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『OVER RUSH』先行体験レポート&開発者インタビュー!簡単操作と奥深さが両立した新感覚カードバトルに迫る

NHN PlayArtの新作『OVER RUSH(オーバーラッシュ)』のメディア向け先行体験会に参加した。トランプの「スピード」を思わせる手軽な操作感に、カウンターやリンクアタックといった駆け引きを組み合わせた、”爆速”カードバトルRPGだ。今回はその実際のプレイ感触をレポートしつつ、開発者インタビューの様子もお届けする。

※記事中のゲーム画像は、開発中のため変更になる可能性があります

「プレイしてすぐ楽しい」を突き詰めた新感覚カードバトル!

NHN PlayArtから完全新作ゲーム『OVER RUSH(オーバーラッシュ)』が登場!

ジャンルは「爆速カードバトルRPG」。

NHNといえばカジュアル路線のイメージが強いが、本作もその系譜に連なる1本で、コアなイメージを持たれがちなカードバトルを、スマホで直感的に遊べるライトな感覚に落とし込んでいるのが特徴だ。

本作は東京ゲームショウ2026での試遊会の開催が決定しており、それに先駆けて先行体験会が開催された。

今回は先行プレイを通して見えてきた魅力を、ゲーム性を中心にレポートしていく。

「東京ゲームショウ2026」に出展決定!試遊やステージイベントも実施

同社は8年ぶりとなる「東京ゲームショウ2026」への出展を控えており、本作もそのラインナップの1本。

9月17日(木)から9月21日(月)の全日で、試遊や等身フォトスポットを楽しめる。

ステージイベントも実施され、プロデューサーによるゲーム紹介や、サウンドチームによるスペシャルライブなどが行われるようだ。

来場者にはキャラクターのなりきりお面が配布されるほか、試遊や等身フォトスポットを体験するとオリジナルカードがゲットできる

気になる方はぜひ会場に足を運んで、いち早く『OVER RUSH』を体験していただきたい。

NHN PlayArt 東京ゲームショウ2026特設サイト

一見コアなカードバトルを、誰でも触れる遊びに変換した意欲作!!

舞台は近代的なSF世界。ある日突然、人々の生活を支えていたはずのロボット「ワークロイド」が暴走を始める。

プレイヤーはそこに、アンドロイドの「バディ」とともに立ち向かっていくことになる。

この世界観の上に乗るのが、変わり種のカードバトルRPGというコンセプトだ。

ハードボイルドな雰囲気にカードバトルというゲーム性が合わさっているRPGは珍しいのではないだろうか

カードバトルと聞くとルールが複雑でコアなプレイヤー向け、という印象を持たれがちだが、本作はそこをあえてスマホナイズし、感覚的に楽しめるライトな作りに寄せている。

爽快感とスピード感を前面に押し出しつつ、ローグライク要素によって周回のたびに展開が変わるリプレイ性と奥深さを両立させているのが狙いのようだ。

『OVER RUSH』ティザーPV

カードの色をつなぎつつ、敵からの攻撃を瞬時にカウンター!

戦闘は3Dグラフィックで描かれ、操作感覚はトランプの「スピード」を思わせる手軽さに寄せられている。

使用するカードは赤・青・緑の3色あり、同じ色のカードをどんどんつなげていくのが基本のゲーム性。4枚連続で同色のカードをつなぐと「リンクレベル」が上がり、攻撃力と「RUSHゲージ」が上昇する。

画面右下の大きなカード4枚が手札で、タップすることで手札のなかから好きなカードを使える。上のスロットに使ったカードが順番に入っていき、ここで同じ色をそろえるとリンクレベルが上がっていく

RUSHゲージが満タンまで溜まると「RUSHモード」を発動でき、RUSHモード中は攻撃力と攻撃速度(カードを使える速度)が大幅にアップする。

ボスと対峙した際など、ここぞという場面で使用したい「RUSHモード」。カードを使える速度の制限がなくなり、テンポよく手札を切り続けられる爽快な瞬間が用意されている

また、デッキの中には「リンクカード」と呼ばれる特殊なマーク付きのカードがあり、これを同じ色の4枚目に使うと「リンクアタック」が発動する。

リンクアタックにはカード効果が500%に跳ね上がるというメリットがあるため、ある程度難度の高いクエストではこちらも意識する必要がある。

カードを使う順番を工夫して、うまくリンクカードが4枚目にくるように並べる、という頭脳プレイが要求されるのだ。

ちょうど4枚目に使用できるリンクカードが手札にある場合、わかりやすく黄色く光ってくれる。カード上に「LINK」と書かれているのが目印だ

また、カード運びに集中するだけでは単調になってしまうため、敵の攻撃に合わせてとっさにカウンターを繰り出す反射神経も求められるのが本作の面白いポイント。

赤い丸で表示される攻撃アラートが、敵の攻撃の合図。攻撃アラートが表示されたら瞬時にタップしてカウンターを成功させよう

敵の攻撃をくらうと、ダメージを受けるだけでなく、せっかく溜めたリンクレベルが下がってしまう。

RUSHモードに突入することも難しくなってしまうため、カード運びに加えてしっかりとカウンターも成功させなければならない。

カウンターは思いのほか素早い反射神経が必要で、右下でカードの色をつなぐのに集中していると、ついついカウンターに間に合わなくなってしまう

ちなみに、今回体験したクエストの戦闘時間はおよそ5分。

カードゲームながら1プレイにかかる時間が短く、スキマ時間にサクッとプレイできるのも本作の魅力のひとつだと感じた。

自分だけの強化プログラムで戦闘を有利に!同じクエストでも毎回違う展開になる奥深さを演出

敵と戦う前にランダムで「強化プログラム」の候補が3つ提示され、そのうち1つを自分のビルドとして入手できる。

ビルドの効果はそのクエスト内でのみ発揮され、同じクエストでも登場する強化プログラムが変化するのが特徴だ。

こうしたローグライク要素により、周回するたびにバトル展開が変わる奥深さが演出され、強化プログラムの組み合わせによって無限に近い戦略の広がりを生んでいる。

強化プログラムにはさまざまな効果があり、後述するキャラクターとの相性なども考えながら選んでいくことになる

また、ボスの前には一段と効果の大きい強化プログラムを選べるようになり、戦闘への影響度がさらに高くなっていく点にも注目だ。

個性豊かな5人のバディが登場!ビジュアル&声優を一挙紹介

現時点で実装が決定しているバディは全部で5人。

それぞれに強みや弱みがあり、バディによってプレイスタイルが大きく変わる。

また、バディごとにミニシナリオが用意されており、ともに戦う相棒として愛着が深まることだろう。

エール(CV:楠木ともり)

初期から使用できるバディ。基本的な性能をしており、どんなビルドでも活躍できる。

グリットハート(CV:稲田徹)

攻撃速度は遅いが、カウンターが成功するたびに強くなっていく大器晩成型。

フレア(CV:鬼頭明里)

素の攻撃力は高くないが、リンクアタック成功でダメージが跳ね上がる。

ミニ(CV:白石晴香)

どの色のカードでリンクアタックするかで効果が変わるトリッキーな性能。

ルミノール(CV:白石晴香)

状態異常のプロフェッショナル。強化プログラムの組み合わせ次第で性能が大きく変わる。

ガチャで強力なカードを手に入れよう!

初期から使用できる「エール」を除き、バディを手に入れるには「バディガチャチケット」が必要になる。

「バディガチャチケット」はカードガチャを80回引くことで手に入るため、カードを集めつつ徐々に使えるバディも増やしていくのが基本の流れだ。

カードガチャから強力なカードを手に入れて、自分のデッキをどんどん強くしていく楽しさも

サブクエスト「事件簿」で素材集めが可能!

メインストーリーのほかにも「事件簿」というサブクエストが用意されており、日替わりで異なる素材が手に入るクエストが出現する。

コツコツ毎日こなすことで育成状況に差がつく要素となっており、ゲームをやり込むうえで欠かせないコンテンツとなるはずだ。

カードやバディのレベル強化素材など育成において必要な素材が入手可能。ただし、同じクエストは1日1回のみの挑戦のようだ

シンプルながらやり込み度が高い新感覚な仕上がりに!バディとの「相棒」感も魅力!!

今回体験して感じたのは、カードさばきとカウンターを同時にこなす難しさ。

カウンターにはかなりの反射神経が必要なため、カードさばきに集中しているとついついカウンターの反応が遅れ、攻撃を受けてしまうことが多かった。

基本ルールは単純明快でありながら、時間を忘れて熱中してしまうような魅力がある一作だ。

また、バディの華やかなバトル演出や、こちらに話しかけてくれるような演出にも感動。

ともに事件に立ち向かう、まさに「相棒」という関係性が表現されていた。

バトル勝利時にはこちらに向かってガッツポーズをしてくれるバディ。難敵との戦闘を制し絆が深まる瞬間だ

オープンβテスト実施決定!いち早く本作を体験するチャンス

9月17日(木)から9月24日(木)の期間で、オープンβテストが実施される。

プレイヤーがいち早く『OVER RUSH』を体験できる貴重な機会となるので、興味のある方は見逃さずにチェックしよう。

また、参加後にはアンケートが用意されており、回答するとリリース後に使用可能なゲーム内アイテムコードがもらえる。

  • 開催期間:9月17日(木)10:00から9月24日(木)14:59まで
  • 実施端末:iOS、Android

※iOS版はTestFlightが必要

オープンβテスト参加はこちらから

気になるリリース時期だが、最短で年内のリリースを目指しているという。

まずはオープンβテストや、東京ゲームショウ2026で行われる試遊で体験していただき、正式リリースを楽しみに待ちたい。

『OVER RUSH』開発者インタビュー!カードゲームをもっとライトに

先行体験会後、『OVER RUSH』の開発者である寺田康太氏にインタビュー!

本作にかける想いから開発中のエピソードや今後の展望などまでお聞きした。

――まず初めに自己紹介をお願いします。

寺田氏:『OVER RUSH』のプロデューサー兼ディレクターを務めさせていただいております、寺田康太です。よろしくお願いします。

――本作のプロジェクトが立ち上がったきっかけや、『OVER RUSH』のコアとなるアイデアが生まれた瞬間のエピソードを教えてください。

寺田氏:僕はNHN PlayArtでは新参でして、入社から約1ヶ月という超爆速で開発が始まったという経緯がございます。

NHN PlayArtといったら「カジュアルでライト、手触りがいい」というコンセプトのゲームが多いんですけど、割とコアゲームの印象があるカードゲームという市場に対してできることはないかと考えたんです。

熱量のあるユーザーさんが多いカードゲーム市場でもっとライトな方向に視野を広げることができないか、ということで始まったのが、『OVER RUSH』のプロジェクトになります。

――本作の一番の推しポイントを教えてください。

寺田氏:一番の推しポイントはスピードですね。これだけスピード感と爽快感があるゲームってなかなかスマートフォンゲームにはないと思うんですよ。ルールもそう難しくはないんですが、やりごたえや手触り感というNHN PlayArtらしさを皆さんにも体験していただければと思っております。

――「ハイスピード」と「カード」という、一見真逆だとも思われる属性を組み合わせるうえで、開発中に起きた予想外の出来事や苦労した部分を教えてください。

寺田氏:最初のほうは、カードのコストという概念や複雑なコンボ要素といった、いわゆるカードゲームらしさを全開にしていたんですよ。それを社内にいるチームのみんなにプレイしていただいたときに、「やっぱりカードゲームって難しいね」って言われて。

それがきっかけで、いっそライトな方向に舵を振り切ろうということになったんです。カードのコストがなくなった一方、さらにスピードが速くなり、カウンターの要素も入ることで、シンプルながらアクション性が高い今のかたちになりました。

カウンター要素があることで敵の攻撃を意識しなければならず、よりRPG感が演出されているようにも感じた

――「ライトに&感覚で」プレイするというコンセプトで、プレイヤーが気軽に楽しめることを重要視した理由や背景を教えてください。

寺田氏:まずはNHN PlayArtの社是としては「すぐ触ってすぐ楽しい」が売りですので、そこを目指しているというのはあります。あとは、コアターゲットが多いカードゲームをもっとライトな方向へ視野を広げると、そこがホワイトスペースに成り得るんじゃないかなと。

そういったゲームはスマートフォンでないと思うんですよ。 なので、他にないゲーム性、他にないプレイ体験というポジションで勝負してみたいと思いまして、このような企画になりました。

――気軽に楽しめるゲーム性を目指す一方で、やり込めば奥深さを感じられるゲームにするために工夫したことを教えてください。

寺田氏:一番はローグライクの要素です。自分の装備しているカードやキャラクターとの相性、敵との相性によってどのビルド構築がベストなのかが変わってくるので、そこが遊びの奥深さを作っていると思います。最初のほうはなんとなく選んでいけばそれなりに戦えるゲームではあるので、そこまで複雑なことを考えなくても大丈夫ですが。

――続いて、バディについての質問になります。寺田さんご自身が、個人的に一番お気に入りのキャラクターはいますでしょうか。

寺田氏:ルミノールという、褐色肌のキャラクターが僕はものすごく好きです。他のキャラクターももちろん愛を持って作っていますけど(笑)。

カードゲームにはあまりないですが、キャラクターをじっくり見るタイミングを作ったり、必殺技的な演出を入れたりして、なるべくキャラの魅力を引き出せるように意識しています。

戦闘の目玉であるRUSHモード突入時には、バディの衣装が変化し魅力的な演出が入る。こうした演出に力を入れているカードゲームは珍しいだろう

――プレイヤーが刑事でバディが頼れる相棒のような存在になっている設定が魅力的でした。キャラクターへの愛着を持たせるために意識していることを教えてください。

寺田氏:自分の脳内でカードを切っていると言われても納得がいかないと思うんですよ。システムでゲームっぽいというか。なので、あくまでカードは「プレイヤーがバディに向かって命令している」という雰囲気を出しています。

よくRPGなどでもあると思うんですけど、「自分のキャラクターは誰に向かって喋ってるんだろう」という現象があるじゃないですか。謎の方向に向かってガッツポーズしてるみたいな(笑)。

バディが自分に対して話しかけてくれてる演出はかなり強く意識しています。バトル開始前にハイタッチしたり、バトルが終わるとこっちに向いて「やったね」と言ってくれたり。そういったところで、バディはプレイヤーに向かって全部アピールしてくれているんです。相棒として接してくれているというところを感じ取っていただけたらと思います。

バトル開始時は必ずバディとのハイタッチから。ともに事件に立ち向かうという関係性が大切にされている

――今後のバディの追加予定はありますでしょうか。追加される場合、どの程度の頻度で実装を予定しているのでしょうか。

寺田氏:基本的には今後もバディを追加していく予定ではあります。ただ、頻繁に追加していくというよりは、大きなイベントだったり、アニバーサリーなどで追加していけたらと思っています。

――最後に、『OVER RUSH』を楽しみにしている方へメッセージをお願いします。

寺田氏:なかなかに味の濃い独特な遊び心地で、他にないゲーム性をしていると思うので、今までカードゲームをやったことある人でももちろん遊んでいただきたいし、興味があったけど難しそうと思っていた人には、まさにプレイしていただけたらなと思っております。

皆さんのフィードバックをもとにどんどん一緒に良くしていけたらと思っていますので、ぜひオープンβテストを通していろんなご意見いただけたらと思っております。

――ありがとうございました。