ネクソンのスマホゲームビジネスの強みと今後の展開を本部長に聞く
――本日はお時間をいただき、ありがとうございます。さまざまなパブリッシャーから数えきれないほどの新作ゲームが連日リリースされていますが、ずばりネクソンならではの強みは何でしょうか?
弊社はもともとPCのオンラインゲームを手掛けていたので、その運営ノウハウを10年以上にわたって日本で蓄積してきたスタッフがそろっているという強みがあります。
また、世界規模で事業を展開しておりますので、韓国や中国などのアジア諸国、そしてヨーロッパやアメリカといったところで得た知識を共有しながらサービスを展開できるというのも秀でた点です。
――PCオンラインゲームとスマホゲームの運営について、何か共通点はあるのでしょうか?
スマホゲームが普及し始めた初期においては、手軽に遊べるカジュアルゲームがほとんどでした。そのため、当時はPCオンラインゲームに関するノウハウを生かすことができませんでした。
しかし、スマホゲームの市場が成熟するにつれて、ミドルコアのゲームや、やり込み要素の多いゲームが増えてきつつあります。そういった面ではPCオンラインゲームを取り巻く環境に寄ってきています。
最近のスマホゲームでは、オンラインの要素が欠かせないものですので、弊社の持っているノウハウを生かせるようになってきています。
――ゲーム自体の開発というよりも、サービスや運用という面に重きを置かれているのですか?
開発も重要であるため、グループ全体では開発会社も擁しております。しかし、世界中に存在する素晴らしいゲームをいかに日本のユーザーに手に取っていただき、長く楽しんでもらえるかという観点では、やはり運用という部分も重要です。
――特定のゲームジャンルを中心に展開するといった、会社全体としての方針は?
ネクソンは多種多様なタイトルを広く扱うパブリッシャーとしての志向が強く、特定のジャンルにこだわるといったことは考えていません。
どちらかといえば、やはりクオリティーが高いゲーム、ユーザーのみなさんに楽しんでいただけるゲームであればどんなものでも構わないという傾向があります。
例えるなら、いろんなお店が並ぶフードコートのようなイメージでしょうか。
――なるほど。現在サービスされている7つのタイトルについて、そのような面から満足のいくものになっているのでしょうか。
『ドミネーションズ』や『マビノギデュエル』など、昨年リリースしたタイトルに関しては満足しています。
ただ、これまでにリリースしたゲームはRPGやシミュレーションにジャンルが若干偏っていますので、それ以外のゲームもこれから積極的に配信していきたいと考えています。
――今挙げられたタイトルはいずれも対象となるユーザーの年齢層が高めかと思います。それ以外の層のユーザー、例えば子どもや女性も楽しめるような、いろんなタイトルがどんどん出てくることになりますか?
そうですね。現在は主に男性ユーザーや、30代から40代のユーザーを中心に楽しんでいただいているタイトルが多くなっています。
しかし、今後配信していくタイトルに関しては、20代以下の若い方にも受け入れていただけると思いますし、カジュアルゲームや女性向けのゲームについても積極的に手掛けていくことを検討しています。
――具体的に、どんなゲームが予定されているのでしょうか。
そこはまだ、未発表ですので(笑)。実際には、いろいろな開発会社と協議を進めています。
近いうちに発表できるタイトルもあると思いますので、楽しみにしていてください。
『ドミネーションズ』や『マビノギデュエル』のユーザーからの評価は?
――スマホゲームとPCオンラインゲームの連携というようなことも考えられているのでしょうか?
ゲーム同士の直接的な連携というのは考えていませんが、クロスプロモーションなどは当然ながら行っていきます。
また、ネクソンが持っているPCオンラインゲームのIPのことはとても大事に考えていますので、それらをモバイルゲームにも活用することを積極的に検討しています。
それが実現したときには、PC版とスマホ版でいろんな連携が考えられると思います。
――そういう意味でオンラインTCGの『マビノギデュエル』は、オリジナルの『マビノギ』や『マビノギ英雄伝』の世界観をうまく活用していますね。
ファンの方も喜んでくれていると思います。
――現在サービスされているタイトルの評判はいかがですか? ユーザーからは要望などが届いていますでしょうか?
『ドミネーションズ』はテレビCMなどもありましたので、非常に注目度が高くなっています。おかげさまで全世界累計2,000万ダウンロードを突破しました。継続率も非常に高く、「いいゲームだね」という話もよく耳にします。
『マビノギデュエル』はTCGのため、ファン層が限られてはいるのですが、非常にロイヤリティーが高くなっています。
評判もよく、グローバルで展開する中で日本のユーザー半分以上を占めているというくらい、人気のあるタイトルです。
それから、まだリリースして間もないのですが、『ファンタジーウォータクティクス』についても非常によい評価をいただいていております。スタッフもいいタイトルを出していけば、必ず評価してくれるということを実感しているようです。
新作『ファンタジーウォータクティクス』の魅力は?
――『ファンタジーウォータクティクス』ですが、スマホゲームとしては今まで、ありそうでなかったゲーム性のタイトルですよね。そのいちばんの魅力って何でしょうか?
スマホゲームとしてはまだ日本でも数が少ないタイプのシミュレーションRPGです。このジャンルならではの戦略性をしっかりと生かしています。
例えば、味方ヒーローと敵との相性のほか、地形効果をしっかり利用できること、味方同士の連携攻撃などが重要となっています。
もう1つ、日本のユーザーにも受け入れてもらえるように作ったストーリーや、キャラクター性の高さもポイントです。
福山潤さん、渕上舞さんといった人気声優の方々に出演していただいており、世界征服をテーマにしたちょっとコミカルな物語をじっくりと楽しんでいただけると思います。
最後に、50人以上のキャラクターが登場するのですが、特定の強いキャラクターというものは存在しません。
それぞれに特性があって、たくさん集めてバランスよく育成し、どのようなパーティー編成でダンジョンを攻略するかを考えるのが醍醐味だと思います。
こういったやり込み要素も楽しんでいただきたいですね。
――考えるところが多くて、じっくり遊べるゲームということですか。
メインストーリーを進めるだけなら、それほど考える必要はないかもしれません。
しかし、すべてのコンテンツを幅広く楽しむなら、考えることが必要になってきます。
シミュレーションRPGの場合、それぞれのステージのことだけを考えればいいということが多いのですが、先ほどもお話ししたとおり、『ファンタジーウォータクティクス』の場合はキャラクターの育成とか、組み合わせといった部分も考えていかなければいけません。
――メインストーリーはそれほど難しくないというお話ですが、初めてシミュレーションRPGに挑戦する人でも問題なくプレイできますか?
最後までオートバトルでクリアするのは厳しいかもしれませんが(笑)。
途中まではある程度いけると思うので、その途中で攻略法などを覚えていっていただければと思います。
――『ファンタジーウォータクティクス』ではキャラクター性というものも重視されていると思いますが、美青年のキャラクターが登場するなど、女性ユーザーに向けてアピールしていきたいという考えはありますか?
そのように考えています。人気声優の福山潤さんや河西健吾さんを起用したのは、そういったことも理由の1つです。女性ユーザーの方も楽しんでいただけると思いますよ。
気になる2016年内にリリースされる新作タイトルは?
――先日、『HIDE AND FIRE』という新作も発表されました。こちらはどんなタイトルなのか、ご紹介ください。
中国や韓国、台湾などのアジア各国ではすでにTencentの運営でサービスが開始されているのですが、中国と台湾ではセールスランキング1位、韓国でも4位に入った実績があります。
ガンシューティングアクションとしては、アジアで今いちばん熱い注目のタイトルだと思います。
一見するとFPSあるいはTPSのようですが、実際は昔ゲームセンターにあったようなガンシューティングゲームによく似ています。
横へ移動する、あるいは物陰に隠れるといった簡単な操作しかないので、誰でも手軽に遊ぶことができます。その割に、かなり爽快感があるのが大きな特徴ですね。
――ミリタリー系のシューティングゲームが苦手な人でも大丈夫ですか?
女性ユーザーでも十分楽しめると思います。
1人でプレイするミッションモード以外にも、仲間同士の共闘をはじめとするリアルタイムでのマルチプレイモードなどもありますので、長く楽しんでいただけるはずです。
https://youtu.be/XlYPgScUvl0
――あまりアクション寄りではないにもかかわらず、リアルタイムでのマルチプレイがあるというのは興味深いです。
先行してサービス中のアジア各国では、eスポーツとして対戦が盛んに行われています。大きな大会も行われていますので、ぜひ日本でもそういったイベントを検討していきたいですね。
人気が出るようであれば、世界大会を開催して、日本のユーザーの方にも存分に活躍していただけたらと思っています。
――その場合、世界大会を目指すユーザーのサポートといったことも考えていらっしゃいますか?
まだ確定しているわけではありませんが、その場合には、バックアップも検討していきたいですね。
――2016年後半から2017年にかけて、どのようなタイトルをリリースされていく予定ですか?
本当にいろいろと予定しています。短期的には、海外の優れたタイトルを日本でサービスするという施策を進めていきます。
海外でも流行のジャンルというものがありますので、ある程度はアクションRPGの割合が高くなるかなとは思います。
2017年以降を見据えた中期的な計画としては、日本の優秀な開発会社と手を組んで、日本発のスマホゲームを海外に送り出していきたいと考えています。
――海外ゲームの日本展開についてですが、日本のゲームファンでも知っているような人気タイトルはラインナップに含まれていますか?
そうなると思います。PCゲームと比べて、スマホゲームの場合は裾野が広がっているということもあって、海外のゲーム情報を積極的に調べているファンの方はあまり多くはないという印象ですが(笑)。
それでも、みなさんの期待に応えられるだけのハイクオリティーなゲームをリリースする予定ではあります。
――2016年内に何本くらいの新作が登場する予定ですか?
今年の下半期については、少なくともひと月に1本以上くらいの勢いでリリースしていくつもりです。
――ということは、5本以上の新作が出てくるわけですね。非常に楽しみです。韓国では毎年11月くらいに「G-STAR」というゲーム展示会が開催されていますが、今年も大々的な出展を行われる予定でしょうか?
毎年出展しており、昨年は過去最大規模のブースにて過去最多となる15タイトルを発表いたしました。
今年も検討中ですので、決まり次第みなさんにもお知らせできると思います。
ネクソンが進めるグローバル展開とは
――ネクソン全体の中で、モバイルゲームの事業はこれからどんどん大きくなっていくのでしょうか?
実はモバイルゲーム事業本部ができたのは昨年のことで、ちょうど1年ほどが経過したことになります。
日本法人の中でも、モバイルゲーム事業本部を大きくしていきたいという気持ちはありますし、グローバル全体でも各法人のモバイルゲーム体制を強化していこうという流れになっています。
――事業全体の中心になってくる可能性もあるわけですね。
ザ・モバイルの時代ですね(笑)。
――具体的に、人員の配置を厚くするといった施策も行われているのでしょうか?
はい。モバイル事業本部のスタッフは、半分以上がもともとPCオンラインゲームに携わってきた面々です。
海外の法人でも、PCの事業を手掛けてきたメンバーに新たに採用したスタッフが加わって、組織を大きくしているところです。
ネクソンが持っている力というところで大きいのは、やはりグローバル展開の強みです。
例えば、ある国でモバイルゲームを作っても、パブリッシングを行う組織がないと意味がないですよね? 逆に、パブリッシングを行う体制が整っていても、海外からいろいろなタイトルを獲得してこないと無意味です。
アメリカやヨーロッパ、アジア諸国のすべてでモバイルゲームの事業を大きくして、お互いに協調して仕事を進められるような組織を作っています。
――各国の代表者が集まってミーティングをするというようなことは、頻繁に行っているのでしょうか?
今だと2週間に1度くらいのペースでテレカン(電話会議)を行っています。
――その中で、「このタイトルはいいよ」といった話もありますか?
いいタイトルがあれば、そこで取り上げます。お互いに情報を共有しながら各国でテストを行い、「この国ならいけそうだね」といった話をしています。
さらに、「こうしたほうがいいのでは?」といった意見交換も随時行います。
――そこで名前の出たタイトルは、どのくらいの割合で実際のサービスにつながるのでしょうか?
これまでのケースだと、ほとんどのタイトルは実際のサービスにたどりついています。問題になるのは、どの国をメインの市場にするかなどの点です。
例えば『ドミネーションズ』では、まず一部アジア地域を除くグローバルで先行して配信を開始し、その後にテストを重ねて次にサービスする国やプロモーションの予算などを決めていきました。
――国ごとにいろいろな違いがあるかと思いますが、この国で成功したことは別の国では失敗したなどの事例はありますか?
よくいわれるのは、日本ではキャラクター性が重視されますが、ほかの国ではそれほどでもないという点ですね。
イベントのリワードを用意する場合でも、日本ではキャラクターのコスチュームなど、見た目の変わるアイテムなどが歓迎されますが、中国や韓国ではキャラクター強化のアイテムなど、競争性やプレイ効率を重視したものが喜ばれます。
――いろいろと好みが違うものですね。日本に似た傾向の国はほかにありますか?
要素によって違うのですが、キャラクターへの愛着といった部分では台湾のユーザーが近いかもしれません。でも、狩りや攻撃の効率性といった部分では中国と韓国に似た部分もあるようです。
――独特な文化があるということで、日本市場での展開というのは難しいですか?
難しいところもありますが、いいところもあります。日本のユーザーは、いったんプレイしてくれれば、継続率は高めです。
それと、しっかりとしたゲームをお届けして満足してもらえれば、課金という点についてもしっかりと応じてくれます。
そういう意味ではかなり可能性がありますし、きちんとゲームを評価していただけるという印象です。
――開発側がしっかりとがんばれば、その見返りはじゅうぶんにあるということですね。
そういった国ごとの違いを意識しながら、日々の運営を行っています。
――「これから発展するのでは?」という可能性を感じる国や地域はありますか?
アメリカの会社とはすでに多くの取り組みをさせていただいているのですが、ヨーロッパの会社には大きな可能性を感じています。
ヨーロッパとひとくくりにいっても多くの国があるのですが、ドイツとフランスでは文化や作風が大きく違いますし、Supercellなどは北欧・フィンランドの会社です。
ということで、ヨーロッパのさまざまな国から力のあるメーカーを探している最中です。
最近興味を持っているのは、まだ開発会社としては強くなってはいないのですが、やはりインドですね。それとインドネシアをはじめとする東南アジアです。
市場拡大の可能性も高いと思いますし、市場が大きくなればゲーム自体も成熟していくのではないでしょうか。
日本メーカーが開発するタイトルを海外へ!
――日本メーカーの開発したタイトルを世界へ、という話がありました。具体的に動いているタイトルはありますか?
先日、元カプコンのスタッフが中心となった山椒Studiosとの提携について発表させていただきました。
――『Match&Slash(仮)』ですね。タイトル名以外、内容などはまったく明らかにされていませんが、どのようなゲームになるのでしょうか?
開発に着手したばかりなので、具体的なことはまだ何も決まっていません。
山椒Studiosのスタッフの方たちはRPGの開発などにノウハウを持っているのですが、今回はパズルゲームに興味を持っているようです。
そのため、パズルゲームをベースにしつつ、これまでになかったような新しいジャンルに挑戦することになると思います。
――開発は現状でどのくらい進んでいますか?
まだスタートしたばかりなので、10%くらいかと思います。
――日本のメーカーの中で、これまで家庭用ゲームを中心に手掛けてきていて、まだモバイルゲームに進出していないところはたくさんあると思います。どこか、ぜひいっしょにやってみたいと考えるメーカーはありますか?
特定の名前を挙げることは差し控えさせていただきますが、基本的には優れた開発力を持つメーカーさまとご一緒したいですね。あとは、自社IPを持ち大事にしていらっしゃるところ。
日本のメーカーは家庭用ゲームを中心に手掛けてこられたところが多いと思いますが、ネクソンが持つグローバルネットワークやオンラインゲームの運用ノウハウ、サーバーのネットワーク技術などに長けている部分などをうまく組み合わせてシナジーが出せるところは大歓迎です。
日本のメーカーならではのクリエイティブと、ネクソンの得意とするビジネスのノウハウと技術力で、世界展開を広げていく機会があればと考えています。
――日本のメーカーの方と実際にお会いして、話す機会というのは多いのでしょうか?
すでにモバイル市場に参入されているメーカーもいらっしゃいますが、スマホゲームのビジネスモデルがわからないとか、ネットワーク技術がないけれどどうすればいいのかといったメーカーも多いです。
そういったところと話せる機会をこれからも増やしていければと思います。
加えて日本の開発会社の場合は、やはり世界進出という面では厳しいところがあると思います。
日本で成功するだけではなく、いろんな国と地域で配信することができればビジネスチャンスも広がりますし、その点でも海外展開を見据えた提携を進めていければうれしいですね。
――日本のパブリッシャーが海外で苦戦しているという話も聞きます。ネクソンの場合はどのような点が違うのでしょうか?
日本法人だけの意見でプロジェクトを進めていくと、失敗の可能性が高くなってしまうのではと考えています。
ネクソンの場合はマーケットを把握している各国の現地法人の意見を聞くことができますので、成功の確率を高めることが可能です。
――すでにサービスされているタイトルで、海外と日本で大きくビジネスモデルを変更している事例はありますか?
今後、そういうケースが増えてくると思います。実際、『ファンタジーウォータクティクス』では海外版と日本版を分離して、課金要素に細かな調整を加えています。
『ポケモンGO』は大きな刺激に
――先日、『ポケモンGO』が配信されて大きな話題となりました。日本のスマホゲーム市場に激震を与えたタイトルですが、プレイしてみましたでしょうか?
かなり面白かったですね。AR技術を利用したゲームというのは数年前からありましたが、ゲーム性にうまく落とし込んだという意味では画期的なタイトルだと思います。
――ARやGPSを使った部分はかなり特徴的ですが、ネクソンのタイトルで参考になる部分というのはありましたか?
技術的な話は別として、新しいジャンルに常にチャレンジしていかなければならないということを、あらためて痛感しました。
世界各国の市場でヒットするゲームというのが絞られていく中で、この挑戦する姿勢が重要であるということをもう1度思い出させてくれましたね。
こういったゲームが日本ではなく海外のNianticで生まれたというのは、技術力やスキルというよりは、発想や環境の違いかもしれません。
――普段はスマホゲームを遊んでいないユーザーも、『ポケモンGO』を一斉にプレイするという現象が見られました。そういったユーザー層にアピールしていく戦略などはありますか?
ネクソンは全世界のさまざまなゲームを見られる立場ですが、マーケティング的にはゲームのユーザーというのはある程度の層に限られるというようなイメージを持っています。
そういった固定された層以外のユーザーにも、魅力的に感じてもらえるタイトルを持ってくるというのは、今後の課題の1つです。
まったく違うテイストのゲームを提供することで、日本のユーザーさまに新しい驚きを感じていただきたいという気持ちはあります。
そのためにも、いろんな国のメーカーと手を組んで、いろんなチャレンジをしていかなければと思いますね。
――では最後に、年内にリリースを予定されているさまざまなゲームのアピールをお願いできますでしょうか。
ネクソンは、PCオンラインゲームを中心に展開しておりますが、新しいモバイルゲームというジャンルでも、またみなさんに楽しんでいただければと考えています。
今年の下半期から本格的に、海外の差別化された面白いゲームを持ってきてどんどん紹介していきますが、日本のこれまでのゲームとはひと味違う、新しいタイトルをお届けしていきます。
そして、ゆくゆくは日本で開発されたタイトルもグローバルで展開していければと考えておりますので、こちらもぜひご期待ください!
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