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	<title>黒川文雄 &#8211; Appliv Games</title>
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	<description>ゲームアプリの攻略・最新情報・プレイレビュー・ランキングを掲載！</description>
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		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第70回: e-Sportsの未来のために今やることは……オリンピック種目採用が最終目標ではない</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/379709</link>
		<pubDate>Mon, 17 Sep 2018 01:00:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>雑誌、新聞、ラジオ、テレビ、そして私が隔週で連載しているゲーム系ニュースメディア、Appliv Gamesなど、すべてのメディアには締切りがある、生執筆というのはちょっと聞いたことがないが、生放送であればその場で起こる出来事を次々と放送すれば対応は可能だ。しかし、よほどドラマチックな出来事が起こらない限り、視聴者の心を掴むことはできないだろう。</p>2012年から私が企画し、主宰する黒川塾はすでに6年目、63回目を迎えるに至った。毎回そのときどきのタイムリーなテーマで、テーマに即した識者を招聘して開催するものだ。企画書、ゲストへの打診、会場手配、プレスリリース作成と [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>雑誌、新聞、ラジオ、テレビ、そして私が隔週で連載しているゲーム系ニュースメディア、Appliv Gamesなど、すべてのメディアには締切りがある、生執筆というのはちょっと聞いたことがないが、生放送であればその場で起こる出来事を次々と放送すれば対応は可能だ。しかし、よほどドラマチックな出来事が起こらない限り、視聴者の心を掴むことはできないだろう。</p><p>2012年から私が企画し、主宰する黒川塾はすでに6年目、63回目を迎えるに至った。毎回そのときどきのタイムリーなテーマで、テーマに即した識者を招聘して開催するものだ。企画書、ゲストへの打診、会場手配、プレスリリース作成と発信、ドリンクや軽食の手配など、思いつくことの大半は自分でやっている。</p>
<p>そして、今回の黒川塾のテーマは、「<a href="https://peatix.com/event/429074/view" target="_blank" rel="noopener">海外eスポーツ事情とeスポーツの未来に向けて</a>」。</p>
<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-379709 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-1.jpg'><img fetchpriority="high" decoding="async" width="567" height="298" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第70回: e Sportsの未来のために今やることは……オリンピック種目採用が最終目標ではない"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ゲストは、日本にe-Sportsという言葉や文化が浸透していないころ、スウェーデンを始めとするヨーロッパのe-Sports戦線に果敢にチャレンジを重ね、『Counter-Strike 1.6』のレジェンドプレイヤーとなったnoppo（ノッポ）こと谷口純也氏、現在はエヌビディア合同会社にてe-Sportsエバンジェリストとして活躍しており、世界と日本のe-Sportsを語る上での生き字引的な存在だ。</p>
<div id='gallery-2' class='gallery galleryid-379709 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-2.jpg'><img decoding="async" width="549" height="367" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第70回: e Sportsの未来のために今やることは……オリンピック種目採用が最終目標ではない"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">IEF 2008大会参加時の中国武漢20歳</span></p>
<p>そして、日本はもちろんのこと、従前から海外のe-Sports戦線に照準を合わせ、アジアを中心に現地でのチーム組成、育成、強化に取り組んできたプロゲーミングチームDeToNator代表の江尻勝氏。日本のe-Sportsのいいところも悪いところも、世界のそれもじゅうぶんに知り尽くし、プレイヤー目線はもちろんのこと、マネージメント目線からの思考も備えた知将といっても差し支えないだろう。</p>
<div id='gallery-3' class='gallery galleryid-379709 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-3.jpg'><img decoding="async" width="567" height="425" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第70回: e Sportsの未来のために今やることは……オリンピック種目採用が最終目標ではない"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">2018年5月台湾プロリーグDeToNator Overwatch優勝チーム</span></p>
<p>そして最後のゲストは、日本では珍しいカジノ研究家としてe-Sports市場、遊技機系市場などに対しては数々の適切な提言を行い、是正を促すアクションを重ねてきた、貴重かつ希少な存在である木曾崇氏を招いて開催するものだ。</p>
<div id='gallery-4' class='gallery galleryid-379709 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="567" height="378" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_379709_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第70回: e Sportsの未来のために今やることは……オリンピック種目採用が最終目標ではない"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">2018年4月26日開催の黒川塾59 「eスポーツの展望とゲーム依存症を考察する会」より</span></p>
<p>当然ながら、現時点では、9月19日（水）当日にどのような話が展開されるのか予測がつかない。</p>
<p>なぜならば、黒川塾にはシナリオもなければ、事前に根回し的なミーティングもない。私が「このテーマで、この日程で、この場所でやりたいのですが、いかがでしょうか？」とメールやメッセンジャーでオファーし、あとは当日までノーコミュニケーションというケースがほとんどだからだ。</p>
<p>それは、登壇するゲストがそれぞれのプロフェッショナルだからできるという背景もある。こちらも、相応の事前知識や勉強をした上でないと対応できないケースがほとんどで、付け焼刃ではできない。このあたりの開催経緯のことは置いておくとして、今回の黒川塾63で取り上げるテーマは以下のようなものだ。</p>
<ol>
<li>日本と海外のe-Sports文化の違い：その成り立ちの背景から現在に至るもの</li>
<li>海外でe-Sportsプレイヤー戦うときに求められるもの：このあたりは江尻氏、谷口氏ならでは知見があることだろう</li>
<li>e-Sportsプレイヤーのモチベーションの話し：名誉、地位、金</li>
<li>e-Sportsはどこを目指すべきなのか：アジア大会のデモンストレーション競技として開催された「ウイイレ2018」競技で初参加、金メダル獲得の快挙をどのように今後活かすのか？</li>
<li>e-Sportsはオリンピックを目指すものか：各コンテンツの権利関係、コンテンツ内容が常にフラットな条件下での戦いになるのか？</li>
</ol>
<p>などのテーマが今の時点で思い浮かぶ。</p>
<p>原稿を書いている時点では、9月19日（水）の開催までに時間的な猶予があるので、開催までの期間、ゲストにうかがいたいことは私の方で煮詰めておくことにする。</p>
<p>とはいえ、現時点で毎日のようにe-Sportsに関するニュースが踊る。これも致し方ないことだろう。なぜなら、ビデオゲーム関連で他に社会に問えるようなニュースがないからだ。存在するのは、スマホゲームのアップデート情報、イベントばかりで、さほど変わりは映えしないからだろう。</p>
<p>ちょうど原稿を仕上げようとしていたのだが、IOC・国際オリンピック委員会のトーマス・バッハ会長の発言として、</p>
<blockquote><p>「我々（IOC）は、オリンピックのプログラムに暴力や差別を助長する競技が入ることはありえません」</p>
<p>「我々（IOC）の観点からいうと、（e-Sports）オリンピックの価値観に矛盾しており受け入れることはできません」</p>
<p>「もちろん、すべての格闘競技は実際の対人戦をもとにしています。しかし、スポーツはその文明的な表現となっています。もしあなたが、誰かを殺すようなゲームを持っていたとして、それを我々のオリンピックの価値観と並べることはできません」</p></blockquote>
<p>としている。指摘はごもっとも……ただ、ここまで明らかな発言がなかっただけにe-Sportsを盛り上げようとしている関係者にとってはちょっとした驚きだったに違いない。</p>
<p><span class="add">※出展元記事：GamesIndustry.biz　IOC会長：オリンピックにe-Sportsはいらない。「Killer Games」は暴力を助長するから</span></p>
<p>とはいえ、これらの発言でe-Sportsオリンピックへの夢が潰（つい）えたと考えるのも早計だ。それ以前に、解決をしなければいけない問題も数多くある。</p>
<p>それは「暴力」や「差別」以前に、ビデオゲームが誰のものかという問題である。</p>
<p>すでに木曽氏もブログで指摘しているが、オリンピックそのものが「権利」の塊（かたまり）のようなもので、そこに各社のビデオゲームという権利の塊が融合することは難しい。最終的には誰かが、ビデオゲームの権利を放棄できるのかという問題が横たわる。その誰かはいうまでもなく大手パブリッシャーである。</p>
<p>さらにe-Sportsプレイヤーの間では常識だが、それぞれのビデオゲームのパブリッシャーによるチューニングがある。これは年間を通した大会のさなかにあっても、ゲームの不具合調整やバランス調整がパブリッシャー側で随時行われることだ。一般的なスポーツでの例えが難しいが、毎試合ごとにルールが異なる野球で全チーム（選手）が平等で戦えるか……というニュアンスに近い。</p>
<p>これらはビデオゲームのオリンピック採用化への、ほんの1マイルに過ぎないが、みなさんもよろしければ黒川塾63に参加して先に挙げたゲストの生の声を聴いて見てはいかがだろうか。一期一会、すべては貴方自身に係っている。</p>
<p>私の個人的な意見としては、日本は日本のままで成長してくれればいいと思う。無理に「国際基準」に合せなくてもいい。</p>
<p>それよりも、コンテンツを所有する各パブリッシャーや管理団体のJeSUにおいては、野良だろうが公式大会だろうが、「良識」と「向上心」のあるイベント主催のオーガナイザーたちに、もっと自由度与えて、コミュニティーの育成や大会運営の促進に力を注ぐべきではないだろうか。</p>
<p>そのようにして、今以上に、日本のe-Sportsシーンに熱気が絶えることなく、ビデオゲームのプレイヤーが増えること、そして素晴らしいプレイヤーとプレイスタイルが確立すれば、そう遠くないいつか、IOCから「いっしょにやらせてもらえないですかね」と来るはずだ。</p>
<p>締切りはあれども、その終わりはない。我々、人類の反映が続く限り、4年に一度のオリンピックがなくなることはないからだ。</p>
<hr />
<h4>読者のみなさまへ</h4>
<p>70回を重ねた「ゲーム非武装地帯」は今回を持ちまして終了いたします。長らくのご愛読、ご愛顧を賜わりありがとうございました。</p>
<p>編集部のみなさまにも感謝を申し上げます。ありがとうございました。</p>
<p>またどこかで違う形でみなさまとお会いできることを楽しみにしております。みなさまの益々のご健勝を祈念しつつお別れの言葉といたします。</p>
<p>エンタテインメント・コンサルタント<br />
ジャーナリスト　黒川文雄</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第69回: テンセントの一帯一路</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/378932</link>
		<pubDate>Mon, 03 Sep 2018 05:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=378932</guid>
		<description><![CDATA[<p>8月3日から7日まで、中国の上海で開催されたChina Joy 2018（以下、China Joy）に参加してきたことは、すでに本連載でも紹介した。ゲームの中心は日本、言い換えれば「現在の主要なゲームIPは日本にある」ことは間違いないと私自身は感じているが、この先、5年後には大きく変わっていることだろう。</p>連載第67回：メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018についてはこちら すでに世界のコンテンツを手中に納めつつあるテンセント 去る8月31日（金）、スクウェア・エニックス・ホールディングス（以下、スクエニ） [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>8月3日から7日まで、中国の上海で開催されたChina Joy 2018（以下、China Joy）に参加してきたことは、すでに本連載でも紹介した。ゲームの中心は日本、言い換えれば「現在の主要なゲームIPは日本にある」ことは間違いないと私自身は感じているが、この先、5年後には大きく変わっていることだろう。</p><ul>
<li class="headline">
<h4><a href="https://games.app-liv.jp/archives/374361" target="_blank" rel="noopener">連載第67回：メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018についてはこちら</a></h4>
</li>
</ul>
<h2>すでに世界のコンテンツを手中に納めつつあるテンセント</h2>
<p>去る8月31日（金）、スクウェア・エニックス・ホールディングス（以下、スクエニ）と中国の騰訊（テンセント）グループ（以下、テンセント）の両社が戦略的提携関係を構築することを発表した。</p>
<p>今回の提携はかなり前から双方で協議を重ねてきたことと思われるが、China Joy 2018のタイミングでもなく、東京ゲームショウ2018に併せたタイミングでもないちょうど中間のタイミングで双方フェアな状況で発表したことは、お互いイーブンな立場であることを匂わせているように感じる。</p>
<p>今回の提携の内容と背景は、スクエニとしては世界中の顧客に向けて常に新しいコンテンツを配信するための、新規IPに基づくAAA（トリプルA：大型タイトルの意味）の共同開発、既存のコンテンツの中国をハブとしたアジア地域でのライセンス展開などを相互で戦略的に進めるための提携だ。</p>
<p>すでにテンセントは、Activision Blizzard、Ubisoft、League of Legends（LOL）展開するライアットゲームズ、Unreal Engineを展開するEpic Games、『クラッシュ・オブ・クラン』を展開するSupercellなどの株主であり、親会社になっている。今回のスクエニとの提携が、株式交換などの提携スタイルかどうかは不明だが、将来的にはそのようなかたちに収斂（しゅうれん）していくのではないかと思う。</p>
<p>このように、徐々に日本のコンテンツ系パブリッシャーも日本以外の大きな市場を擁するテンセントとの取組みを今後も積極的に進めて行くものと思われる。</p>
<h2>テンセントでも回避できないチャイナリスク</h2>
<p>このように、テンセントの圧倒的な推進力を見せつける中で、若干の影を落とすような報道が8月14日（火）にあった。</p>
<div id='gallery-5' class='gallery galleryid-378932 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1227" height="920" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第69回: テンセントの一帯一路"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>テンセントとの共同で事業展開を開始した、カプコンの『モンスターハンター：ワールド』の「WeGame」（WeChatからつながるゲームポータル）でのゲーム配信の差し止めという報道だ。ゲームの配信開始から、わずか5日でそれを差し止めたという、恐るべき中国政府の判断は、アタリショックならぬテンセントショックと呼ぶべきものだろう。ゲーム購入者には返金対応を行い、配信開始のめどは立っていないとのことだ。</p>
<p>今回の差し止め理由は公開されていないため明言はできないものの、メディアの推測としては、コンテンツの内容が基準を満たしていないからではないかといわれている。</p>
<p>「WeGame」自体には登録会員が2億人、アクティブユーザーが3,300万人という巨大ポータル。このポータルの影響力を懸念したのか、それとも報道のとおりコンテンツの表現の問題なのかはわからないが、このようなチャイナリスクは常に意識をして展開を行う必要があるだろう。</p>
<p>とはいえ、このチャイナリスクを恐れていては何も始まらない。各社ともに「何かあったら考える、対応する」という姿勢で展開を行うことと思われる。すでに株式の多くを所有している会社やコンテンツとの大きな問題はないだろう。</p>
<h2>Apple、Google外しの背景は……</h2>
<p>中国帰国後に起こった一連の出来事の中で、8月11日（土）にEpic Gamesが開発した『フォートナイト』のAndroid版が、Google Playストアを通さずに展開するという事案が発生した。Epic Gamesの公式サイトからβ版のインストールできる状態になっている。</p>
<p>この展開はAndroid版デバイスのみの特徴、Android OSの利点を活かした展開と思われる。iOS版は、従来どおりApp Store経由で展開中だが、Android版でこのような事例が起こってくると、GoogleもAppleもそのまま野放しというわけにはいかないことになるだろう。</p>
<div id='gallery-6' class='gallery galleryid-378932 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="933" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第69回: テンセントの一帯一路"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>一部の調査と報道によると、今回のGoogle Playストアをスルーすることで生じるGoogleの損失は本年度だけでも、5,000万ドルに及ぶものといわれている（手数料である30%分の損失）。</p>
<p>これに関しても個人的な憶測に過ぎないが、中国テンセントのHTML5のゲーム推しの状況、さらには自社のゲームポータル「WeGame」への顧客誘導への伏線と考えている。</p>
<p>中国政府が唱える「一帯一路」政策は、民間企業のみならず一般国民までも巻き込んで草の根的に展開を行っているという。</p>
<p>「一帯一路」政策の英語呼称が、これまでは「ONE BELT ONE ROAD」 と呼ばれていたが、このところ新たに「BELT AND ROAD INITIATIVE」と変わったと聞いた。つまり、従来は強引に進めてきたものを若干引いて、イニシアチブ（先鞭）を付けるくらいにするというものと思われる。</p>
<p>そのように考えれば、今回挙げた3つの事例も先鞭を付ける事例と考えれば理解できる。自国以外のパブリッシャーとの連携、表現など自国の規律規制に合せるという展開、AppleやGoogleなどの他国製のポータルに頼らない展開。これらこそが、中国＝テンセントの考える一帯一路政策ではないだろうか。</p>
<div id='gallery-7' class='gallery galleryid-378932 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1184" height="887" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/09/gd_378932_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第69回: テンセントの一帯一路"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第68回: 日米ゲーム安全保障条約の蹉跌－Apple vs Yahoo! JAPAN</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/375879</link>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2018 01:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=375879</guid>
		<description><![CDATA[<p>2018年、第二次大戦の終結から73年が経過した。当たり前のことだが、戦争体験者は年々減っていく。広島、長崎に投下された原子爆弾による民間の犠牲者、被害者、はるか南方諸島で命を落とされた英霊の方々、終戦を知り自決された将兵、数多くの先達のおかげで、今の自分がここにあることを感謝している。私の父は、67歳の若さで23年前に亡くなったが、父は当時17歳、学徒出陣で戦地を赴く直前だった、しかし、その召集の直前に終戦となり、不条理や不自由を乗り越えて戦後を生きたと思う。</p>日本はアメリカの51番目の「州」か？ 大戦が終わって、日本は急速に復興した。そこには平和憲法を謳い、焦土の中から1日も早く元の生活に戻りたいという、残された人たちの強い意思があったことだろう。また、戦勝国アメリカの保護も [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2018年、第二次大戦の終結から73年が経過した。当たり前のことだが、戦争体験者は年々減っていく。広島、長崎に投下された原子爆弾による民間の犠牲者、被害者、はるか南方諸島で命を落とされた英霊の方々、終戦を知り自決された将兵、数多くの先達のおかげで、今の自分がここにあることを感謝している。私の父は、67歳の若さで23年前に亡くなったが、父は当時17歳、学徒出陣で戦地を赴く直前だった、しかし、その召集の直前に終戦となり、不条理や不自由を乗り越えて戦後を生きたと思う。</p><h2>日本はアメリカの51番目の「州」か？</h2>
<p>大戦が終わって、日本は急速に復興した。そこには平和憲法を謳い、焦土の中から1日も早く元の生活に戻りたいという、残された人たちの強い意思があったことだろう。また、戦勝国アメリカの保護もあったはずだ。日本を正常な形で、当時のソビエト連邦共和国を中心とした共産主義体制にはさせないという政策もあったに違いない。</p>
<p>そういう意味で日本は独立国家だが、実態としてはアメリカの51番目の「州」といわれている。つまり、アメリカ（軍）が統治、君臨しているがゆえに、アジア圏での秩序と平和が保たれているともいわれている。</p>
<p>かつて、フィリピンはアメリカ軍の駐留を否定し、軍関係施設の撤去が行われた。その結果、軍事における「一帯一路」政策を強く推し進める中国によって、南シナ海の環礁地帯への進出を容認した。結果、再びアメリカ（軍）の協力を要請することになったのは記憶に新しい。</p>
<p>なんだか、政治、軍事、国際経済のようなコラムの前書きになってしまったが、今回の話はテクノロジーとコンテンツにおける安全保障条約に当たるのではないかと思う。その意味では、戦後のアメリカと日本、そしてアジアを取り巻く環境は前提として覚えておかなければならない。</p>
<h2>なぜ今なのか？ 8月16日の日経電子版</h2>
<div id='gallery-8' class='gallery galleryid-375879 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="828" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第68回: 日米ゲーム安全保障条約の蹉跌－Apple vs Yahoo! JAPAN"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">アメリカのカリフォルニア州クパチーノにあるApple本社の外観（筆者撮影）</span></p>
<p>8月16日、「公取委、アップルを調査　ゲーム配信でヤフー妨害かGAFA独占、革新の壁に」というニュースが、日本経済新聞電子版で配信された。お盆の最終日、一般的には会社関係は夏休みの真っただ中、むしろこの日に記事を露出したことで、その記事の持つ重要性や注目度は少し薄まってしまったのではないだろうか。</p>
<p>記事の内容は、2017年7月18日にヤフーが導入した、ゲーム配信事業「Yahoo!ゲーム ゲームプラス」（以下、ゲームプラス）に対し、Appleが圧力をかけて、取引を妨げた疑いあるとして、公正取引委員会が事実を把握し調査を進めているというものだ。</p>
<div id='gallery-9' class='gallery galleryid-375879 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="767" height="512" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第68回: 日米ゲーム安全保障条約の蹉跌－Apple vs Yahoo! JAPAN"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption"><a href="https://games.app-liv.jp/archives/301287" target="_blank" rel="noopener">第42回: HTML5の衝撃Yahoo!のゲームプラス「現代型デジタル封建社会」の農地解放か!?</a>（関連記事）</span></p>
<p>ゲームプラスは、アプリのようにダウンロードの必要がないHMTL5ベースのゲーム配信プラットホーム。従来のApp Storeなどでのゲームのダウンロード、アイテムのダウンロードの必要性がなくなるもので、それに対して危機感をもったAppleが、ゲームプラスにゲームを提供する予定のパブリッシャーなどに対して非公式の圧力をかけ、顧客誘導や投資の縮小を迫った疑いがあるという報道だ。</p>
<p>すでに導入時期から1年が経過した今になってそれらを追求するのか……、というのが私自身の本音だ。なぜなら。ゲームプラス導入当初からヤフーとAppleの暗闘が続いていた。</p>
<p>ゲームプラスには国内大手パブリッシャー52社が賛同し、新作独占タイトルの導入を発表した会社もあった。だが、そのタイトルのサービスも導入から1年を待たずに、4月で終了した。ゲームプラス運営チーム、および外部の賛同を表明したパブリッシャーに対して、Appleは非公式に導入や大規模な広告宣伝を控えるように要請したと思われる。現に、7月18日の発表会以降、行われるはずだった大掛かりな宣伝計画は大幅に見直しを余儀なくされ、ヤフーの潜在顧客へのリーチすらじゅうぶんに行われることはなかった。</p>
<div id='gallery-10' class='gallery galleryid-375879 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="767" height="512" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_375879_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第68回: 日米ゲーム安全保障条約の蹉跌－Apple vs Yahoo! JAPAN"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>なお、日経の報道によると、ソフトバンクの孫社長が仲介したような経緯の記述があるが、それはおそらく仲介ではなく、孫社長自身もAppleのゲームプラスへのネガティブな方針に異を唱えて抗議をしたと思われる。結果的には孫社長が抗議しても、Appleは意に介さなかったというのが本当のところではないだろうか。</p>
<p>ご存じのように、Appleは常に自分たちにとって都合のよい形で規約を変更してきた。おそらく今回のゲームプラスの件でも、Appleの意思ひとつでヤフーのアプリを削除することができるという打診があったと思われる。つまり、他社と同じようなユーティリティーアプリだったら、類似したアプリの数を削減することができるなどの理由をつけて本気になればリジェクトすることは容易なことだ。</p>
<p>庇護も大きければ、それに対しての反発力も大きいのがAppleである。</p>
<p>コンテンツではないが、Appleには似たような前歴がある。</p>
<p>記憶に新しいのは2017年12月に起こった「電池劣化によるiPhoneの意図的な低速化」だ。これは、古いiPhoneの買い替えの促進を意図的に行っているのではないかとユーザーに疑義を持たれた件だ。</p>
<p>Appleはこの件に関しては否定をしたが、一方で低速化は経年劣化したバッテリーで突然の電源断を防ぐためという、やや無理のある説明を行った。そして、その経緯説明と謝罪を行い、希望者には安価でのバッテリー交換を行うに至った。この案件に関してはユーザーからの声が世界各国で噴出し、訴訟騒ぎに至ったこともあり、このような対応になったと思われる。</p>
<p>しかし、今回のApple vs ヤフーのようにBtoBでのケースの場合、書類の有無、証言の有無、双方による情報開示などが揃わない限り立証は難しい。また、日本の大手、中小ゲーム系パブリッシャーにとってAppleは大きな得意先だ。彼らが簡単にAppleに造反するような証言をすることはないだろう。</p>
<h2>GAFAと日米安全保障条約</h2>
<p>日経記事の見出しにもあった、GAFAという言葉が最近よく使われ始めた。GはGoogle、AはApple、FはFacebook、AはAmazonである。これらの企業とポータルは、アメリカはもちろんのこと、中国圏を除く世界を統治するポータルに成長した。</p>
<p>中でも、Appleは通信とコンテンツで日本を始め世界を統治しているアメリカンポータルの象徴なのだ。今回のAppleとヤフーの件は、日米安全保障条約（※）に批准するような展開と考えてみればわかりやすい(※1951年と1960年に締結された2つの条約の総称)。</p>
<p>日米安全保障条約は、大戦後にアメリカ軍が日本国内に駐留し、日本を防衛することを謳っているものだ。Appleの今回の行為はそれとよく似ている。条文の「アメリカ軍」をApple、「日本」をヤフーまたは日本側パブリッシャーに入れ替えて読めばわかっていただけることだろう。</p>
<p>いずれの場合も、アメリカ（Apple）ファーストなのことはわかっていただけるだろう。</p>
<p>コンテンツ面でのデジタル型農地解放を謳ったゲームプラスは、残念ながらAppleが保持する条約の効力が大き過ぎて、その解放を行うことはできなかった。そして、日本は実態面では未だアメリカの統治と保護下にあり、コンテンツ面ではAppleを始めとしたポータルの管理下にあるといってもいいだろう。</p>
<p>しかし、広くアジアを見渡せば、アメリカのグローバリズムと中国のコンテンツ政策の地殻変動は衝突の可能性も否定できないが、大きな可能性を秘めている。私が先日参加した、China Joy 2018で見たテンセントなど中国大手ゲームパブリッシャーたちは、HTML5コンテンツに大きく舵を切った。それは自社が有するメッセージングアプリ『WeChat』との連携を意味する。</p>
<p>また、日本ではLINEがHTML5ゲームのゲームポータルLINE QUICK GAME導入を今夏に予定している。私はヤフー「ゲームプラス」の事案、HTML5のポータルやコンテンツが日本のみならずアジア市場の大きな転換点になることを期待している。</p>
<div class="highlight">
<h4>日米安全保障条約（参考）</h4>
<p><strong>第一条（アメリカ軍駐留権）</strong></p>
<p>日本は国内へのアメリカ軍駐留の権利を与える。駐留アメリカ軍は、極東アジアの安全に寄与するほか、直接の武力侵攻や外国からの教唆などによる日本国内の内乱などに対しても援助を与えることができる。</p>
<p><strong>第二条（第三国軍隊への協力の禁止）</strong></p>
<p>アメリカ合衆国の同意を得ない、第三国軍隊の駐留・配備・基地提供・通過などの禁止。</p>
<p><strong>第三条（細目決定）</strong></p>
<p>細目決定は両国間の行政協定による。</p>
<p><strong>第四条（条約の失効）</strong></p>
<p>国際連合の措置または代替されうる別の安全保障措置の効力を生じたと両国政府が認識した場合に失効する。</p>
<p><strong>第五条（批准）</strong></p>
<p>批准後に効力が発効する。</p>
</div>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/374361</link>
		<pubDate>Fri, 10 Aug 2018 01:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=374361</guid>
		<description><![CDATA[<p>8月3日（金）から6日（月）まで、中国の上海市で開催されたChina Joy 2018（以下：China Joy）に参加する機会に恵まれた。China Joyは、アジア最大のゲーム・エンタテインメントを統合する展示会。PCオンラインゲームやスマートフォンを中心に展開を行う韓国の釜山で開催されるG-STARや、9月に開催を予定している東京ゲームショウ2018をミックスして、さらに大掛かりなイベント要素を兼ね備えた世界最大のスケールを誇る参加型の展示会だ。</p>悲嘆と懇願と驚愕の入り混じったその評価 China Joyに参加したことのあるゲーム業界関係者はまだ限られているかもしれないが、参加した誰もが同じように口にするのは、「酷暑」「混雑」「（展示棟が）広すぎる、大きすぎる」と [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>8月3日（金）から6日（月）まで、中国の上海市で開催されたChina Joy 2018（以下：China Joy）に参加する機会に恵まれた。China Joyは、アジア最大のゲーム・エンタテインメントを統合する展示会。PCオンラインゲームやスマートフォンを中心に展開を行う韓国の釜山で開催されるG-STARや、9月に開催を予定している東京ゲームショウ2018をミックスして、さらに大掛かりなイベント要素を兼ね備えた世界最大のスケールを誇る参加型の展示会だ。</p><h2>悲嘆と懇願と驚愕の入り混じったその評価</h2>
<p>China Joyに参加したことのあるゲーム業界関係者はまだ限られているかもしれないが、参加した誰もが同じように口にするのは、「酷暑」「混雑」「（展示棟が）広すぎる、大きすぎる」という言葉。言い換えれば、こんな展示会は金輪際カンベンしてほしい……という悲嘆、いい意味では驚愕の言葉ともいえよう。</p>
<div id='gallery-11' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">China Joy開場前から長蛇の待機列の中間地点、前方右に曲がった先に入口がある</span></p>
<p>会期中の上海の天候やホール配置の環境を準（なぞら）えて、China Joyを「サウナジョイ」というゲーム業界人もいるほどだ。さながら、大きな空港施設を三角形に徒歩で縦断するようなもの。ちなみに、最終日の私のApple Watchのアクティビティレポートは16,000歩を超え、歩行距離は11kmを示していた。</p>
<h2>China Joyのハザードエリア</h2>
<p>China Joyのホール配置は、W（西）に5ホール、E（東）に5ホール、N（北）に7ホール、全部で17ホールが三角形を成すように配置されている。あと1ホールあれば、ゴルフコースのホールと同じ18ホールじゃないかと思われる方もいるのではないか。</p>
<p>私はあまりゴルフには詳しくないが、このChina Joyにもバンカーや池に相当するハザードエリア（障害区域）がある。それが、ご当地のアイドルやe-Sports選手たちが登壇するイベントであり、愛くるしいコンパニオンたちの撮影スポットだ。</p>
<div id='gallery-12' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ブース間の通行路はTGSよりも広くとってあると思われるが、このとおり目いっぱいの来場者</span></p>
<p>そのあたりはおたがいのブースが音響ボリュームをマックスにし、双方のブース境界線を無視した暗黙かつ露骨な意地の張り合いの様相を呈している。</p>
<p>一度でもそのハザードエリアにハマると抜け出すのはなかなか困難。</p>
<p>幸いなことに、私は4日から6日の会期中にすべてのブースをくまなく見学することができた。特に、6日は平日ということもあり、一般来場者が比較的少なかったことが幸いした。なお、一般来場者は日ごとのチケットでの入場となり、熱心なユーザーやファンは毎日チケットを購入して入場して来る。</p>
<div id='gallery-13' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">中国で人気の『旅かえる』（旅行青蛙）コンパニオンさんたちも疲労感満載</span></p>
<h2>中華覇王テンセントの繁栄の証</h2>
<p>私がChina Joyで感じたことは、中国オリジナルコンテンツの大幅躍進だ。</p>
<p>昨今、日本でも、中国で開発されたコンテンツが導入され、一定以上の成功を収めている。おそらく、それ以上の成功を中国国内で納めているケースがたくさんあるということだ。</p>
<div id='gallery-14' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">DeNAブースでは、スラムダンクの導入イベントをステージで展開</span></p>
<p>その筆頭は、深センに本社を構えるテンセントだろう。</p>
<p>今回の訪中に際して、テンセントが展開するメッセンジャーアプリ『WeChat』を渡航前にインストールした。WeChatは、日本ではやや知名度を欠く。だが、中華圏ではLINE、Facebook Messenger、ツイッターなどのSNSがグレートファイアウォール（中国特有のSNSなどのブロッキング。Google検索も使用できない）によって使用を阻まれているため、WeChatがないと個々人との連絡がタイムリーにできない。</p>
<p>また、邦人同士の連絡もWeChatがいちばん利便性の高いツールで、インストール必須のツールだといえる。</p>
<p>そのテンセントは、ゲームコンテンツの面でも、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%AA%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89" target="_blank" rel="noopener">Activision Blizzard</a>、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88" target="_blank" rel="noopener">Ubisoft</a>、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends" target="_blank" rel="noopener">League of Legends（LOL）</a>展開するライアットゲームズ、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine" target="_blank" rel="noopener">Unreal Engine</a>を展開する<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Epic_Games" target="_blank" rel="noopener">Epic Games</a>、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%B3" target="_blank" rel="noopener">『クラッシュ・オブ・クラン』</a>を展開する<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Supercell_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BC%9A%E7%A4%BE)" target="_blank" rel="noopener">Supercell</a>などの株主であり親会社。</p>
<p>つまり、テンセントのブースだけでも、これだけのコンテンツとスケールを擁しているということだ。なお、現在、中国でいちばん盛り上がっているオンライン対戦ゲームは、「王者栄耀」（通称：王者）といわれるチームステトラテジーMOBA。China Joyでも、e-Sportsタイトルとして大変な盛り上がりだった。</p>
<div id='gallery-15' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1032" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<div id='gallery-16' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1032" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">王者のe-Sports対戦を観戦する観客とステージイベント</span></p>
<p>現地でテンセントのｅ-Sportsマネージャー、コンテンツ系のマネージャーとミーティングを行ったのだが、「すべてにおいていいコンテンツの選択と集中に勝るものはない」と言っていたのが印象的だ。つまり、常にいいコンテンツを探し、ユーザーにいいサービスとして提供していることが現在のポジションをさらに盤石なものにしているということだ。</p>
<h2>e-Sports推しの背景</h2>
<p>テンセント以外にも、中国のニコ動、YouTubeとして比較されるビリビリ動画のステージ展開もアグレッシブなものがあった。しかし、こちらでも注目のコンテンツは、e-Sports中継が数字を稼いでいる様子で、その傾向は今後さらに高まって行くことだろう。</p>
<div id='gallery-17' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-6.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ビリビリ動画ステージイベント。日本からのゲストが登壇中</span></p>
<p>そして、それらを顕著に表していたのが、マイクロチップのインテルをサプライヤーとして中心に据えたPC関連出展のホ－ル。</p>
<p>ここにはインテル本体を始め、AMD、Nvidia、RAZOR、Acerなどが一堂に会してe-Sports推しの展示展開を行っていた。e-Sports向けのハイスペックPCに加え、ハイスペック、ロープライスPCの準備も着々と進められているようだ。現在の中国市場は完全にe-Sportsにシフトしている印象で、おそらく日本のe-Sportsと同様に、徐々に飽和しつつあるゲーム市場をカバーする可能性を感じているからだろう。</p>
<h2>小覇王の野望</h2>
<p>最後に、今回のChina Joyで発見したものの中で、チャレンジングなデバイスを紹介したい。</p>
<div id='gallery-18' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-7.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">小覇王展示ブースの一角</span></p>
<p>それは、日本で過去にリリースされた著名なゲームハードの互換マシンなど、ある意味、中華系パチモノハードを多数手がけてきた「小覇王」（シャオバーハン）のブースで発見した「小覇王Z+」という家庭用ゲーム機。希望小売価格は、4,998人民元（82,000円程度）だ。</p>
<div id='gallery-19' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-8.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-8.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">ブルーライト部分はカラーが変化する</span></p>
<p>このマシンは、Windows 10を搭載しており、これとは別に自社OSも搭載。つまり、1つのハードに2種類のOSを混載している多用途マシンだ。</p>
<p>ハードウェアの外観は、かつてのPlayStation 3に似ているように見える。前面のブルーに光るライト部分は、時間の経過とともにカラーリングが変化するが、ややチープな演出。なくてもいい演出だが、いかにも「ここまでやったぜ！」感は、見栄を重視する中国メイドならではの演出と仕様かもしれない。</p>
<p>現時点で「小覇王Z+」対応するコンテンツは、Codemastersの『ON RUSH』のみだが、今後徐々にコンテンツが増えていくようだ。「小覇王Z+」というネーミングは、かの独裁国家の主席のようにも思えるのだが、その可能性は未知数。</p>
<div id='gallery-20' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="918" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-9.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>なお、「小覇王Z+」専用のVR対応のHMD（VRゴーグル）も自社製と思われるものが会場にあり、通常のゲームコンテンツ以外にもVRコンテンツもダウンロードなどで対応するものと思われる。</p>
<div id='gallery-21' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-10.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1032" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-10.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>まだまだお伝えしたいことはたくさんあるが、灼熱と混乱の現場からの報告は以上である。</p>
<div id='gallery-22' class='gallery galleryid-374361 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-11.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1032" height="688" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/08/gd_374361_-11.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第67回: メインランドチャイナの衝撃China Joy 2018"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p> </p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第66回: シェアビジネスの終りと始まり</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/371421</link>
		<pubDate>Mon, 30 Jul 2018 04:13:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=371421</guid>
		<description><![CDATA[<p>ネットのある時代に生まれてよかったと思うことがよくある。もちろん、今の20代や30代の若者たちが感じるそれとは異なるが、抽象的な言い方をすれば、「あのころ（若いころ）にわからなかったことがわかる」ということだ。</p>誰でも、なんでもできる時代 それらをよりくわしくいえば、たとえば昭和という時代には、必要ならばどこかに出向き、内容を聞き、確認、それから準備して、提出とか許可を取るという煩雑なフローを経て何かが完結する時代だった。しかし [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ネットのある時代に生まれてよかったと思うことがよくある。もちろん、今の20代や30代の若者たちが感じるそれとは異なるが、抽象的な言い方をすれば、「あのころ（若いころ）にわからなかったことがわかる」ということだ。</p><h2>誰でも、なんでもできる時代</h2>
<p>それらをよりくわしくいえば、たとえば昭和という時代には、必要ならばどこかに出向き、内容を聞き、確認、それから準備して、提出とか許可を取るという煩雑なフローを経て何かが完結する時代だった。しかし、今ではまったく異なる。</p>
<p>最近も自分で手続きをしたものが2件ある。1つは自家用車を停めている駐車場の前面道路がスクールゾーンで、時間帯による通行禁止規制のあるため、所轄の警察に「通行禁止区域通行許可証」を取得申請しに行った。</p>
<p>もう1つは、その自家用車のユーザー車検。どちらもネットにはくわしい説明のテキストやビジュアルフローがあり、申請書類もPDFなどで入手可能になっている。</p>
<p>このように、以前はわからないものや下調べが必要なもののほとんどがネットを使ってクリアできる。煩雑な届け出のたぐいも、ほぼネット上で完結できる。</p>
<p>インターネットよ、ありがとう！……知識がシェアできる、そんな時代になったことを実感する。インターネットの存在も、当たり前すぎて感謝の気持ちさえ感じないことの方が多いかもしれない。</p>
<h2>世代によって異なる「あってよかった」</h2>
<p>そんな「○○○があってよかった」という時代背景は、年齢によって異なることだろうか。ある世代は雑誌で、ある世代はテレビで、ある世代は携帯、ネット、パソコン、今はスマホ世代かもしれない。</p>
<p>私の世代を例にとると、『スペースインベーダー』などに代表されるビデオゲーム、音楽は「イエロー・マジック・オーケストラ」、それを再生するソニーの「ウォークマン」がライフスタイルを変えてくれた。さらに、それらを総合してカルチャー化し、カタログ化したものが、マガジンハウスが刊行した雑誌『POPEYE（ポパイ）』だった。</p>
<p>しかし、そんな和やかで緩やかな時代はとうの昔話になってしまった。</p>
<p>テレビ番組は通常の地上波に加えて、BS、CS、アマゾンプライム、Netflix、Huluなど有料課金チャンネル……。もはや、すべてを網羅することは不可能だろう。</p>
<p>音楽や書籍、マンガも電子化され、クラウド上のものを自由に聞ける、読める時代になった。フリーコピーという大きな社会問題はあるが、もはやコンテンツの価値観が変わってしまったのだ。</p>
<h2>シェアってそんなに素敵なのか</h2>
<p>昭和から平成、そして来年に迫る新しい年号の日本、世界にとって、今は新しい価値観と経済圏のリッセションが始まっている。それはBUYとかSELLではなくSHARE（シェア）という価値概念だ。</p>
<p>この価値概念はさまざまなドメインに拡大している。</p>
<p>中でも、私がリアルに経験することができたのはAirbnb、いわゆる民泊だ。6月に施行された民泊新法以前のことだが、私もAirbnbのホスト(＝家主＝貸主)を体験した。</p>
<div id='gallery-23' class='gallery galleryid-371421 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_371421_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1043" height="622" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_371421_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第66回: シェアビジネスの終りと始まり"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>普段は原稿や企画書、ゲームをプレイし、映像を観たりするために借りた小スペースの部屋だが、常にそこを使っていることはないため、自身のスキマ日程をAirbnbでシェアすることにした。</p>
<p>その中では、いろいろと面倒なこともあった。</p>
<p>ゲストが部屋のカギを誤って海外へ持ち帰ってしまったり、トイレが詰まってしまったり、備品が壊れてしまったこともある。</p>
<p>それらも含めて、海外のゲストとの交流は楽しい思い出の方が多く、できればこれを続けたいと思う気持ちは強かった。そして、空き時間、空きスペースをシェアすることで副次的な収入が見込めることもプラスの要素だった。</p>
<h2>ネットに負けたのではなく人に負けた瞬間</h2>
<p>しかし、ご存じのとおり、民泊にまつわるネガティブな要素が宣伝されるようになった。</p>
<p>同時に、昨年の12月には官公庁から民泊事業者に対して、6月15日からの民泊新法に対応できない物件の削除要請を通知。当初は、民泊事業者側は新法施行以降もすでに入っているゲストのブッキングを削除しないポリシーを表明してきた。</p>
<p>しかし、新法施行の直前の6月2日に、登録番号未入力の物件をポータルからの削除を実施。また、私個人が確認したところでは、予約済みのゲストに対して「未許可物件」のキャンセルを促し、「許可物件」へのブッキングを促進している。</p>
<p>欧米の民泊事業者ゆえに、日本政府の政策には外圧やタフなロビー活動でこれらの件を乗り切るのかと思っていたが、残念ながら観光庁、各所の地方自治体に完全に屈服したケースで落着。その結果、8割から9割のリスト（物件）が削除されてしまったのだ。</p>
<p>法律である以上、それに従う以外に道はありません。すでに私がシェアしていた物件はクローズした。これらのシェアサービスはポータルやネットに負けたというよりも、人間に負けたという思いがある。</p>
<h2>リアルに勝るものがないという日常</h2>
<p>私がこのシェアサービスを経て得たものは、おそらく金額に代えがたい経験だろう。ゲストに何かトラブルがあればそれに真摯に向き合ってきた。それによって、ちょっとした空きスペースと時間の有効活用もできた。</p>
<p>しかし、このところ、ちょっと前まであった「シェアサービス歓迎」というムーブメントの終焉を迎えつつあるのではないでだろうか。</p>
<p>シェアサービスとは若干異なるが、先日、Twitterが「偽アカウント」と想定されるものを一斉に削除をした。とある中堅ゲーム会社のコンテンツアカウントでは、それを境に約3,000アカウント減少したと聞く。</p>
<p>また、著名な芸能人などのSNSのフォロワーよりも、身近で、独特なカテゴリーでの一般人の方がSNSでのマーケティング的なリアクションは効果があるというエピソードも聞いたことがある。それだけ個人や生活に密着した方をフォロワーたちもわかっているのではないかということだ。</p>
<p>さて、ゲームはどうだろうか。</p>
<p>一時期の熱狂も徐々に覚め、選ばれしコンテンツのみがスポットを当たるような状況になっていないだろうか。アプリに疲れた、アプリに負けたような感覚を覚える。</p>
<div id='gallery-24' class='gallery galleryid-371421 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_371421_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="852" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_371421_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第66回: シェアビジネスの終りと始まり"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>グーグルのCEOだったエリック・シュミット曰く、</p>
<blockquote><p>「Betting against the net is foolish because you&#8217;re betting against human ingenuity and creativity」（ネットが負ける方に賭けるのは愚かなことだ。なぜなら、人間の工夫と創造力が負ける方にかけるということだからだ）</p></blockquote>
<p>といっている。</p>
<p>しかし、そのネットを作っているは我々の想像力やビジョンであり、ネットはそのツールに過ぎない。つまり、「民意の総意」＝「ネット」に敵うものはないという意味と受け取っていいと感じている。</p>
<p>ネットでもなく、AIでもなく、最後はやはり人間がどのように考えるか、行動するのかを改めて感じることができた。先日、7月18日に開催した黒川塾62でゲストにお招きした元ソニーコンピュータエンタテインメント（現SIE）の会長だった久夛良木さんも「リアルに勝るものはない」という話をしていた。</p>
<p>音楽がメディアからライブへ移行したのと同じように、ビデオゲームがe-Sportsというリアルなシーンに向かうことも象徴的な出来事のように受け止めている。</p>
<p>人がシェア＝みんなで分けあうことから、人がリアルに感じ、それらを手にするというスタイルに少しづつですが回帰しているような気がする。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第65回: 中華ゲームの勃興と失速する日本ゲーム</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/368159</link>
		<pubDate>Tue, 17 Jul 2018 00:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>今年も6月12～14日まで、ロサンゼルスでE3が開催された。すでに新しいコンテンツの情報や、新しいハードウェアのスペックなど数多くの報道がなされている。多種多様な発表があったが、2018年もすでに折り返し、2019年にかけてもゲーム産業の話題には事欠かないといえるだろう。</p>見て、感じて、触ってみなければわからないモノとは 私は、今年のE3へは参加できなかったが、今夏はアジアのゲーム系展示会に注目をしている。 8月3～6日に、中国の上海市で開催予定のChinaJoy、同じく8月8、9日の2日 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>今年も6月12～14日まで、ロサンゼルスでE3が開催された。すでに新しいコンテンツの情報や、新しいハードウェアのスペックなど数多くの報道がなされている。多種多様な発表があったが、2018年もすでに折り返し、2019年にかけてもゲーム産業の話題には事欠かないといえるだろう。</p><h2>見て、感じて、触ってみなければわからないモノとは</h2>
<p>私は、今年のE3へは参加できなかったが、今夏はアジアのゲーム系展示会に注目をしている。</p>
<p>8月3～6日に、中国の上海市で開催予定のChinaJoy、同じく8月8、9日の2日間で台湾の台北開催予定のTaipei Game Developers Forumに参加する予定だ。</p>
<div id='gallery-25' class='gallery galleryid-368159 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_368159_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="546" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_368159_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第65回: 中華ゲームの勃興と失速する日本ゲーム"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>アジア系のゲームショウには、韓国の釜山で開催されるG-STAR、シンガポールでのAFAなどを見学したことがあるが、中国本土で開催されるイベントに参加することは初めて。</p>
<p>なぜ、この2つの展示会をハシゴ（上海から入国して、そのまま台湾に移動する予定）することにしたのか。それは、このところ発展が著しい中国本土と台湾のゲームマーケット事情、およびそこで開発されるコンテンツの実態を少しでも見ておきたいというのが理由だ。ChinaJoyはすでに東京ゲームショウを上回る規模と動員を実現している。</p>
<div id='gallery-26' class='gallery galleryid-368159 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_368159_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="623" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_368159_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第65回: 中華ゲームの勃興と失速する日本ゲーム"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>総合すれば、中国開発の元、日本で展開される中国系スマホゲームの可能性を実地で見て、感じて、触ってみたいということだ。</p>
<h2>好調な中国系スマホゲーム</h2>
<p>すでにみなさんもご存じのように、中国で開発され、同国内で展開の後に、日本でもローカライズされて好評を博しているスマホゲームがある。</p>
<p>ちょっと前までは、韓国製のオンラインゲームやスマホゲームが導入され、こちらも多くのユーザーを獲得してきたが、最近は今まで以上に中国（俗にいう中華）系が台頭してきているといってもいい。</p>
<p>遡ると、2015年から配信されているテンセント傘下のCoolFactoryの『戦艦帝国』のヒットがあり、2018年にはゲームカテゴリー全体の中で20位にランク入りを果たした。</p>
<p>そして、最近では『アズールレーン』だろう。『艦これ』の商標である「艦娘」を無断でゲーム広告のキャッチワードに使用したとして、DMMゲームズとの間で物議をかもしたこともある。</p>
<p>『アズールレーン』は開発段階から日本展開を意識していたもの思われ、日本人の人気声優を起用したり、ゲームシステムなども日本のスマホゲームのいいとこ取りの感も否めない。中国での展開開始は2017年5月25日。一方、日本展開は、日本法人を立ち上げた後、9月14日から配信をしている。</p>
<p>ちなみに、このコンテンツのバックアップには中国版YouTubeともいえる「ビリビリ動画」で、こちらもテンセント同様に勢いのあるメディアカンパニーの1つだ。</p>
<p>また、山本一郎氏の連載でも取り上げられた<a href="https://games.app-liv.jp/archives/362648" target="_blank" rel="noopener">『我が野望』改め『王に俺はなる』</a>も注目といえよう。日本の国民的コミック『ワンピース』の主人公ルフィのセリフのようなタイトルだが、いかにも大陸的な絵柄が郷愁を誘う。中国3000年の歴史を感じろ……といわんばかりだが、ゲーム内容は極めてオーソドックスな、歴史をモチーフとしたゲームに仕上がっている。</p>
<h2>中華系ゲーム進出を数字面で検証すると……</h2>
<p>私の手元には『2017年 日中モバイルゲーム現況』という資料がある。これによると、「日本から中国に進出したゲーム」vs「中国から日本に進出したゲーム」の対比がある。</p>
<p>日本から中国へ輸出されたスマホゲームとしては、『Fate/Grand Order』を筆頭に、キャラクター系の『火影忍者（ナルト）』『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『ワンピース出航』『ワンピース強者の道』などが挙げられる。</p>
<p>一方、中国から日本へ輸出された主なスマホゲームは『THE KING OF FIGHTERS &#8217;98ULTIMATE MATCH Online』『あんさんぶるスターズ！』『アズールレーン』『Clash of Kings』『荒野行動』などがある。</p>
<p>これらのタイトルの売上げだが、日本から中国の輸出されたスマホゲームの総合売上げは307億円（そのうち、42%がFate/Grand Orderだという）。一方、中国から日本へ輸出された主だったスマホゲームの総合売上げは417億円となり、中国製が日本製を凌駕し、逆転している。</p>
<p>資料によれば、日本のモバイルコンテンツは月次ごとの売上げの変動幅が大きいが、中国のモバイルコンテンツは右肩上がりと分析してされている。つまり、中国のモバイルコンテンツの特徴は、安定的ロングライフであると位置付けられているのだ。</p>
<h2>中国の加工貿易の時代は終わった</h2>
<p>さて、これらを踏まえて思うことは２つある。</p>
<p>１つは、すでに中国におけるコンテンツ開発制作のレベルは、別のステージに入ったということ。今の20～30代の方々はよく理解できないかもしれないが、かつて第2次大戦後、日本を支えたのは「加工貿易」という産業だった。</p>
<p>簡単にいえば、戦勝国アメリカからの指示に従い、仕様書や設計図を基に素材を加工して商品を製造し、輸出するという産業形態。そして、この加工貿易を経て、徐々にオリジナリティあふれる家電や商材が生み出されてきた。</p>
<p>では、中国はというと、おそらく1990年代から、日本をはじめとした世界の下請け工場としてフル稼働してきた。コンテンツ面でも同じであろう。</p>
<p>ただ、ゲームやアニメに関わる同業者の間でよくいわれていたのは、「（中国が日本と）同じようなイラストは描けても、コンセプト面やシナリオ面では、まだまだ日本に追いつくことはできないだろう」というものだった。しかし、すでに同等とはいわないまでも、かなり近いレベルにまでそれらのスキルやスペック、ナレッジは高まっているのではないだろうか。</p>
<h2>アクティブな中国系コンテンツバイヤー</h2>
<p>もう1つは、資金力です。</p>
<p>最近、私のコンサルティング先のゲーム開発会社に、中国からゲームコンテンツ配信の権利を買いたいというバイヤーが訪ねてきた。事前にメールでアポイント要請があり、商談に現れたのは、髪を整えたスーツ姿の2人組。</p>
<p>おそらく、海外への留学経験があると思われ、英語を流暢に操り、ゲームコンテンツの買い付け交渉を進めた。提示金額は顧問先が想定していたものを若干上回り、値引きの要請もいっさいなし。</p>
<p>これは「いいコンテンツならば、お金を惜しまずに払う」というスマートなビジネスマンそのものだった。このコンテンツの中国へのライセンス金額は彼らにとっては、さほど大きなものではなかったのかもしれないが、今、日本で同じような金額を出資してくれるスポンサーやパブリッシャーを探すのには時間がかかることだろう。</p>
<p>それらをして、中国の底力などというつもりは毛頭ない。単に、歴史は繰り返すという事象がコンテンツというカテゴリーで起こっているだけのことだ。</p>
<p>私は事務所を秋葉原に構えているが、おそらくこの街を始めとして、多くの街が中国人観光客なくしてはやっていけない状況があると思う。遅かれ早かれ、同じようなことはコンテンツ面でも起こることだろう。</p>
<p>そのときは、私たちもかの国のコンテンツから学ぶべき何かを吸収しなければならない。このの気持ちを新たにするとともに上海、台北での新しい出会いに期待を弾ませている。</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第64回: ミクロ経済圏の京都で感じたインディーズな多様性</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/367456</link>
		<pubDate>Mon, 02 Jul 2018 00:00:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>6月中旬から後半にかけて関西へ出張してきた。前半4日間が京都、後半3日間が大阪。ここ3年ほど、この時期に京都、大阪へ仕事兼ねた小旅行をしてる。今回は京都では取材があり、大阪では黒川塾を開催することができた。黒川塾は2012年6月から始めて、今年で6年目、今回で60回を迎えることがでた。ひとえに、お力添えをいただいゲストのみなさま、ご来場者のみなさま、協力いただける方々のおかげだ。ありがとうございました。</p>京都ぶらりひとり歩き 京都の町を1人歩いて思うことは、町の至るところに個性的で小規模なショップやカフェ、レストラン、パン屋、ケーキ屋さんがあること。今はその風景にも慣れたが、最初のうちは、「こんなに小さなお店ばかりで経営 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>6月中旬から後半にかけて関西へ出張してきた。前半4日間が京都、後半3日間が大阪。ここ3年ほど、この時期に京都、大阪へ仕事兼ねた小旅行をしてる。今回は京都では取材があり、大阪では黒川塾を開催することができた。黒川塾は2012年6月から始めて、今年で6年目、今回で60回を迎えることがでた。ひとえに、お力添えをいただいゲストのみなさま、ご来場者のみなさま、協力いただける方々のおかげだ。ありがとうございました。</p><h2>京都ぶらりひとり歩き</h2>
<p>京都の町を1人歩いて思うことは、町の至るところに個性的で小規模なショップやカフェ、レストラン、パン屋、ケーキ屋さんがあること。今はその風景にも慣れたが、最初のうちは、「こんなに小さなお店ばかりで経営的に大丈夫なのだろうか」というものを感じた。</p>
<p>しかし、この3年に間に自分が行ったことのあるお店で、閉店になっているお店はなかった。おばんざいの店、レストランなどは、むしろ以前よりも予約が取りにくい店が増えた。新しい店も増えて活況を呈しており、以前よりも国内外からの観光客が増えていると感じたぐらいだ。</p>
<div id='gallery-27' class='gallery galleryid-367456 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="717" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第64回: ミクロ経済圏の京都で感じたインディーズな多様性"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">改装中の清水寺の舞台（筆者撮影）</span></p>
<h2>ミクロ経済圏の京都</h2>
<p>経済用語で「ミクロ経済学」という言葉がある。これは、主には消費者や生産者という最小の単位の経済研究領域を総称する言葉だ。前段で書いたように、京都には小さな店舗が多く、それらの小さい店舗の経済圏＝ミクロ経済圏が多く存在することでこの町は成り立っていると私は思う。</p>
<p>町中に点在する小規模な趣味性の高いショップ、個性のあふれる「おばんざい」の店、町家を改修したフレンチやイタリアンレストランなどが、それに当たる。中には、ランチタイムでは店主の好きなカレーを提供し、夜はベーシックなおばんざいをメニューとして提供する店舗もある。</p>
<p>また、京都は日本においてパンの消費量が多いといわれているが、町を歩けば必ずパン屋さんを見つけることができる。それも地場の大型チェーンから個性派まで多種多様。</p>
<p>かと言って、大資本の店舗がないかというとそんなことはない。おなじみのコンビニエンスストアも、もちろんある。</p>
<p>しかし、東京では見ることのない、モノトーンのコンビニの店頭サイン（表示）やコインパーキングも黄色と黒のあの見慣れた表示とは異なり、モノクロのサインとなっている。おそらく、それらは京都市の町の景観に準拠した政策に基づくもので、一定のトーン＆マナーのもとに運営表示されていると思われる。</p>
<div id='gallery-28' class='gallery galleryid-367456 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1179" height="660" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第64回: ミクロ経済圏の京都で感じたインディーズな多様性"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">グリーンマークのスターバックスコーヒーも京都ではこのような店舗も展開（二寧坂）</span></p>
<p>その意味では、京都市の管理の元、各社や各店、そして住人たちの善意のもとに管理運営がなされているのだろう。</p>
<ul>
<li>
<h4><a href="http://www.city.kyoto.lg.jp/menu4/category/53-7-0-0-0-0-0-0-0-0.html" target="_blank" rel="noopener">京都の景観政策の詳細はこちら</a></h4>
</li>
</ul>
<h2>インディーズが活躍する恵まれた土地柄</h2>
<p>個性的といえば、大阪のミナミもとても魅力的な街。町が持つ圧倒的なパワーに負けそうな感覚があるが、京都は一歩引いていて「よかったら見て行ってください」「よかったら食べていってください」という感覚だ。</p>
<p>この感覚は、自身の趣味性を押し付けるものでもなく、共感者がいれば、それでいいという感覚に近いのではないだろうか。つまり、ゲームでいうところのインディーズ的なものではないかと思う。</p>
<p>あくまでも個人の趣味で作りました。開発しました。面白かったら遊んでください。という感覚だ。</p>
<p>6月26日に開催した黒川塾60（大阪グランフロントにて、GTMF共同開催）では、「インディーズゲームとビジネスの境界線」と銘打って、関西圏で活躍するゲームクリエイター、ゲームプロデューサーにゲスト登壇をいただいた。ゲストたちに共通するのは「作りたかったから作った」という動機を強く感じた。</p>
<p>本イベント中に、人間に五欲（食欲、色欲、睡眠職、財欲、名誉欲）は生きるための活力であるように、ゲームを作る欲、ゲームを遊ぶ欲、つまりゲーム欲が人間の行動原理であってもいいじゃないかという主旨の発言があった。ゲームのある生活は活力だ。</p>
<p>そして、その理解に富んだ町（いやないい方をすれば『他人のことはどうでもいい』『他人のことに興味がない』といい換えることもできるが）、関わっている当事者たちにとっては動きやすい環境ではないだろうか。</p>
<h2>任天堂のインディーズ施策</h2>
<p>そして、京都といえばゲーム産業に君臨する巨人、任天堂の本拠地だ。その任天堂が、5月11日にINDIE WORLD（以下、インディーワールド）というニンテンドースイッチ向けのインディーズゲームを紹介するWebサイト、ツイッターを公開した。</p>
<div id='gallery-29' class='gallery galleryid-367456 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="852" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第64回: ミクロ経済圏の京都で感じたインディーズな多様性"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">京都にある任天堂本社（筆者撮影）</span></p>
<p>この施策は、ファミコンのころから始まった任天堂の対外的なアナウンス方針から大きく転換したように感じる新しい展開だと思う。</p>
<p>なぜなら、今までの任天堂行動規範は、クリエイターの発言や考えではなく、世に出たハードウェアやソフトウェアで、任天堂の進むべき道を判断してもらえればそれでいいというものだったと感じている。</p>
<p>しかし、今回公開されたインディーワールドを見る限り、SOEJIMA（ソエジマ）氏とBOKU（ボク）氏が展開するサイトとツイッターは新しいコンテンツの発掘に力を注ぐ、今までと異なる任天堂の拓かれた転換を感じる。</p>
<div id='gallery-30' class='gallery galleryid-367456 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="288" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/07/gd_367456_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第64回: ミクロ経済圏の京都で感じたインディーズな多様性"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ゲームのミクロ経済圏の対極に位置するマクロ経済圏を確立した任天堂の新しい展開に注目するとともに、そのポータル、その土地ごとに自然発生する趣味性の高い、個性的なコンテンツに注目をしている。</p>
<p>(c)Nintendo</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第63回: ジャパンメイドAAA『シェンムーⅢ』に期待するもの</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/361386</link>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 01:00:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=361386</guid>
		<description><![CDATA[<p>好奇心や向上心がアイデアやプロダクトを生み、そして起業し、少ない人数でやっていうちは意志の疎通も容易（たやす）いが、順調に規模が拡大して大きな組織になるとそれらは硬直化する……というシナリオは成功した企業の移り変わりを見ればよくある話だ。</p>成長産業が成熟産業、過剰産業になったその先…… ソニー、東芝、松下、トヨタなど、日本を代表する企業は、日本の発展にとって、それぞれが開発し、提供した商品で貢献したと言えるだろう。 しかし、戦後からすでに70年の時が過ぎ、 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>好奇心や向上心がアイデアやプロダクトを生み、そして起業し、少ない人数でやっていうちは意志の疎通も容易（たやす）いが、順調に規模が拡大して大きな組織になるとそれらは硬直化する……というシナリオは成功した企業の移り変わりを見ればよくある話だ。</p><h2>成長産業が成熟産業、過剰産業になったその先……</h2>
<p>ソニー、東芝、松下、トヨタなど、日本を代表する企業は、日本の発展にとって、それぞれが開発し、提供した商品で貢献したと言えるだろう。</p>
<p>しかし、戦後からすでに70年の時が過ぎ、それら企業の商品は当たり前の商品、悪く言えばどの会社のものでも大差はないというレベルにまで到達してしまって、面白味はなく、新規性も薄い。つまり、成熟してしまった。もしくは、成熟を通り超えて付加価値の過剰投与が起こり、陳腐化してしまったものも多いと思う。</p>
<p>しかし、これらの誕生-成長-成熟というフローは、ハードウェア産業に限ったことではない。ゲームなどのエンタテインメント系のコンテンツやサービスにも同じような側面を見ることができる。</p>
<h2>エンタメ的産業の混沌と成長と成熟</h2>
<p>1980年の終わりから90年代の前半にかけて、音楽やゲームは、ある種、自然発生的に生まれるものだった。</p>
<p>ゲームに関して言えば、任天堂が市場シェアを独占する前にリリースされた玩具系メーカーの家庭用ゲーム機を筆頭に、さまざまなデバイスとそれに準じたゲームコンテンツが生まれた時期があり、ある種の混沌（カオス）の中から新しいものが多く生まれた。</p>
<p>その後、1994年前後のセガサターン、プレイステーション（初代）における新規参入者（社）たちによって、それらが持っていた新規性や意外性が、新しい顧客を取り込むことにも成功した。コンテンツがカルチャーを作った時代と思えばわかりやすいだろう。</p>
<p>音楽シーンも同様だ。バンドブーム、インディーズなどのカルチャーシーンを経て、新しい音楽のスタイルが生まれ、そこから多くのスターが生まれては消えた。そして、そのカルチャーも定着し、今はそれらの過去のレガシー（遺産）の焼き直しで音楽業界全体が成り立っている。</p>
<p>音楽、映画、ゲームなどのエンタテインメント系カルチャーとコンテンツに関して言えば、「時代の波」「時代の変化」というユーザー志向の変化に伴って、リセッション（再編成）が周期的に起こる。とは言え、それらはなくなるものではなく、カタチを変えているだけのことだ。</p>
<p>こと音楽に関して言えば、すでにCDなどのメディア販売が維持できているのは日本くらいで、海外はサブスクリプションモデル（配信などの定額制）に移行した。</p>
<p>映画は東宝シネマズのみが、有力不動産の活用の一助としてシネマコンプレックスを増やしている。しかし、AmazonプライムやHulu、Netflixなどの配信されるまで待って視聴する方が便利だという声もある。</p>
<h2>開発予算と言う十字架</h2>
<p>ゲームコンテンツに関して言えば、スマートフォンへの導入以来、いちいち家庭用ゲーム機をセットアップして「レッツプレイ！」という面倒な準備もいらなくなった。そのため家庭用ゲームの顧客の多くがそちらに流れた。</p>
<p>そして、スマホゲームは顧客層の拡大と言う部分において、ゲーム産業に寄与した部分は大きい。このようなに時代が変わる中、よりレベルの高いモノ、より楽しいもの、より驚かせてくれるものを求めるのは世の常だ。</p>
<h3>海外のAAAタイトルの動向は？</h3>
<p>ある海外系ゲームニュースサイトの情報で、AAA（トリプルエー）クラスのゲームコンテンツの開発費に言及したものがあった。そのゲームコンテンツは『トゥームレイダー』シリーズの続編『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』。</p>
<p>『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のコンテンツの開発費は約80億から110億円で、それ以外に導入時のマーケティング費用に40億円ほどを投じると言う。</p>
<p>「合計150億円、これがAAAクラスの開発導入予算」と言われれば、それ以上申し上げることはないが、果たして、この予算感や規模感に追従できる企業がどれだけいるのだろうかと思う。ちなみに、この金額はハリウッド映画のA-Bランクくらいの作品の予算感だ。</p>
<p>一方で、日本のゲーム開発会社はそれらゲームコンテンツの予算の規模感をどのように捉えているのかという点が気になる。</p>
<h3>日本のゲーム開発の規模感も肥大化傾向</h3>
<p>2015年ごろの発表だが、セガゲームスが一般的な話として「市場に導入するスマホコンテンツで、最低限他社との競合レベルを超える作品を提供するには開発費は4億円から5億円をかけないと難しい」と説明していた（あくまでもスマホゲームの事例として）。</p>
<p>2015年の段階では、その金額規模だったが、今はひとケタが変わっていると感じている。</p>
<p>年初にリリースされたスマホ向け大型RPGゲームは開発費15億円、宣伝費5億円程度を投じているコンテンツもある。</p>
<p>かつて、セガがリリースした『シェンムー』は64億円と言う開発予算をかけたと聞く、また小島秀夫氏が開発した『メタルギア』シリーズ作品、『ファイナルファンタジー』シリーズ作品も個別に見れば、同程度の開発予算が掛かっているという。</p>
<p>開発予算は関わった人数（各パートによって人月の工数が異なる）×開発期間（伸びれば伸びるほど予算が増す）×デザイン（こだわればこだわるほどリテイクなどの追加工数がかかる）×声優（キャストに人気声優を集めることの困難さ）などの総和であり、開発が長期に及べば開発予算も膨張する。</p>
<p>ゲーム開発の規模が巨大化し、完全な分業体制になって久しいが、細かいジャンルごとのプロフェッショナルが生まれることはプラスだが、ゲーム全体を見渡してトータルにプロデュースできる人材は少なくなっている。</p>
<div id='gallery-31' class='gallery galleryid-361386 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd361386_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1238" height="691" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd361386_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第63回: ジャパンメイドAAA『シェンムーⅢ』に期待するもの"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ちょうど、先に事例を挙げた『シェンムー』シリーズの最新作品、『シェンムーⅢ』が当初の発売予定の2018年下半期から2019年に変更を発表した。6万人超希望のバッカーがクラウドファンディングで投じた資金は、開発規模から考えれば1年ほどで消化しているはずだ。</p>
<p>今回の発売予定時期の変更は、ゲーム内容のさらなるブラッシュアップという理由だが、予算とのせめぎ合いはまだまだ続くことだろう。</p>
<p>世界が期待するジャパンメイドのAAAコンテンツ『シェンムーⅢ』への期待は高まる。そして、膨大な予算を投じてどのレベルのコンテンツに仕上げるのかは注目する。</p>
<p>未だ成長と成熟を重ねるゲーム産業の中で『シェンムーⅢ』はどのような姿を我々に見せてくれるのだろうか。過剰を削ぎ落とし、成熟したジャパンメイドのAAAコンテンツのモデルケースとして、『シェンムーⅢ』は注目すべきコンテンツに違いない。</p>
<p>(c)Ys Net Original Game(c)SEGA</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/352278</link>
		<pubDate>Mon, 28 May 2018 00:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=352278</guid>
		<description><![CDATA[<p>古くはイアン・フレミングによるジェームズ・ボンド、1980年代にロバート・ラドラムによって生み出されたジェイソン・ボーン、そしてほぼ同じ時期にトム・クランシーよって命を吹き込まれたCIA情報分析官ジャック・ライアン。彼らは、常に世界の危機的な状況や自身が置かれた危機を超人のような力と知恵をもってして乗り越えてきた。映画や小説の世界のキャラクターと言ってしまえばそれきりだが、それでも我々を魅了してやまないのは、自分たちが知りえない世界への憧れの対象だからかもしれない。</p>Clear and Present Danger これらのキャラクターとストーリーの中で、ジャック・ライアンシリーズが好きだ。思うに、キャラクター設定や物語性に最も現実感がある。しかし、このところ、他の作品に比べ新作映画 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>古くはイアン・フレミングによるジェームズ・ボンド、1980年代にロバート・ラドラムによって生み出されたジェイソン・ボーン、そしてほぼ同じ時期にトム・クランシーよって命を吹き込まれたCIA情報分析官ジャック・ライアン。彼らは、常に世界の危機的な状況や自身が置かれた危機を超人のような力と知恵をもってして乗り越えてきた。映画や小説の世界のキャラクターと言ってしまえばそれきりだが、それでも我々を魅了してやまないのは、自分たちが知りえない世界への憧れの対象だからかもしれない。</p><h2>Clear and Present Danger</h2>
<p>これらのキャラクターとストーリーの中で、ジャック・ライアンシリーズが好きだ。思うに、キャラクター設定や物語性に最も現実感がある。しかし、このところ、他の作品に比べ新作映画シリーズの制作が行われていない。</p>
<p>ジャック・ライアンシリーズは、アレック・ボールドウィン版、ハリソン・フォード版、ベン・アフレック版、クリス・パイン版がある。私がいちばん共感できるのは、ハリソン・フォードが扮するジャック・ライアン版で、そして、その中でも出色の完成度を誇る作品は『今そこにある危機』(原題：『Clear and Present Danger』)である。</p>
<div id='gallery-32' class='gallery galleryid-352278 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="670" height="460" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>『今そこにある危機』は、1980年代のコカイン・（カリ）カルテルをテーマにしている。カリブ海のクルーザーで、カルテルの殺し屋によって一家惨殺されたアメリカ人銀行家は、実態としてはコカイン販売のカルテルの資金洗浄係で、その証拠に、銀行家の隠し口座には数百億ドルが眠っていた。アメリカ政府としてはその裏金を差し押さえを秘密裏に画策する。</p>
<p>その秘密工作の一環として、CIAと政府は秘密裏に特殊部隊を派兵し、コカイン栽培から密輸までのルートを破壊する。それは、カルテルの工場や要人を同じカルテル同士の抗争に見せかけるという工作活動だ。</p>
<p>しかし、カルテル側にそれがアメリカの工作活動だったことが判明し、アメリカ軍の特殊部隊が攻守転換し追われる身となる。味方からの援護や支援が断たれ、孤立する。その孤立した状態を解決するために、ジャック・ライアンが奔走するというストーリーだ。いわば味方が敵に転じ、敵が味方に転じるというシナリオの絶妙さがこの作品の面白さだ。</p>
<h2>ヤフーのゲームプラスに続き、BXDがenza（エンザ）を発表</h2>
<p>さて、本稿の冒頭において、『今そこにある危機』の話を書いたのには理由がある。</p>
<p>それは2017年7月18日（火）に開催した「黒川塾51」のこと、「黒川塾51」のテーマは「HTML5ゲームとクラウドゲーム市場の未来を語る」というもので、当時のHTML5ゲームとクラウドゲームを採用するプラットフォームの状況と今後の普及の見通しについて、識者を招いて鼎談するというものだった。</p>
<div class="highlight">
<h4>黒川塾51ゲスト</h4>
<ul>
<li>脇康平氏：ヤフービジネスプロデューサー</li>
<li>森下一喜氏：ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長 CEO</li>
<li>中裕司氏：ゲームクリエイター</li>
<li>藤田一巳氏：コーエーテクモゲームス執行役員</li>
<li>手塚晃司氏：BXD代表取締役社長</li>
</ul>
<div id='gallery-33' class='gallery galleryid-352278 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="537" height="357" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">写真左から黒川氏、脇氏、森下氏、中氏、藤田氏、手塚氏</span></p>
<div id='gallery-34' class='gallery galleryid-352278 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="959" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<ul>
<li><a href="https://games.app-liv.jp/archives/291446" target="_blank">【黒川塾51】HTML5ゲームとクラウドゲームでゲームコンテンツはどうなる？ はこちら</a></li>
</ul>
</div>
<p>詳しい鼎談内容は上記の記事を参照いただきたいが、AppleやGoogleポータルの対抗軸としてヤフーゲームプラスが登場し、その基幹技術HTML5を利用した日本製ゲームポータルの今後を考えるというものだ。</p>
<p>ちなみに、「黒川塾51」開催時のヤフーのキャッチコピーは「すべてのゲームはWebでやれ！」というもので、簡単にすぐ始められるHMTL5を訴求したもの。</p>
<p>現在に至り、HTML5ベ－ス構築でローンチした「<a href="https://games.yahoo-net.jp/" target="_blank">ヤフーゲーム ゲームプラス</a>」は一定以上の顧客を獲得し(関係者によると100社程度が参入または参入予定)、コンテンツ提供とそれに伴う収益のベースを築くに至るという。</p>
<p>また、バンダイナムコエンターテインメントとドリコムの共同出資によるBXDも、2月に<a href="https://games.app-liv.jp/archives/342352" target="_blank">HTML5ベースのポータル「enza（エンザ）」を発表</a>。</p>
<p>enza（エンザ）に関してはすでに、配信予定のコンテンツ「<a href="https://idolmaster-shinycolors.bxd.co.jp/" target="_blank">アイドルマスター シャイニーカラーズ</a>」「<a href="https://dbbm.bxd.co.jp/" target="_blank">ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ</a>」「<a href="https://famistamo.bxd.co.jp/" target="_blank">プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ</a>」（すべて配信元：バンダイナムコエンターテインメ ント）の３コンテンツの事前登録者数が100万人を突破したことを報じており、3タイトルの総和とは言え、直近のコンテンツの中では精彩を放っていると思われる。</p>
<div id='gallery-35' class='gallery galleryid-352278 gallery-columns-2 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="667" height="375" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機"  title="" /></a>
			</dt></dl><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="667" height="375" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/04/gd352278_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第62回: HTML5、今そこにある危機"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<h2>GMOメディアが、ブラウザゲームプラットフォーム「ゲソてんbyGMO」を発表</h2>
<p>4月に入ってから、GMOメディアが、ブラウザゲームプラットフォーム「<a href="http://gesoten.com/" target="_blank">ゲソてんbyGMO</a>」のスマートフォン版サービスを開始。</p>
<p>このプラットフォームも上記同様にHTML5ベースのカジュアルゲーム、ソーシャルゲームを総計で100タイトル以上を提供するほかに、完全オリジナルの新作ゲームを順次展開予定とのことで、さらなるHTML5環境の加速を感じる。<br />
HTML5のメリットについては、</p>
<ul>
<li>URLをタップするだけでゲームプレイができる</li>
<li>HTML5技術の進化と深化により、従来よりもビジュアルリッチなコンテンツを自在に表現できる</li>
<li>2020年からの実用化が見込まれている次世代モバイル通信規格「5G」（第5世代移動通信システム）の環境変化が進んだ</li>
</ul>
<p>などが挙げられる。</p>
<h2>世界を巻き込んだアプリポータルの覇権の行方は……？</h2>
<p>とは言え、そう簡単にHTML5全盛、HTML5至上主義の時代が来るとは考えにくい。</p>
<p>OSを牛耳る2大勢力として世界に君臨するAppleとGoogleの体制もウォッチする必要がある。我々は、彼らに水源地を抑え込まれているようなもので、生殺与奪（せいさつよだつ）の権限を握られている。あくまでも噂レベルに過ぎないが、HTML5を推進するパブリッシャーや日本（国産）ポータルにはブラフまがいの通達もあるという。</p>
<p>日本はもとより、AppleとGoogleは世界のアプリ・ゲームを通じて個人情報、趣味的嗜好、支払い履歴、そして彼らのビジネスの根幹を占める売り上げの30%というトランザクション分の膨大な売り上げが存在する。</p>
<p>それらすべてをこの2社が握っていることは、どう考えても不自然だと思う。また、これらとAmazon、Facebookを同義として見るかどうかでも変わってくるが、すべてのポータルがアメリカ企業のもとに集約されている。</p>
<p>HMTL5への方向転換は、おそらく日本のパブリッシャーのみならず、世界的な潮流となって大きなうねりを起こす寸前まで来ているようにも思える。</p>
<h2>HTML5の限界を超えるためのブラウザ技術：PWA</h2>
<p>報道によれば、AppleはすでにProgressive Web Apps(以下：PWA)というHTML5の限界を超えるためのブラウザ技術を使用して、Webアプリにネイティブアプリと同等の操作性や表現力を持たせようとしているという見方がある。</p>
<p>おそらく、それは行き過ぎたポータルの決壊が近づいて（決して、なくなることはないと思うが）、その限界と決壊の可能性をAppleとGoogleも危機感として肌で感じているからではないだろうか。</p>
<p>私が冒頭で感じた『今そこにある危機』は、ポータルであれ、パブリッシャーであれ、プレイヤーであれ、それらは常に入れ替わる可能性があること。味方だと思っていたら、そうではなく、さらには敵だと思っていたけど、力を貸してくれる存在になり得る存在……。巡り巡る現在の環境が、映画を観たときのように思い浮かんだ。</p>
<p>何事も行き過ぎると、その揺り戻しも大きく作用する。</p>
<p>私たち消費者は、常により楽しいエンターテインメントの享受とクリエイティブの発展と活性化、自由で快適な技術や環境を求めてきたが、その流れに逆らうことは、かのAppleとGoogleでも難しいのはないだろうか。</p>
<blockquote><p>最も強い者が生き残るのではなく、最も賢い者が生き延びるのでもない。</p>
<p>唯一生き残ることができるのは、変化できる者である。</p>
<p style="text-align: right;">自然科学者チャールズ・ダーウィン</p>
</blockquote>
<p>(C)2018 Alamy Ltd. All rights reserved<br />
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.<br />
(C)BXD Inc.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』</title>
		<link>https://games.app-liv.jp/archives/357349</link>
		<pubDate>Mon, 14 May 2018 00:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黒川文雄のゲーム非武装地帯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://games.app-liv.jp/?p=357349</guid>
		<description><![CDATA[<p>ビデオゲームの楽しみは、そのゲームの主人公となって、そのゲームの中に存在する謎を解き、現れるエネミーを倒し、ミッションをこなすことにある。シューティング、パズル、RPGなど、ジャンルは異なれど、疑似的な体験をゲームというコンテンツの中でプレイヤーは体感することにある。</p>ビデオゲームを構築するテクノロジーが進化し、それらを基に繰り広げられる演出やストーリーなども進化したが、グラフィックが高精細、高解像度に達してもビデオゲームそのものの世界に没入、同化することはできなかった。 しかし、ゲー [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ビデオゲームの楽しみは、そのゲームの主人公となって、そのゲームの中に存在する謎を解き、現れるエネミーを倒し、ミッションをこなすことにある。シューティング、パズル、RPGなど、ジャンルは異なれど、疑似的な体験をゲームというコンテンツの中でプレイヤーは体感することにある。</p><div id='gallery-36' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1246" height="701" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ビデオゲームを構築するテクノロジーが進化し、それらを基に繰り広げられる演出やストーリーなども進化したが、グラフィックが高精細、高解像度に達してもビデオゲームそのものの世界に没入、同化することはできなかった。</p>
<p>しかし、ゲームクリエーターやゲームプレイヤーのモチベーションは常にゲームと同化したいと思っていたし、今もそう思っていることだろう。ゆえに、日本のハコニワゲームの先駆けであった『シェンムー』の中にあったような、ゲーム中のキャラクターにゲームをプレイさせるような疑似的なゲーム内ゲームプレイを実装してきた。</p>
<div id='gallery-37' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="831" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-1.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>このゲームの世界観に実際に入って楽しむこと、ゲーム内のキャラクターに同化してゲームをクリアすることを実現するツールとして、バーチャルリアリティ（以下、VR）デバイスとその空間が実現したのである。</p>
<p>それが今回紹介する『ドラゴンクエストVR』（以下、ドラクエVR）である</p>
<p>このところ、バンダイナムコエンターテインメント（以下、BNE）がVRコンテンツにかける比重はとても大きい。それは、VRアクティビティを新しいアーケード向けのエンタテインメントビジネスとして「当たり前」のものとして導入し、認知促進し、身近なものにしたいという商機の表れだろう。</p>
<p>その一端は、去る2月20日に公告された吸収分割にある。BNEが保有するアミューズメント事業をバンダイナムコアミューズメント（以下、BNA）が吸収するというものだ。</p>
<p>つまり、従来BNEで行っていたアミューズメント、アーケード向けゲーム開発事業を継承し、運営事業と両輪として展開するということになる。おそらく、今まで以上にVRコンテンツの導入や施設の展開は積極的に推進されることだろう。</p>
<ul>
<li><a href="https://bandainamco-am.co.jp/company/about/" target="_blank">https://bandainamco-am.co.jp/company/about/</a></li>
</ul>
<div id='gallery-38' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="831" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-2.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>その積極性はVR向けコンテンツアクティビティの間断のないリリースにも表れている。</p>
<p>2017年11月にVR ZONE SHINJUKUにVRアクティビティ『機動戦士ガンダム 戦場の絆 VR PROTOTYPE Ver.』が導入したばかりであったが、それから半年足らずで今回新作のドラクエVRの導入発表。</p>
<p>ドラクエVRは、BNA（当時はBNE）としてかなり早い段階から開発していたことをうかがわせる。事実、開発に関わったコヤ所長こと小山順一朗氏によれば、スクウェアエニックスの『ドラゴンクエスト』（以下、ドラクエ）担当プロデューサーの市村龍太郎氏とは、VRZONEの導入予定が発表されたことから、双方でドラクエVRの開発構想を模索していたという。</p>
<div id='gallery-39' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="830" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-3.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>ドラクエは、1986年に第1作がリリース、すでにソフトの累計出荷・ダウンロード販売本数が7,500万本を超える国民的ビデオゲームソフトである。</p>
<p>今回のドラクエVRは、4人1組のパーティーを組んで体験するアクティビティで、いわば我々ゲームファンが待ち望んだ「ゲームをゲームの中で体験する」というものだ。4人1組のパーティーは、戦士2名、僧侶、魔法使いのユニットで、体験用のデバイスは専用の剣と盾、杖を携行する。</p>
<div id='gallery-40' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1246" height="701" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-4.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p>私自身は今回、戦士としてアクティビティに参加したが、剣の振り上げ、敵キャラ（スライム）への振り下ろし、剣の荷重移動の感覚はとてもよくできており、攻撃防御のメリハリを感じることができる。</p>
<p>今回用意されたフィールドを移動しながら、剣と盾を持ち、フルにバトルをするのはとてもハードで、後方に控える僧侶と魔法使いをガードすることもアクティビティを優位に進める重要なポイントなので、初めて体験するゲストは注意が必要だ。</p>
<p>それぞれに与えられた役割を理解してゾーマ城を目指し、次から次へと出現するモンスターめがけてメラを放ち、仲間を守り、攻撃呪文や回復呪文を使ってパーティーの仲間と協力してゾーマを倒す。そのVRアクティビティはゲームの結末としてのグッドエンディングと、VRアクティビティの明るい未来があるような気がした。</p>
<p>「ゆうしゃたちよ、たいけんせよ」</p>
<div id='gallery-41' class='gallery galleryid-357349 gallery-columns-1 gallery-size-large'><dl class='gallery-item'>
			<dt class='gallery-icon landscape'>
				<a href='https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1245" height="828" src="https://games.app-liv.jp/images/articles/2018/05/gd357349_-5.jpg" class="attachment-large size-large" alt="[黒川文雄のゲーム非武装地帯] 第61回: ゲームの中のバーチャルリアリティ『ドラゴンクエストVR』"  title="" /></a>
			</dt></dl><br style="clear: both" />
		</div>

<p><span class="caption">開発に携わったBNAタミヤ室長こと田宮幸春氏（左）、筆者（中央）、濵野孝正氏（右）</span></p>
<div class="highlight">
<h4>フィールドVRアクティビティ『ドラゴンクエストVR』</h4>
<ul>
<li>稼働開始日：4月27日（現在稼働中）</li>
<li>価格：3,200円（施設入場料別途800円）</li>
<li>対象年齢：7歳以上　※13歳未満の場合は保護者の同意が必要</li>
<li><a href="https://vrzone-pic.com/activity/dragonquestvr.html" target="_blank">ドラゴンクエストVR公式サイト</a></li>
</ul>
<p> </p>
</div>
<p>(c)ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.<br />
(c)BANDAI NAMCO Amusement Inc.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
	</channel>
</rss>
