコンテンツを用意するのではなく、日本の文化を反映したコンテンツをグローバルに提供したいのです。</p>
<p>例えば、料理には「和食」というカテゴリーがあります。このように、世界中の誰もが、各国のローカルコンテンツを楽しめるようにするのが、我々の目指す方向性です。</p>
<p>また、ローカルIPとのコラボも実施する予定です。</p>
<p>韓国では、ファーストフードチェーンのバーガーキングとコラボして、お店で食べたハンバーガーと同じものをゲーム内で食べられるというコラボを実施しました。</p>
<p>近いうちにインドネシアでもリリースする予定なのですが、現地のお菓子メーカーとコラボして、そのお菓子がゲーム内で登場するような取り組みを考えています。</p>
<p>――ユーザーに長く続けてもらうために、工夫していることは何かありますか？</p>
<p><strong>イ氏：</strong>このゲームはずっと変わり続けることが根幹にあります。変わらない何かを追求するのではなく、変わり続けるゲームです。</p>
<p>今現在は最高レベルは60ですが、最高レベルを上げるような垂直的な広がりは目指しているところではなく、遊ぶ要素をたくさん提供する方向でアプローチするつもりです。</p>
<p><strong>ヤン氏：</strong>また、ストーリーのアップデートは考えていなかったのですが、NPCの性格や世界観の反応が良かったので、周期的なアップデートを検討しています。</p>
<p>――最後に、日本でリリースを待ち望んでいるユーザーにコメントをお願いします。</p>
<p><strong>イ氏：</strong>DURANGOを開発するにあたって、世界のどこにもないユニークなゲームを作って、ユーザーの皆さんに提供したかったんです。</p>
<p>日本ではまだ本格的にPRをやっていないので、DURANGOを待ち望んでくれている方はそんなに多くないかと思いますが、リリースした際に遊んでくれるユーザーの皆様に前もって感謝を申し上げたいと思います。よろしくお願いいたします。</p>
<p><strong>ヤン氏：</strong>DURANGOは韓国で作ったゲームですが、韓国のみならず、世界に通じるゲームを作りたかったのです。</p>
<p>その中には、もちろん日本のユーザーさんも含まれていますし、大切に思っているので、楽しみにお待ちいただければと思います。</p>
<p>(C) NEXON Korea Corporation. All Rights Reserved.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>韓国最大規模e-Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/356695</link>
		<pubDate>Wed, 02 May 2018 10:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=356695</guid>
		<description><![CDATA[<p>ネクソンコリアが運営する、韓国最大規模のe-Sports専門施設「NEXON ARENA」（以下、ネクソンアリーナ）へ、今年も行くことができた。昨年は見れなかった選手のプレイエリアや控え室などもチェックしてきた。</p>日本で急増中のe-Sports施設――本場、韓国の設備はどうか？ 「e Sports Studio AKIBA」や「LFS 池袋 esports Arena」など、ここ最近、日本でもe-Sports専用施設が次々に誕生し [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ネクソンコリアが運営する、韓国最大規模のe-Sports専門施設「NEXON ARENA」（以下、ネクソンアリーナ）へ、今年も行くことができた。昨年は見れなかった選手のプレイエリアや控え室などもチェックしてきた。</p><h2>日本で急増中のe-Sports施設――本場、韓国の設備はどうか？</h2>
<p>「e Sports Studio AKIBA」や「LFS 池袋 esports Arena」など、ここ最近、日本でもe-Sports専用施設が次々に誕生している。</p>
<p>e-Sport先進国の韓国ではどうなのかというと、もちろん同様の施設が存在し、e-Sportsの試合が繰り広げられているようだ。</p>
<p>ネクソンコリアが運営する「ネクソンアリーナ」もその1つで、約19.0×3.4mの大型モニターを備えた、韓国で最大級の規模を誇る施設。</p>
<p>筆者は昨年、NDC17の会期中にも同施設を取材し、ネクソンコリアのe-Sports事業のチームマネージャーへのインタビューを実施。その模様は過去記事を参照してほしい。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://games.app-liv.jp/archives/263805" target="_blank">NEXON Koreaのe-Sportsチームマネージャーインタビュー【NDC17】</a></h4>
</li>
</ul>
<p>今回のNDC取材ツアーでも、ネクソンアリーナを訪れることができ、昨年は見ることができなかった場所まで案内してもらったので、本記事にて紹介していこう。</p>
<h3>プロゲーマーの対戦をサポートする最高レベルの設備</h3>
<p>観客席や大型モニターの様子といった、主要な設備は前年の記事でも紹介したが、改めていくつかの写真とともにおさらいしよう。</p>
<p>施設の規模感としては、映画館のスクリーン1個分かそれより少し大きいくらいのイメージで、前述の巨大なスクリーンに向かって、観客席が1階と2階に用意されている。</p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">2階からの会場の様子。中央に解説・実況席、その両脇に選手がゲームをプレイするブースが設けられている</span></p>
<div id='gallery-6' class='gallery galleryid-356695 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">1階の観客席は、中央の2列のみ去年はなかったテーブル席となっていた。ピザやフライドチキンが販売されており、飲食をしながら観戦できる</span></p>
<div id='gallery-7' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">こちらは2階席。このときは試合開始前だったこともあり、席は埋まっていなかった</span></p>
<p>上記が観戦するにあたって来場者が入る場所になるわけだが、今回は選手がゲームをプレイするブース内にも入ることができた。</p>
<p>試合で使用するPCは備え付けのものとなっており、キーボードやマウスといったデバイスは、選手が愛用する機器を持参して試合に臨むという。</p>
<p>選手の様子を中継するためのカメラや、チーム内での試合中に会話するためのヘッドセットといった設備も用意されている。</p>
<div id='gallery-8' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ブース内は防音。もちろん、PCは最高級のパーツで構成されており、段々とアップグレードをしている。1つのリーグが終了すると、PCはリセットされ、次のリーグは始まる際には、そのリーグのタイトルに合わせたセッティングをするという</span></p>
<div id='gallery-9' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">選手の控え室には、プロチームに所属していない選手用のユニフォームが用意されている。リーグごとに専用のユニフォームが提供される</span></p>
<p>また、試合の模様は巨大モニターに映し出されるほか、e-Sports専門のケーブルテレビ局で放送されるのだが、画面の切り替えなどを行うコントロールルームにも案内してもらった。</p>
<div id='gallery-10' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">こちらがコントロールルーム。写真奥のディスプレイが並んでいるエリアがメイン放送システム。手前が画面の演出を行うオブザーバー用のスペースとなる</span></p>
<p>オブザーバーが演出した画面が、最終的に視聴者がテレビで観る映像となる。</p>
<p>オブザーバーを務めるチームは、競技タイトルごとによって人数は異なり、『League of Legends』の場合は2～3人。タイトルによってばらつきがあり、1人から4人程度だという。</p>
<div id='gallery-11' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">見学したのが試合前だったこともあり、リハーサルを行うリポーターやメイク中の実況者の様子も見ることができた</span></p>
<div id='gallery-12' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">この日は、女性チームが参戦するリーグが行われていた。日本でも、女性タレントを集めたリーグなどが発足しているが、韓国ではガチの選手によるチームが組まれている。e-Sportsが深く根付いているのを感じる部分だ</span></p>
<div class="highlight">
<h3>ネクソンアリーナでリーグに臨む選手インタビュー</h3>
<p>見学当日は、FPS『サドンアタック』のリーグ戦が開催されたのだが、試合前の出場選手へ話を聞くことができた。</p>
<div id='gallery-13' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd356695_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模e Sports専門施設「ネクソンアリーナ」裏側潜入レポ【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">インタビューに応じたdrake選手。</span></p>
<p>――簡単に経歴を教えてください。</p>
<p>drake：私は、1993年生まれで、FPSのゲームは15年間くらいプレイしています。大会に出はじめたのは8年前くらいで、「a&#8217;sfe」というチームで活動しています。</p>
<p>――a&#8217;sfeというのはプロチームなのですか？</p>
<p>drake：いえ、プロチームではなく、『サドンアタック』で所属しているクランの名前です。</p>
<p>なので、プロの選手というわけではありません。</p>
<p>――年間にどれくらいリーグや大会に参加するのでしょうか？</p>
<p>drake：年に2回ほどですが、今年は多くのリーグがあったので、今年は特に参加しました。</p>
<p>――1日の練習時間は何時間くらいですか？</p>
<p>drake：会社に務めているので、退社後に夕食を済ませてからプレイし始めます。それでも、3～4時間以上はプレイしています。</p>
<p>――会社勤めをしながら、そこまで情熱をそそげるのは、何がモチベーションになっているのでしょう？ 余暇もずっとゲームをするのでしょうか？</p>
<p>drake：大げさな目標があるわけではないですが、大会に出るからにはやっぱり優勝したいので、リーグが開催される時期は集中的に練習をします。</p>
<p>リーグ戦のないオフシーズンは、ゲームの時間を減らして、他の運動をしたりもしますし、実家が海辺にあるので釣りを楽しんだりもしますよ。</p>
<p>――韓国にはネクソンアリーナの他にも、e-Sportsの試合が行われる施設があるそうですが、ネクソンアリーナの他にはない魅力は何かありますか？</p>
<p>drake：別の施設でのリーグにも参加したことがあるのですが、そこには選手のブースがありませんでした。</p>
<p>相手チーとの距離も近かったので、チーム内でのコミュニケーションも取りにくかったです。</p>
<p>ネクソンアリーナは、選手だけの空間があって、試合に集中できます。</p>
</div>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355450</link>
		<pubDate>Tue, 01 May 2018 11:31:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>『HIT』をはじめ、多くの韓国製タイトルを日本でリリースし、ヒットさせてきたネクソン。NDC18では、そのカギを握る「カルチャライズ」について、ネクソンジャパンの水野太介氏が丁寧に解説。その模様をレポートしていこう。</p>日本向けに調整していくカルチャライズの重要性 ネクソンでは、韓国で先行配信されたタイトルを日本で配信、運営する際に、「カルチャライズ」という工程に重きが置かれている。 既存のコンテンツを日本のユーザー向けにコンバートさせ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>『HIT』をはじめ、多くの韓国製タイトルを日本でリリースし、ヒットさせてきたネクソン。NDC18では、そのカギを握る「カルチャライズ」について、ネクソンジャパンの水野太介氏が丁寧に解説。その模様をレポートしていこう。</p><h2>日本向けに調整していくカルチャライズの重要性</h2>
<p>ネクソンでは、韓国で先行配信されたタイトルを日本で配信、運営する際に、「カルチャライズ」という工程に重きが置かれている。</p>
<p>既存のコンテンツを日本のユーザー向けにコンバートさせていく、ネクソンが得意とするノウハウについて、ネクソンジャパンの水野太介氏が語ってくれた。</p>
<div id='gallery-14' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ネクソンジャパンの水野氏。2008年にデザイナーとしてネクソンジャパンに入社。2015年以降は、制作部のプロダクトデザイン室室長として、日本運営タイトルのデザインの監修をしている</span></p>
<p>水野氏の属するプロダクトデザイン室では、『Maple Story』や『Tales Weaver』、最近では『HIT』や『HIDE AND FIRE』といった日本で運営されているタイトルの、ゲーム内イベントの企画や、アイテムの制作などを行っている。</p>
<p>近年はモバイルタイトルが増え、PC市場よりもユーザーの幅が広くなっている。単純に既存のものをアップデートするだけではなく、より日本のユーザーに刺さるコンテンツ造りというものが重要となっている。</p>
<h3>文化間のギャップを埋める</h3>
<p>言語の翻訳を行う「ローカライズ」に対して、その地域の文化にあわせてコンテンツを改変していくことが「カルチャライズ」だ。</p>
<p>たとえば、同じキャラクターを各国の人たちが見たときに、その感じ方はそれぞれの文化によって異なる。</p>
<p>韓国人が見てかわいいと感じるキャラクターが、日本人から見ても同じ印象を持つかといわれると、必ずしもそうではない。</p>
<p>日本人がかわいいと思いやすいキャラクターに変更していくことが、文化間のギャップを埋める「カルチャライズ」という作業になるのだ。</p>
<div id='gallery-15' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="970" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">「かわいい」デザインを「綺麗」なデザインに変更するようなケースも。日本のトレンドにあわせて調整を行っていく</span></p>
<div id='gallery-16' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">分析、施策検討、制作、ローンチがコンテンツが世に出るまでの流れとなる。分析の段階で成功させるにはどうすべきかと考え、施策検討の段階で、予算や仕様といった具体的な落とし込み作業を行っていく</span></p>
<p>実際には、開発段階からコンテンツ制作が始まる場合もあれば、韓国ですでに出ているものを調整する場合もあるという。タイトルによって状況が異なってくるところがカルチャライズの難しいところだ。</p>
<p>水野氏は、すでに出ているタイトルを例に、これらの面についても語ってくれた。</p>
<h4>ドミネーションズの場合</h4>
<p>歴史シミュレーションゲーム『ドミネーションズ』。</p>
<p>かなり“濃い”イラストであるため、このまま展開していくと、目標のKPIに達しないのではないか、という懸念があがった。</p>
<p>そこで、ターゲットの幅を広げるために、新しいイラストを日本側で新たに制作。ターゲットの層をコア層から、ミッドコア層へと広げてプロモーションが実行された。</p>
<div id='gallery-17' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
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			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">カルチャライズ前後の比較。たしかに後者の方が日本人受けはよさそうだ</span></p>
<h4>HIDE AND FIREの場合</h4>
<p>続いてはガンシューティング『HIDE AND FIRE』。</p>
<p>イラストが重厚すぎるというところと、アジア系アイドル感のあるキャラクターが日本人には刺さらないのでは、というところを調整。</p>
<p>キービジュアルやキャラクターを日本向けに調整したほか、日本側で作成したキャラクターを定期的に追加していくという対応をとった。</p>
<div id='gallery-18' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="951" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">キービジュアルをサイバーで明るい印象にし、よりカジュアルなものに</span></p>
<div id='gallery-19' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="951" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">顔立ちや髪型にもこだわる。日本向けに丸顔にしつつ、髪型や色も日本人合ったものに変更する。こういった調整を全キャラクターに行う</span></p>
<h4>マビノギ英雄伝の場合</h4>
<p>PC向けのMORPG『マビノギ英雄伝』では、新キャラクター追加時に調整を行ったという。</p>
<p>韓国でのリリース後の評判などを考慮し、新キャラクターとして、もっと見た目に惹きがあった方がいいのでは、という課題があがった。</p>
<div id='gallery-20' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">新キャラクターの「デリア」。新たに白と黒のコスチュームやPVを追加し、キャラクター性を際立たせるようにした</span></p>
<h2>HITのカルチャライズAtoZ</h2>
<p>最後は日本で大ヒットした『HIT』。水野氏は、分析からその打開策の検討、実行までを順を追って説明してくれた。</p>
<div id='gallery-21' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-13.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-13.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<h3>1.日本リリースに向けての課題を分析</h3>
<p>リリースにあたって、まずは、日本の運営チームを中心に、韓国版HITの分析を行い、日本ユーザーのニーズに合わせて、ストーリー性やキャラクター性、ゲームシステムの変更が必要であるという判断が下された。</p>
<p>それらを達成するために、デザイン面でいくつか解決しておきたい以下のような課題があるということが浮き彫りになったという。</p>
<div class="highlight">
<h4>浮き彫りになった課題</h4>
<ul>
<li>課題1：キャラクターがコア層向けのデザイン</li>
<li>課題2：主人公が会話シーンで登場しない</li>
<li>課題3：キャラクターやイラストのテイストが固定されていない</li>
<li>課題4：日本向けとしてはアバターの数が足りない</li>
</ul>
</div>
<div id='gallery-22' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">韓国版HITのキャラクターは、日本人から見るとかなりコア寄り。これによってターゲット層を狭めてしまう恐れがあった</span></p>
<div id='gallery-23' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">元々ストーリーは、NPCの掛け合いのみで展開され、主人公が一切登場しないものだった。描かれるイラストもところによってテイストがバラバラで、主人公やキャラクターに愛着を持ってもらうためにはこのままではまずいのでは？という意見が出た</span></p>
<h3>2.どう課題を解決すべきかを検討</h3>
<p>韓国版HITは、元々アクションと世界観に重点を置いた構成。日本で定着させるためには、より主人公、キャラクターに愛着を持たせるための施策が必要であるという判断となった。</p>
<p>その打開策として出たのが、イラストのタッチやテイストなどをどのあたりに着地させるか、そしてそれを改修によって行うか、新規で描き起こすのというところを検討。</p>
<p>そもそもHITの中でどのくらいの画像素材があるか、手を入れなければならないものがいくつか、というところを精査し、工数などを算出していった。</p>
<div id='gallery-24' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">初期イラストから、既存のものに至るまでの過程。ユーザーに違和感ないところまで持っていくのに、かなりの調整が入ったことがわかる</span></p>
<div id='gallery-25' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-16.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-16.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">衣装は既存のもののテイストを調整して対応。その当時流行っていたアニメやマンガなどを参考に、どのあたりに着地させるかを模索する</span></p>
<p>なお、カルチャライズには弊害が起きる可能性もある。</p>
<p>たとえば改修を多数入れたHITの場合は、元々の制作会社で作成された素材がそもそも使えない。</p>
<p>新規作成のコストがかさむため、サービスの状況や費用対効果といったところと照らし合わせつつ、随時判断していく必要があると語った。</p>
<h3>3.実際に制作を依頼</h3>
<p>単純にイラストを日本向けのものに合わせるだけではなく、ゲーム内の背景、世界観との親和性も大事にすることも重要。このあたりはイラストレーター選びの観点となる。</p>
<p>日本向けのテイストと、もともとある描きこみの多さをバランスよく対応できるBraveking氏は、こういった経緯から採用されたということも明らかになった。</p>
<div id='gallery-26' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-17.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-17.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">出来上がったイラストがこちら。ゲーム内の背景にも負けない書き込みと、日本人にも抵抗なく受け入れられるデフォルメ感をバランスよく満たしたものとなっている</span></p>
<div id='gallery-27' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-18.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-18.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">NPCの調整前後の差分はこちら。元々のポーズなどは生かしながら、テイストだけを変えていっている</span></p>
<p>Braveking氏には、登場する全キャラクターの調整などを依頼。6か月ほどの制作期間をかけて、完了となった。</p>
<p>そのほか、ストーリーについては、日本側で全面改修。ストーリーはかなりボリュームアップしたという。</p>
<div id='gallery-28' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-19.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-19.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ストーリーの掛け合いにはプレイヤーキャラクターが登場するようになった。主人公とNPCが会話することで、よりキャラクター性が広がっていく効果をもたらす</span></p>
<div id='gallery-29' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-20.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-20.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ストーリー増加に伴い、背景やイラストの新たに必要となったため、新規制作することとなった</span></p>
<p>配布用の壁紙やSNSで使えるスタンプなど、いかにも日本向けといった対応も行われている。このあたりの制作には、グループ会社であるgloopsが担当している。</p>
<div id='gallery-30' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-21.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-21.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-22.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-22.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">日本では当たり前になりつつある、ローディング中のマンガも制作。TIPSとしての効果をもたらすほか、ゲームとしてコアになりすぎないように考慮されている</span></p>
<p>また、HITに4月27日に追加されたばかりの「飛燕」はもともと『OVERHIT』のキャラクター。</p>
<p>HITとOVERHITのカルチャライズ担当者が同じだったということで、追加はかなりスムーズに行われた。</p>
<div id='gallery-31' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-23.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-23.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">日本では事前登録受付中の『OVERHIT』。まだ出ていない作品のキャラクターを登場させられるのは、ネクソンならでは施策だ</span></p>
<p>日本のユーザーは、HITに関わらずアバターの需要が高いほか、アップデートやイベントを重要視する傾向にある。</p>
<p>こういったところが、施策や売り方の違いにも影響しており、日本では、アバターはガチャをメインとして販売している。</p>
<p>毎イベントで出すようなことになるため、多くの数が早めに必要となったという。</p>
<div id='gallery-32' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-24.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-24.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">カジュアルな層が多いためか、はっちゃけたアバターが人気だ</span></p>
<p>もちろん、単純にアバターを制作するだけではなく、HIT特有の好みの傾向や、売り上げやユーザーの満足度につながりやすいテーマの選定も行っていく。</p>
<p>こういったところが功を奏してか、HITはローンチから3か月でセールスのトップ10入り、ダウンロード数も300万を突破。</p>
<p>当時、高い等身の3Dアクションゲームが少なかったことも成功の一因ではあるが、カルチャライズとして、ネクソンコリアとネクソンジャパンが密に連携したことが、その成功を大きくしたのは間違いないと水野氏はまとめた。</p>
<h2>日韓のゲーム制作の違いあれこれ</h2>
<p>最後は、ゲーム制作、特にイラスト面における日韓の違いがテーマ。日韓両方のイラストに触れた水野氏だからこそ気づく、さまざまなポイントを語ってくれた。</p>
<div id='gallery-33' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-25.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-25.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">最初に、かなり個人的な見解が多いと注釈。あくまで傾向についての話だと認識してほしいとのことだ</span></p>
<h3>日本と韓国のイラストの違い</h3>
<p>まずは、イラスト面の文化の違いについて。水野氏は、韓国のデザインを確認したときに懸念となる傾向をいくつか提示してくれた。</p>
<h4>ケース1.「過去に日本で流行った気がする」</h4>
<p>日本人にとっても違和感はないが、なんだか古いと感じてしまうパターンだ。</p>
<p>日韓の流行の違いと、制作者自体が日本のコンテンツの影響を大きく受けてしまっている場合が多いと分析。</p>
<p>特に、1990年～2000年代の影響を受けていそうなイラストが多いとのことだ。</p>
<h4>ケース2.「ディティール（描きこみ）量や配色の違い」</h4>
<p>HITもそうだったが、非常に描きこまれたイラストである場合。文化の違いや、欧米圏のゲームにどれだけ親しんでいるかが影響している。</p>
<p>ディティールの差が問題というわけではないが、日本向けと考えると、ターゲット層を狭めてしまう可能性がある。</p>
<p>ほかにも、配色の傾向にも違いがある。韓国、ネクソンは特にだが、緑っぽい青を多く使用する傾向にあるという。これが中国になると黒、日本なら原色の赤、青、黄色など、地域によって異なる。</p>
<h4>ケース3.「韓国特有のデフォルメ表現」</h4>
<p>日本では使わないデフォルメバランス、等身の違いなどがここに当てはまる。それを良しとするか、その度合は場合によって異なる。</p>
<p>もちろん日本でもアクションゲームなど、スタイリッシュな印象を出したいときは8等身を超えたり、女性向けゲームの場合は長身ですらっとした体形にすることもある。ゲームジャンルやターゲットによりけりだ。</p>
<div id='gallery-34' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-26.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-26.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">日本でよくある体形は5.5等身から7等身。顔立ちが縦長で、若干脂肪も多め。くりんっとしたキャラクターが好まれる</span></p>
<div id='gallery-35' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-27.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-27.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">一方韓国は8等身で、下半身のボリュームが大きめ。長身なので、かわいいキャラでもお姉さんキャラに見えてしまうという。ほかには、日本ではあまり見ない丸メガネをかけたキャラが多いのが特徴</span></p>
<h4>日本は面食いでわかりやすいキャラクターが好き</h4>
<p>日本人が特に重要視するのは、キャラクターの顔。等身が高い韓国風のキャラクターが刺さりにくい要因の1つとなっているという。</p>
<p>カットインを入れるなど、キャラクターをアピールする方法を用意する必要があるとのことだ。</p>
<div id='gallery-36' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-28.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-28.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">「日本人は面食い！」と書かれている。韓国の等身の高いキャラクターは、顔になかなか目がいかないのだ</span></p>
<p>また、日本人はカテゴライズしたい人種。そのため、モチーフやキャラクター性がわかりやすいキャラクターを重要視する。</p>
<p>韓国の場合、絵のコンセプトよりも、作家表現の方が優先されている傾向が強い。一見してわかりにくいところが懸念点であると語った。</p>
<h3>工程の進め方の違い「日本は計画重視、韓国はまず行動！」</h3>
<p>最後は、日韓のゲーム製作の進め方の違いについて。プロダクトデザイン室が、韓国の開発会社とやり取りする中で感じた印象などを紹介してくれた。</p>
<p>韓国人は、日本人よりも、行動に起こすのが早い。その分進行が早く、方向転換もしやすい一方で、各分野がそれぞれに行動を起こしているため、統一感などがとりにくいというデメリットもある。</p>
<div id='gallery-37' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-29.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-29.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">韓国の制作工程。「実行→完成させる→問題点などを改善する」となる。制作物も幅広くどんどん増えていくような流れに</span></p>
<p>あとから直す、という作り方は、アップデートをかけられる、PC向けゲームの開発文化がそうさせているのではないかと分析。</p>
<div id='gallery-38' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-30.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-30.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">日本の制作工程。「計画→制作→着地点に向けてブラッシュアップ」となる。韓国とは逆に、計画段階で広げた風呂敷を徐々に狭めていくような作り方</span></p>
<p>日本は国民性か、コンソール文化の影響か、計画を非常に重んじる傾向が強い。目的にはしっかりコミットする一方で、進行がかなり遅く、後半に方向転換がしにくいのが特徴だ。</p>
<p>このあたりは、どちらが優れているという話ではなく、得意不得意があるということを認識することが重要だと水野氏。お互いを理解することで、より円滑な連携につながれば幸いだとセッションを締めた。</p>
<div id='gallery-39' class='gallery galleryid-355450 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-32.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd355450_-32.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり！ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">最後には3Dモデラー募集！の文字で笑いを誘った水野氏。日本では人材不足のようだ</span></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355374</link>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2018 11:04:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=355374</guid>
		<description><![CDATA[<p>1月25日に韓国でリリースされた『DURANGO: Wild Lands』（以下DURANGO）は、ネクソングループ史上最高となる250万名の事前登録を記録した超大作。2018年内に日本国内での配信も決定しており、注目度が非常に高いタイトルだ。NDC18では、開発を務めているWhat! Studioのヤン・スンミョン氏が登壇し、本作の開発過程を振り返ったレポートを発表した。</p>『DURANGO』は大きな「夢」を見てスタートした 本セッションでは、『DURANGO』の開発を務めているクリエイターのヤン・スンミョン氏が登壇し、本作の開発過程で起こったさまざまなエピソードを発表。 そもそもDURAN [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>1月25日に韓国でリリースされた『DURANGO: Wild Lands』（以下DURANGO）は、ネクソングループ史上最高となる250万名の事前登録を記録した超大作。2018年内に日本国内での配信も決定しており、注目度が非常に高いタイトルだ。NDC18では、開発を務めているWhat! Studioのヤン・スンミョン氏が登壇し、本作の開発過程を振り返ったレポートを発表した。</p><h2>『DURANGO』は大きな「夢」を見てスタートした</h2>
<p>本セッションでは、『DURANGO』の開発を務めているクリエイターのヤン・スンミョン氏が登壇し、本作の開発過程で起こったさまざまなエピソードを発表。</p>
<p>そもそもDURANGOは、本当に大きな夢を持ってスタートした作品であったと語る。</p>
<div id='gallery-40' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="854" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">What! Studioのヤン・スンミョン氏</span></p>
<p>今回は、開発チームが持っていたという4つの夢に沿って、振り返りが行われた。</p>
<ol>
<li><strong>半永久的なMMOワールド</strong></li>
<li><strong>常に変化していく環境</strong></li>
<li><strong>ユーザーが実際に野生環境に遭難したような体験をさせたい</strong></li>
<li><strong>特別な成長モデルを導入する</strong></li>
</ol>
<h3>1.半永久的なMMOワールド</h3>
<p>DURANGOは、他のMMORPGのようにチャンネルが分かれておらず、1つの世界で多くのユーザーが同時にプレイできる。</p>
<p>決まった場所に家などの建築物を作るのではなく、どこでも開拓して自由に建築することができるようになっており、こういった世界の中でユーザーが地図を作っていくゲームを作ろう、という夢があったという。</p>
<p>実際にプロトタイプでテストをしてみたところ、最初はすぐに大陸が人間で埋まってしまったという。</p>
<div id='gallery-41' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="747" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ネクソン社員300人で実際にテストをしてみたところ、最初に作った大陸はすぐに人であふれてしまったそう</span></p>
<p>人口密度の問題を解決するために、次に考えられたのが人口の流入に応じて新大陸をオープンする形式。</p>
<p>しかし、このような形式を取ると、新しい大陸と古い大陸で大きな差が出てしまったという。</p>
<p>古い大陸は建物が多く空いている土地がないが、新しい大陸は、建物が少なく、人口も少なくなる。</p>
<p>大陸間の差をなくすために、古い大陸を消滅させてしまうということも考えたが、古い大陸には多くの定住プレイヤーがおり、大陸の消滅はそのユーザーを悲しませることになってしまう。</p>
<p>さまざまなテストや議論を経て、最終的には、「安定島」「不安定島」という2種類の大陸が登場する形式に落ち着いたという。</p>
<p>安定島は、時間が経ってもなくならないので、安心して開拓と建築を進めることができ、不安定島は周期的に消えては現れるということを繰り返す。</p>
<p>不安定島の存在により、プレイヤーはいつでも新鮮な探検をプレイすることができるようにしたとのこと。</p>
<div id='gallery-42' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="752" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">このシステムにより、新規プレイヤーには不安定島での探検、古くからのプレイヤーには安定島で継続してプレイしてもらえるという、さまざまなユーザーが楽しめる作品になった</span></p>
<h3>2.常に変化する環境</h3>
<p>こちらの実現のために開発チームが取り掛かったのが、環境のシミュレーション要素。</p>
<p>大陸単位に「肥沃度」の要素を組み込んで、種を撒き、草食動物は植物を食べ、肉食動物は草食動物を食べて……という形式で、食物連鎖をそのままシミュレーションをしていったという。</p>
<div id='gallery-43' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="784" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">プロトタイプにおけるシミュレーション。木が植えられると、その周りの栄養が吸い上げられ、土が茶色く変化していく</span></p>
<p>これを、大陸単位でシミュレーションしていったところ、土地の面積によって食物連鎖の速度が変わるという結果が出てきた。</p>
<p>実際のゲームでは、面積がもっと広がるので、ロジックも複雑化していったという。</p>
<p>しかし、特定の資源が絶滅してしまうと、必要な物資が集められなくなり、ゲームの進行自体ができなくなってしまう。</p>
<p>それを防ぐため、資源のスポット、クレーターという概念が追加されていった。</p>
<p>結果的に、初期にあったシミュレーションの夢は、ある程度は妥協したものの実現できたとのこと。</p>
<h3>3.ユーザーが実際に野生環境に遭難したような体験をさせたい</h3>
<p>開発チームには、「人間が恐竜時代にタイムリップしたらどうするか」ということをユーザーに体験させたいという夢もあったという。</p>
<p>たいていのゲームでは、NPCが与えるクエストを達成することで、ユーザーのモチベーションを引き出していたが、初期のDURANGOにはクエストが存在しなかった。</p>
<p>はじめは、クエストなしでユーザーの行動パターンを引き出す大きな軸は、「生存」と「協力」と考え、ドキュメンタリー番組なども参考にしながら、システムが構築されていった。</p>
<div id='gallery-44' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="726" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">初期に掲げられていたコンセプト「NO NPC, NO QUEST」</span></p>
<p>初期のバージョンでは、空腹度や喉の渇きなどの生き残りに関連した要素を全部ゲージで作っていったという。</p>
<p>しかし、この仕様だと多くの問題が発生した。</p>
<p>お腹が空いていて、喉は渇いていない、体温は上がっていて……という複雑な状態を、モバイルの小さな画面でプレイヤーに伝えるのが困難になってしまった。</p>
<div id='gallery-45' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="758" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">プロトタイプのステータス表示。初期は、かなり要素が複雑であったことがわかる</span></p>
<p>また、生き残るためにプレイをしていると、そちらにばかり気を取られて文明が発展していくようなことが見られなかったという。</p>
<p>さらに、ゲームを作っていくうちに、サバイバル要素のあるインディーゲームが登場し始め、この要素はあまりほかのゲームとの差別化にはならないという結論に至った。</p>
<p>最終的にサバイバル要素は趣だけを残して、「疲れ度」という要素に単純化したとのこと。</p>
<div id='gallery-46' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="767" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">この要素については、さまざまなドキュメンタリー番組なども参考にしたとのこと</span></p>
<p>さまざまなテストを重ねていく中で、ソロプレイヤーのモチベーション問題も指摘されたという。</p>
<p>本作は、元々は協力プレイを前提としているので、仲間と組んでプレイすることを推奨したが、新規で入ってくるプレイヤーはソロプレイヤーがほとんどだった。</p>
<p>ソロプレイだと、どうしても必要な物資が手に入らないケースが出てくるため、すぐにゲームを離脱する要因になってしまう。</p>
<p>開発チームはこれを受け、初期のころは、ソロプレイヤーがモチベーションとなるものを探すまでは、ガイドによるオン・ボーディング（※）が必要ではないかと考え始めたという。</p>
<p><span class="add">※一般的には新入社員を組織に慣れさせるプロセスのこと。ネクソンでは、新規ユーザーに対してゲームのガイドをしていくことをオン・ボーディングと呼んでいる</span></p>
<div id='gallery-47' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="754" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">テストに参加したプレイヤーからは、辛辣な意見も寄せられたとのこと</span></p>
<p>チュートリアルの要素は、DURANGOのゲーム性と合わないため、慎重に作られていった。</p>
<p>しかし、なかなか思うように行かず、散々悩んだ挙げ句、ディレクターが一直線のガイドを取り入れることを決定。</p>
<p>1時間くらいの、若干のストーリーが入っているガイドで、これを入れてみたところ衝撃の結果が出たという。</p>
<p>ガイドを入れた瞬間、ユーザーが1時間ずっとゲームを夢中でプレイしていたそうで、このユーザーの反応を見て、ディレクターも「入れたほうがいい」と評価が変わったとのこと。</p>
<p>しかし、ガイドの追加後は、ガイドが切れた瞬間にユーザーが離脱してしまうという問題も発生した。</p>
<p>これを解決するために取り入れられたのが、決められたミッション内容をこなしていく「任務」だったという。</p>
<p>任務を与えられることで、ソロプレイをしていたプレイヤーが、ガイドが終わったあとも継続してプレイするようになっていった。</p>
<p>当初のNO NPC, NO QUESTというコンセプトは覆ってしまったものの、結果的に開発チームはこの過程によって、クエストの重要性というのを再確認できたという。</p>
<h3>4.特別な成長モデルを導入する</h3>
<p>MMORPGは、大まかに「サンドボックス型」と、「テーマパーク型」の2つにに分けることができる。</p>
<ul>
<li>サンドボックス型：スキルツリーが非常に複雑で、成長は自由にできるがユーザーが自分で方向性を見出す必要がある</li>
<li>テーマパーク型：「レベル」の概念が存在し、レベルさえ上げていけばそれなりの強さになる</li>
</ul>
<p>スンミョン氏がディレクターにDURANGOの方針を聞いてみたところ、サンドボックス型だったそう。</p>
<p>しかし、自由度の高い、複雑なスキルツリーは、あまりにもラーニングカーブ（学習曲線）が高くなる。</p>
<p>スンミョン氏は複雑なスキルツリーはユーザーにとってもわかりにくいと考え、3つのレベルを基盤にしたものを提案したという。</p>
<div id='gallery-48' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="767" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">プレイヤーの成長モデルに関しても、さまざまな議論がかわされていった</span></p>
<p>しかし、それでも次第に複雑化していってしまい、テスト段階においても、テスターが理解をするのが難しいという報告があったという。</p>
<p>大規模なCBTを控えていて、このテストでユーザーがこれを理解するのは難しいと考え、ディレクターの判断によってレベルの要素が導入された。</p>
<p>戦闘でレベルアップをするのがあまりにも効率的なので、ユーザーがみんな戦闘ばかりをやっている、というような問題は発生したものの、おおむね好評。</p>
<p>その後も議論が重ねられ、今のようなレベルと、スキル系列別のレベルを共存させる形に落ち着いた。</p>
<p>レベルのおかげでラーニングカーブが下がり、ユーザーに「私は採集家だ」「私は建築家だ」といったアイデンティティーが生じて、おのずと役割分担までできるようになったとのこと。</p>
<div id='gallery-49' class='gallery galleryid-355374 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-14.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="766" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355374_-14.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『DURANGO: Wild Lands』に込められた4つの夢【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">成長モデルについても、当初の予定であったサンドボックス型からは外れてしまったが、ユーザーにはカジュアルな形式が受け入れられたようだ</span></p>
<p>また、戦闘についてのエピソードも語られた。</p>
<p>スンミョン氏は、はじめは戦闘について大きな夢は持っていなかったものの、初期のメンバーに『マビノギ英雄伝』のプログラマーとアニメーターがおり、戦闘に関しても高いレベルの実現が求められた。</p>
<p>戦闘については、プレイヤー間の同期の部分が難しく、さまざまな試行錯誤が行われた。</p>
<p>他の要素と比べるとじっくり開発が進んでおり、今も改善方法を模索しているという。</p>
<h3>成功の秘訣はユーザー対象のテスト！</h3>
<p>スンミョン氏はここまでを振り返り、DURANGOがここまで成功できたのは、3つの要因があるとした。</p>
<h4>1.外部ユーザーを対象にテストをたくさん行う</h4>
<p>最初に挙がったのが、外部ユーザーを対象にテストをたくさん行った点。</p>
<p>これにより、多くのフィードバックを回収することができ、（心は痛んだものの）参考になったという。</p>
<p>また、モチベーションとラーニングカーブに関しては、これは外部の人を対象にしたテストでのみ検証が可能な部分であり、多くの付加価値も出る。</p>
<p>こういった多数のデータを集め、信頼性を高める努力をしていったという。</p>
<h4>2.チーム内で生産的な討論文化を持つ</h4>
<p>スンミョン氏は、ディレクターとの議論の場で、あえて先頭に立って反論を言うなど、現場において自由な討論の雰囲気を作るために努力したという。</p>
<p>その過程で、自由な意見交換ができ、チームのビジョンを統一させることもできたそう。</p>
<p>討論の結果が出なかった場合は、多数決で決めてしまいたいという誘惑に陥ったものの、最終決定はディレクターが下すこととし、ディレクターが決めると、チームはそれに従うというルールにした。</p>
<p>討論の過程が、その後の意見の統一にも役に立ったという。</p>
<h4>3.ビルド（開発版バージョン）ごとに夢の方向性が正しいのか検討する</h4>
<p>ゲームを作るには数年間の開発期間がかかるので、最新のトレンドに合わせるため、テストバージョンごとに実現する夢を再検討していったという。</p>
<p>場合によっては、夢を取捨選択する場合もある。夢を諦めるときには、なぜその夢を見ていたのかを考えて、いい代案を作るために努力しなくてはいけないとスンミョン氏は語った。</p>
<p>最後にスンミョン氏は、ジャンルの文法を否定してみるのも重要とコメントした。</p>
<p>DURANGOにおいては、レベル、クエストという要素を排除しようとした結果、この2つがなぜ存在して、どういう役割をしていたのかということを再発見できたという。</p>
<p>いったんジャンルの文法を否定してみることが、ありきたりなゲームにならずに、思いもよらない妥協点を見い出すことにつながったそうだ。</p>
<p>韓国では大人気で、日本でも年内にリリース予定のDURANGO。</p>
<p>さまざまなデータ解析が行われており、ゲームを面白くするためのロジックがふんだんに盛り込まれている。</p>
<p>2018年リリースのスマホゲームで、目玉となるのは間違いなさそうだ。</p>
<p>(C) NEXON Korea Corporation. All Rights Reserved.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355318</link>
		<pubDate>Thu, 26 Apr 2018 21:19:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=355318</guid>
		<description><![CDATA[<p>2017年にネクソンのグループ会社となったPixelberry Studios（以下、ピクセルベリー）。NDC18では、同社のCEOであるオリバー・ミャオ氏によるセッションの取材、およびインタビューをすることができたので、その模様をお届けしよう。</p>波乱万丈なピクセルベリーの生い立ち 『Choices: Stories You Play』（以下、Choices）とは、2016年にリリースされたモバイル向けインタラクティブストーリージャンルと呼ばれるジャンルのゲーム。 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2017年にネクソンのグループ会社となったPixelberry Studios（以下、ピクセルベリー）。NDC18では、同社のCEOであるオリバー・ミャオ氏によるセッションの取材、およびインタビューをすることができたので、その模様をお届けしよう。</p><h2>波乱万丈なピクセルベリーの生い立ち</h2>
<p>『Choices: Stories You Play』（以下、Choices）とは、2016年にリリースされたモバイル向けインタラクティブストーリージャンルと呼ばれるジャンルのゲーム。あまり聞き覚えのないジャンルと感じるかもしれないが、ビジュアルノベルのようなゲーム性と言えばイメージしやすいだろう。</p>
<p>この手のジャンルのゲームでは、西洋圏でトップクラスの地位を確立しており、アメリカのセールスランキングで上位25位以内に入ることもある人気作だ。</p>
<div id='gallery-50' class='gallery galleryid-355318 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ロマンスやアドベンチャーなど、さまざまなジャンルのストーリーから、ユーザーは好きなものを選んで読み進めていくことができる。若い女性がメインターゲットで、毎週新しいコンテンツを追加していることも特徴だ</span></p>
<p>ストーリーを進めていくと選択肢が現れ、選んだものによってストーリーが変化するという、まさに日本でもなじみ深いビジュアルノベルに近いゲーム性だ。</p>
<p>基本プレイは無料だが、有料で選択できる特別な選択肢が存在し、ストーリーに魅力を感じているユーザーが課金をしているという。</p>
<p>「『Choices: Stories You Play』のポストモーテム」と題された本セッションでは、ピクセルベリーがChoicesをどのようにして生み出したのか、その過程でのチームの失敗や成功体験が語られた。</p>
<div id='gallery-51' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ピクセルベリー CEO オリバー・ミャオ</span></p>
<p>ミャオ氏がゲームビジネスの世界に足を踏み入れたのは18年前の2000年のこと。</p>
<p>出身校であるスタンフォード大学時代の友人とともに会社を立ち上げたのだが、思うようにいかずに事業をたたもうとしていたところ、携帯電話向けゲームの契約を獲得し事業を継続。</p>
<p>そして、2004年にChoicesのようなモバイル向けストーリージャンルゲーム『Surviving High School』の開発に乗り出し成功を収めることができたという。</p>
<p>その結果、当時の会社はヴィヴェンディ・ゲームズの傘下に入ることになったのだが、ヴィヴェンディ・ゲームズは2007年にアクティビジョンと合併。当時のアクティビジョンはモバイルゲームについては否定的な戦略をとっていたため、エレクトロニック・アーツに売却される。</p>
<p>エレクトロニック・アーツに売却された後は、iOS向けSurviving High Schoolの開発に着手。</p>
<p>その際、ミャオ氏は無料でストーリーを提供することを役員に提案したのだが、当時のモバイルゲームは有料タイトルがビジネス的に成功していたこともあり、その提案を受け入れてもらえなかったという。</p>
<p>見逃したストーリーを課金するモデルや、部分的に有料化するなど、いくつかのビジネスモデルを提案したがGOサインはもらえず、苦悩の末に思いついたのが、課金することで次の週に追加されるストーリーを先に楽しめるという仕組みだ。</p>
<p>役員との折衝を繰り返し、スタッフを解雇されてしまうなどの悲しい出来事も乗り越え、Surviving High Schoolをリリースして好成績を収めたのだが、その後、最終的にはすべてのスタッフが解雇されてしまう。</p>
<p>そこでミャオ氏が立ち上げたのが、ピクセルベリーというわけだ。</p>
<div id='gallery-52' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">もともとはフィーチャーフォン向けタイトルであったものをスマホ向けに改良して、Surviving High Schoolはヒットを収める。しかし、エレクトロニック・アーツから絶対的な信頼を得ることはできなかったという</span></p>
<p>ピクセルベリーとして最初にリリースした『High School Story』はアメリカのセールスランキングで10位、その次にリリースした『Hollywood U』は100位以内にランクインするなど、好成績を収めていき、2016年にChoicesをリリースした。</p>
<p>以上がChoicesをリリースするまでのヒストリーなのだが、ミャオ氏はなぜインタラクティブストーリージャンルにこだわっているのかという問いに対し、さまざまなメディアの要素を持ち合わせている点を挙げた。</p>
<p>本のように読み手の想像を掻き立て、ゲームのようにインタラクティブで、テレビ番組のように毎週新しいコンテンツを楽しめる、といった特徴を併せ持つ新しいエンターテインメントであると考えているのだ。</p>
<p>インタラクティブストーリーを新しいメディアのフォーマットとして確立することが、今後のミャオ氏の目標だという。</p>
<div class="highlight">
<h3>ピクセルベリーがネクソングループに入った理由は？</h3>
<div id='gallery-53' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ピクセルベリーは、2017年にネクソングループに加わることになったのだが、北米でビジネス的に成功を収めていたこともあり、他の企業からもオファーがあったとのこと。</p>
<p>その中でネクソンに決めたのには、3つの理由があるとミャオ氏は語る。</p>
<p>1つ目は、ネクソンで働く人々が、頭が良くて強い意志を持っているということ。それでいて、この先何年も一緒に働きたい感じさせる人柄も感じたのだという。</p>
<p>ミャオ氏の野望である新しいメディアを作り上げるには、10年から20年はかかると試算しており、長く一緒に働けることは重要な条件となるようだ。</p>
<p>2つ目は、ネクソンが『メイプルストーリー』や『アラド戦記』などの長期運営タイトルをいくつも保持していることだ。長期的に売り上げを伸ばすためのノウハウをネクソンから学びたいとのこと。</p>
<p>そして、将来的にChoicesをアジアでリリースすることを見据えていることから、ネクソンがグローバルカンパニーであるという点が3つ目の理由であるという。</p>
</div>
<h3>インタラクティブストーリー誕生秘話</h3>
<p>インタラクティブストーリーを新しいメディアに育てることを目標としているミャオ氏だが、そもそもなぜこのジャンルのゲームを作ろうとしたのか、処女作であるSurviving High Schoolはどういったことから着想して開発されたのか聞いてみた。</p>
<div id='gallery-54' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355318_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="モバイル向けインタラクティブストーリーを産んだピクセルベリーの過去と野望【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>2004年当時、北米においてモバイルゲームの競争が高まっていた頃、多額の投資を得た大きな企業に対抗するには、他とは違ったことをすべきだと考えた。</p>
<p>そこでミャオ氏が差別化のために出したアイデアは、ゲームの内容が人間であれば誰でも同じように感じられるユニバーサルな内容であること。つまりは、Surviving High Schoolのテーマである高校生活だ。</p>
<p>中学生以下であれば高校生への憧れ、すでに卒業した大人であれば、高校時代にやりたかったけどできなかったことが、ゲームの中で体験できるので、さまざまな人にとって興味深いテーマなのだという。</p>
<p>最初は高校生活をテーマにしたRPGを考えていたのだが、開発を進めるにつれ、高校生活の肝は戦いではなくストーリーであると気付き、インタラクティブストーリーゲーム『Surviving High School』が誕生。見事、成功を収め、現在もこのジャンルのゲームを作り続けているとのことだ。</p>
<p>残念ながら、ピクセルベリーのタイトルは、日本向けにはリリースされていないが、前述のとおり、将来的にはアジア市場へ進出することを目指しており、ネクソンのグループ企業となった理由の1つでもある。</p>
<p>日本はビジュアルノベルなどのアドベンチャーゲームが受け入れられてきた歴史があるだけに、今後の動向は注目しておきたいところだ。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355372</link>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2018 15:25:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=355372</guid>
		<description><![CDATA[<p>2003年より15年にわたってサービスが提供されている『メイプルストーリー』。今なお多くのユーザーに愛される、韓国における国民的オンラインゲームだが、その道のりは平坦ではなかった。NDC18開催の前日に行われたセッションにて、その歴史が紐解かれた。</p>急速なユーザー数減少から持ち直した戦略が明らかに 『メイプルストーリー』と言えば、冒頭で述べたとおり、2003年4月にサービスが開始された人気オンラインゲーム。 日本においても、同年12月よりサービスが提供されており、ス [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2003年より15年にわたってサービスが提供されている『メイプルストーリー』。今なお多くのユーザーに愛される、韓国における国民的オンラインゲームだが、その道のりは平坦ではなかった。NDC18開催の前日に行われたセッションにて、その歴史が紐解かれた。</p><h2>急速なユーザー数減少から持ち直した戦略が明らかに</h2>
<p>『メイプルストーリー』と言えば、冒頭で述べたとおり、2003年4月にサービスが開始された人気オンラインゲーム。</p>
<p>日本においても、同年12月よりサービスが提供されており、スマホ向けタイトルの『メイプルストーリーポケット』（※現在はサービス終了）もリリースされたこともあり、ネクソンは知らなくてもメイプルストーリーは知っているという人もいることだろう。</p>
<p>今回、NDC18に先駆け、ネクソンのパートナー企業向けに行われた非公開イベント「Nexon Developers Conference for Partners 18」にて、メイプルストーリーの長期運用の歴史が語られた。</p>
<div id='gallery-55' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">スピーカーのカン・ウォンキ氏</span></p>
<p>1990年代後半に流行した、アバターチャットにRPGの要素を織り交ぜた、世界初の横スクロールMMORPGであるメイプルストーリーだが、2003年のサービス開始から2006年にかけては、オンラインゲームとしての楽しさを形成していた時期だという。</p>
<p>ユーザーに受け入れられ、サービス開始後、順調に売り上げが伸びていったのである。</p>
<p>その後、2007年から2009年にかけて、新規職業の追加やシナリオ、世界観を作り上げていった。この時期を「拡張期」と定義しているとのこと。</p>
<p>シグナス騎士団やアラン、エヴァンなどの職業、そして本作で今なお絶対悪として存在する暗黒の魔法使いが登場したのである。</p>
<p>次々にコンテンツを追加していくことで、売り上げも増加していったのだ。</p>
<div id='gallery-56' class='gallery galleryid-355372 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1273" height="712" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-57' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1273" height="717" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>その後、2009年に売り上げの成長はいったんとどまるものの、2010年からは大規模なアップデートを実施。</p>
<p>2010年のBIGBANGアップデートで大幅な成長を遂げ、続く2011年のLegendアップデートの結果、過去最高の売り上げを記録し、本作の全盛期を迎えたという。</p>
<div id='gallery-58' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1275" height="716" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1277" height="722" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-59' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1275" height="639" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>そして、2012年にも3種類の新職業、また、新たな舞台となるグランディスが追加されたTempestアップデートが行われたのだが、ユーザー数と売り上げはそれまでとは一転し、減少してしまう。</p>
<p>このビハインドを何とか挽回しようと、アイテムの獲得、成長の楽しさを高め、新規職業やボスの追加など、さまざまなコンテンツ、イベントのアップデート施策に打って出たが、翌2013年はさらに売り上げが減少する結果となってしまった。</p>
<div id='gallery-60' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1269" height="638" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>この急激な失速について、</p>
<ul>
<li>職業間のバランスの崩壊</li>
<li>難易度の上昇</li>
<li>過度な課金誘導</li>
<li>装備強化システムの失敗</li>
</ul>
<p>などが原因でユーザーが離れてしまい、売り上げも減少してしまったものと分析。</p>
<p>そこから這い上がるべく、2013年から2015年にかけて、ゲームの体質を改善し基盤を固めることに集中。</p>
<p>キャラクターの魅力を引き出すためのシナリオ改修、ユーザーの意見を多用な経路で吸い上げるための取り組み、ゲームそのものの体質改善を行ったのだ。</p>
<p>メイプルストーリーの面白さの根幹をなすフィールド戦闘にも手を入れ、「ダイナミックフィールド戦闘」と呼ばれる要素を実装、2年間に及ぶ装備強化システムの改修、新規ユーザーの参入障壁を改善、職業のバランス調整など、その施策は多岐にわたる。</p>
<p>さらに、今後の大規模アップデートに備え、メインシナリオの強化も実施したという。</p>
<div id='gallery-61' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1274" height="718" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1276" height="718" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-62' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1275" height="716" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-12.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1275" height="715" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-12.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ゲームの改善と同時に、使用したNEXONポイントに応じて特典が受けられる「MVPメンバーシップ」の導入など、ビジネスモデルの改善も実施。</p>
<p>上記のあらゆる面での努力の結果、2014年以降、少しずつ売り上げが回復。</p>
<p>基盤固めがひと段落したところで、2016年に5次転職の追加や新大陸アーケインリバーの実装などが行われた大型アップデートとなる「Vアップデート」を実施。</p>
<p>売り上げも全盛期に匹敵するほどまでに回復するに至ったのである。</p>
<div id='gallery-63' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-15.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1276" height="639" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355372_-15.jpg" class="attachment-large size-large" alt="『メイプルストーリー』15年の歴史は山あり谷あり【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">2016年に入り売り上げは急激に回復。今現在が真の全盛期と言える状況に</span></p>
<p>サービス開始から15年が経過した現在が、歴代トップクラスの売り上げを記録していることには驚きだが、その背景には大規模なユーザー離脱をどうにかしようとする、開発チームのたゆまぬ努力があったのだ。</p>
<p>メイプルストーリーほどの長期運用タイトルが、ここまで売り上げの幅が激しいのも、見切りの早いスマホゲームに触れる機会の多い筆者にとって、非常に興味深いものであると感じられた。</p>
<p>スマホゲームで長期運営たいとるというと、5～6周年ほど運営しているわけだが、本作と同様に、突然、ユーザーが離れてしまうことも当然あり得る。</p>
<p>本セッションで語られたメイプルストーリーの歩んだ歴史に、巻き返しのヒントが隠されているのではないだろうか。</p>
<p>(C)  2009 NEXON Korea Corporation and NEXON Co.,Ltd. All Rights Reserved.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>ネクソンモバイル事業の生き証人が語る韓国のモバイルゲーム市場【NDC18】</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355242</link>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2018 01:38:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=355242</guid>
		<description><![CDATA[<p>日本の隣だというのに、ゲーム文化はまったく異なる韓国。モバイルゲームのトレンドや歴史もまた、日本とは違う様子だという。そのあたりについて、ネクソンのモバイル事業本部のキーパーソンに聞いてみた。</p>フィーチャーフォン時代と酷似する韓国スマホゲーム市場 本記事の内容は、取材に集まった日本メディア陣に向け、ネクソンコリアのモバイル事業部副部長ソ・ヨンソク氏が韓国のゲーム市場、特にモバイルゲームにフォーカスした過去の市場 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>日本の隣だというのに、ゲーム文化はまったく異なる韓国。モバイルゲームのトレンドや歴史もまた、日本とは違う様子だという。そのあたりについて、ネクソンのモバイル事業本部のキーパーソンに聞いてみた。</p><h2>フィーチャーフォン時代と酷似する韓国スマホゲーム市場</h2>
<p>本記事の内容は、取材に集まった日本メディア陣に向け、ネクソンコリアのモバイル事業部副部長ソ・ヨンソク氏が韓国のゲーム市場、特にモバイルゲームにフォーカスした過去の市場の動き、現在の状況、そして近い将来の予測について語られ、その後、質疑応答が行われたものである。</p>
<p>ソ・ヨンソク氏は、フィーチャーフォン時代からネクソンのモバイル事業に携わっており、現在はモバイル事業部副部長として、ネクソンコリアのモバイル事業を総括している人物だ。</p>
<div id='gallery-64' class='gallery galleryid-355242 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソンモバイル事業の生き証人が語る韓国のモバイルゲーム市場【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ネクソンコリア モバイル事業部副部長 ソ・ヨンソク氏</span></p>
<p>韓国のモバイルゲーム市場の始まりは、1998年あたりまでさかのぼる。</p>
<p>当初は白黒のゲームから始まり、カラー出力が可能な携帯電話の普及にともない、ゲームもカラー化。</p>
<p>と同時に、無料コンテンツが主流だったモバイルゲーム市場に、買い切り型の有料コンテンツ登場。</p>
<p>2000年代に入ると、今現在スマホゲーム市場でも主流のfree-to-play（基本プレイ無料）のビジネスモデルも表れ始め、スピーディーに市場規模を大きくしていった。</p>
<div id='gallery-65' class='gallery galleryid-355242 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1260" height="674" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソンモバイル事業の生き証人が語る韓国のモバイルゲーム市場【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">韓国のモバイルゲームを大まかに表した年表</span></p>
<p>ゲーム性については、最初はシンプルなカジュアルゲームが主流だったが、徐々にスポーツ、ストラテジー、タイクーン（経営シミュレーションゲームのタイトルに使われる単語）といったゲームが表れ、フィーチャーフォン時代終盤にはRPGやアクションRPGなど、コアなゲームが多く登場するようになった。</p>
<p>特にアクションRPGは、フィーチャーフォンからスマートフォンへ移り変わろうとしている時期に、フィーチャーフォンゲームの歴史の中でも最大の売り上げを記録したという。</p>
<p>そして、スマートフォンが普及し始めると、フィーチャーフォン向けのアクションRPGをスマートフォン向けに移植しはじめる動きが見られたというが、それらは成功を収めることはできなかった。</p>
<p>その原因のひとつとして、『Angry Birds』などのハイクオリティで低価格なタイトルが韓国市場に参入してきたことが挙げられた。</p>
<p><span class="add">※『Angry Birds』はリリース当時は有料タイトルだった</span></p>
<p>そうして、韓国でiPhoneが発売された2009年からの約2年間は、海外の有力タイトルに遅れをとってしまったのである。</p>
<p>しかし、今現在は盛り返し、韓国ゲームメーカーのタイトルが人気を集め、好調な売り上げを見せている背景には、Google PlayやApp Storeといったオープンマーケットの定着や、「カカオトーク」が提供するようなカジュアルゲームが定着したことが挙げられた。</p>
<p>スマートフォンゲーム市場の成長スピードはフィーチャーフォン時代の比ではなく、1年単位で急速に発展していったとのこと。</p>
<p>売上高もすさまじく、例えば『Anipang2』というパズルゲームは、1日に1億ウォン（約1000万円）、『みんなでチャチャチャ』は1日に10億ウォンもの売り上げを記録するほどの規模にいたったという。</p>
<p>なお、ここで挙げた2タイトルはいずれもカジュアルゲームなのだが、カジュアルゲームから火がつき、徐々にコアなゲームが定着していくという流れは、スマートフォンゲームとフィーチャーフォンゲームで共通しているのが特徴的だ。</p>
<p>そして現在はスマートフォンでもアクションRPGが市場を席巻し、膨大な売り上げをあげているのだが、その規模はフィーチャーフォン時代を大きく上回る。</p>
<p>フィーチャーフォンにてビッグヒットしたタイトルの3年間の売り上げを合計すると約300億ウォン（約30億円）ほどになるとのことだが、スマートフォンのアクションRPG市場ではわずか1ヶ月ほどで同等の売り上げを達成しているという。</p>
<p>市場の規模こそ違えど、成長の過程を見ると共通する部分が多いフィーチャーフォンゲームとスマートフォンゲームだが、異なる点ももちろん存在する。</p>
<p>代表的なのが、MMORPGの出現だ。</p>
<p>『リネージュM』や日本でも人気の『リネージュ2 レボリューション』など、PC向けのMMORPGのIPを利用したモバイルタイトルが台頭している状況は、フィーチャーフォン時代には見られなかったムーブメントと言えるだろう。</p>
<div id='gallery-66' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1267" height="713" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソンモバイル事業の生き証人が語る韓国のモバイルゲーム市場【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">韓国におけるスマホゲームの人気ジャンル、タイトルを示した図。パズルなどのカジュアルゲームからはじまり、『セブンナイツ』に代表される収集型RPG、『HIT』などのアクションRPG、MMORPGと、次第にハードコアなゲームが浸透する</span></p>
<p>ヨンソク氏は、今後数年の市場については、アクションRPGが陰りを見せており、収集型RPGとMMORPGが牽引すると予測する。</p>
<p>『リネージュ2 レボリューション』は日本でも人気だが、人気MMORPG『黒い砂漠』のモバイル版が韓国でサービス開始され人気を博すなど、既存IPを活用したMMORPGの人気は今後も続くものと思われる。</p>
<p>公表されていないが、すでにモバイル向けに移行する計画がいくつも立ち上がっているという。</p>
<div id='gallery-67' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1263" height="709" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355242_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソンモバイル事業の生き証人が語る韓国のモバイルゲーム市場【NDC18】"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">しばしばオンラインゲーム大国と表現される韓国であるが、市場規模はいまやPCよりもモバイルの方が上回る</span></p>
<h3>Q＆A</h3>
<p>――日本ではコンソールタイトルのモバイルへ進出しているが、韓国では同様の動きはありますか？</p>
<p>ヨンソク氏：韓国では、モバイル市場にコンソールタイトルが入ってくる事例は少なく、PCゲームやオンラインゲームがモバイル向けにサービスされています。</p>
<p>他社の事例では『リネージュM』『リネージュ2 レボリューション』『黒い砂漠』など、自社（ネクソン）では、『メイプルストーリー』『アラド戦記』『カートライダー』『テイルズウィーバー』などが挙げられます。</p>
<p>――日本のスマートフォンゲーム市場において、韓国産のゲームが年々増加し、支持を集めています。この傾向は今後も続きますか？</p>
<p>ヨンソク氏：今後も、日本のゲーム市場に韓国のゲームメーカーが積極的に進出すると思われます。</p>
<p>『HIT』のサービスをとおして感じたが、近い国なのに、ユーザーの性質がかなり違います。</p>
<p>ネクソンでは日本法人でカルチャライズを行って成功を収めましたが、改めて大きな市場だと感じました。</p>
<p>これからも、ネクソンは日本のゲーム市場にトライしていきます。</p>
<p>――逆に、韓国で人気のある、日本のゲームタイトルはありますか？</p>
<p>ヨンソク氏：バンダイナムコエンターテインメントさんのIPタイトルは人気です。</p>
<p>日本で人気の『パズル＆ドラゴンズ』や『モンスターストライク』は、韓国では日本ほどのヒットを収めることはできませんでした。『Fate/Grand Order』も人気はありますが、日本ほどではありません。</p>
<p>日本の数多くあるゲームの中には、韓国のゲームユーザーにとって魅力的な世界観やゲームシステムに感じられれば、ヒットする可能性はあると思います。</p>
<p>個人的には、ポケラボの『シノアリス』は韓国でもヒットするのではないでしょうか？ それ以外にも成功する可能性を秘めたタイトルはあるでしょう。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>ネクソングループ主催のゲーム開発者の祭典「Nexon Developers Conference 18」が本日開幕！</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/355135</link>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2018 07:25:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=355135</guid>
		<description><![CDATA[<p>ネクソンは、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18」を本日4月24日（火）に開幕したことを発表した。12年目を迎える今年は、ゲーム開発からプログラミング、ビジュアルアートなど、多岐に渡るテーマで計105講演が予定されている。</p>韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスが今年も開催！ 現地の様子はこちら ［以下、リリースより］ ネクソンは、連結子会社であるNEXON Korea Corporation（以下ネクソンコリア）が主催する、韓国最大 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ネクソンは、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18」を本日4月24日（火）に開幕したことを発表した。12年目を迎える今年は、ゲーム開発からプログラミング、ビジュアルアートなど、多岐に渡るテーマで計105講演が予定されている。</p><h2>韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスが今年も開催！</h2>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://games.app-liv.jp/archives/354879" target="_blank">現地の様子はこちら</a></h4>
</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>［以下、リリースより］</strong></p>
<div id='gallery-68' class='gallery galleryid-355135 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355135_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355135_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソングループ主催のゲーム開発者の祭典「Nexon Developers Conference 18」が本日開幕！"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355135_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="600" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd355135_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="ネクソングループ主催のゲーム開発者の祭典「Nexon Developers Conference 18」が本日開幕！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ネクソンは、連結子会社であるNEXON Korea Corporation（以下ネクソンコリア）が主催する、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18（以下NDC18）」が、本日2018年4月24日（火）に開幕したことをお知らせいたします。</p>
<p>開幕のウェルカムスピーチでは、代表取締役社長のオーウェン・マホニーが、</p>
<div class="highlight">
<p>NDCを開催するにあたって大切にしていることのひとつに「インスピレーション」があります。</p>
<p>それは知識やテクニックの共有はもちろん、自身、そして志を共にする仲間と革新を起こし、新しい道を切り開くために、お互いをサポートし、励ましあうことを意味します。</p>
<p>この精神のもと、今年もみなさまをNDC18にお迎えできることを大変うれしく思います</p>
</div>
<p>と挨拶。続いて実施されたカン・デヒョン（ネクソンコリア人工知能技術開発及び活用部門責任者）による基調講演にも、多くの方々にご参加いただきました。</p>
<p>また、講演以外にも個人作品やファンアートの展示、さらにネクソン社員により結成されたバンドや合唱団による音楽パフォーマンスには年齢を問わず多くの人が集まり、会場は熱気に包まれています。</p>
<p>12年目を迎える今年は、ゲーム開発からプログラミング、ビジュアルアート、サウンドプロダクション、さらには経営管理まで、多岐にわたるテーマで計105講演が予定されています。</p>
<p>開催期間中はネクソン公式ブログ及び公式Facebookを通じて、現地の様子を随時お伝えする予定ですので、是非ご覧ください。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="http://corporateblog.company.nexon.co.jp/" target="_blank">公式ブログ</a></h4>
</li>
<li>
<h4><a href="https://www.facebook.com/nxjofficial/" target="_blank">公式Facebook</a></h4>
</li>
</ul>
<h4>Nexon Developers Conference（NDC）</h4>
<p>NDCは、世界中からゲーム開発者が集い、ゲーム開発や運用に関するノウハウや経験の共有することを目的に、ネクソンが2007 年より開催しているカンファレンスです。</p>
<p>2011 年に本格的に外部公開を開始して以来、近年ではおよそ2万人の来場者と100以上の講演数を誇る、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスへと成長しました。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://ndc.nexon.com/main" target="_blank">NDC公式サイト（韓国語、英語のみ）</a></h4>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>韓国最大規模の開発者向けカンファレンス「NDC18」が開催！</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/354879</link>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2018 06:23:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NDC18]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=354879</guid>
		<description><![CDATA[<p>4月24日～26日の3日間、ネクソングループが主催する、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18（NDC18）」が開催。ネクソンコリア社屋や周辺施設にて、数々のセッションが行われる。</p>今年で12回目となるNDC18は105のセッションを用意 2007年より開催されているゲーム開発者向けカンファレンスNexon Developers Conference（NDC）。 12回目となる今回のNDC18は、4 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>4月24日～26日の3日間、ネクソングループが主催する、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18（NDC18）」が開催。ネクソンコリア社屋や周辺施設にて、数々のセッションが行われる。</p><h2>今年で12回目となるNDC18は105のセッションを用意</h2>
<p>2007年より開催されているゲーム開発者向けカンファレンスNexon Developers Conference（NDC）。</p>
<p>12回目となる今回のNDC18は、4月24日（火）～26日（木）の3日間に、計105のセッションが行われる。</p>
<p>韓国だけでなく、日本、中国、ヨーロッパ、アメリカなど、世界中から2万人を超える参加者が集まっている。</p>
<p>開催にあたり行われたウェルカムスピーチでは、ネクソン代表取締役社長オーウェン・マホニー氏が登壇。</p>
<div id='gallery-69' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模の開発者向けカンファレンス「NDC18」が開催！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ネクソン代表取締役社長オーウェン・マホニー氏。競合他社や流行の後を追うだけでなく、リスクを負いながらもイノベーションを追求することがゲーム業界を発展させ、持続的な成功を可能にすると語る</span></p>
<div id='gallery-70' class='gallery galleryid-1 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模の開発者向けカンファレンス「NDC18」が開催！"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd354879_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="韓国最大規模の開発者向けカンファレンス「NDC18」が開催！"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">会場のネクソンコリア社屋には、ネクソンタイトルのアート作品の展示が行われている。屋外では、ネクソン社員によるジャズバンドのパフォーマンスなども行われ、お祭り的雰囲気も感じられるイベントだ</span></p>
<p>Appliv Gamesでは昨年に引き続き、注目のセッションやインタビュー記事を随時掲載予定だ。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="https://games.app-liv.jp/archives/category/features/ndc2017" target="_blank">昨年のNDC17記事一覧はこちら</a></h4>
</li>
</ul>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			</item>
	</channel>
</rss>
