【西川善司のモバイルテックアラカルト】番外編: ストVってどうですか?(後編)

  • 2016年04月21日

20年以上、格闘ゲーム(以下、格ゲー)をプレイしてきたという西川さん。後編では、モニターの遅延についてや、使用キャラクターのバルログに関して話を聞いた。

ストIVの功績

――西川さんが初めて『ストIV』をご覧になったとき、印象はいかがでしたか?

西川:『ストIV』(ストリートファイターIV)はポリゴンになっても違和感がなかったんですよね。『ストII』(ストリートファイターII)の崩れたグラフィックをうまく3Dにしたというか。

なんというか、「オレの頭にあるストIIグラフィックはこうだった」という感じの3Dグラフィックスになってましたよね。

西川:ストIIをそのまま3Dにしたような感じだったので、ボクはうれしかったですね。

『ウルトラストリートファイターIV』のリュウ。ポリゴンになってもまったく違和感がなく、『ストII』プレイヤーにすんなり受け入れられた

――コンセプトも「原点回帰」で、ストIIプレイヤーに遊んでほしいという話は聞きました。

西川:ボクは『ストIII 3rd』(ストリートファイターIII 3rd)をあまりプレイしていなかったので、小パンチ+小キックで投げという入力が肌に合わなかったんです。

ストIVが初めて出展された展示会でプレイしたときは、操作に慣れずぜんぜん投げが決まりませんでしたが、それ以外はストIIの知識で遊べたので楽しくプレイできました。

――ストIIを遊んでいたおじさんプレイヤーたちが多数カムバックしたようですね。

西川:そういった意味でもストIVの功績は大きいですね。こういってしまうと語弊があるかもしれないですが、おじさんをよろこばせた感じはありましたよね。

――私はザンギエフを使っていて、ストIVで多数の仲間ができましたが、40代のおじさんプレイヤーもちらほら見かけます。

西川:ザンギエフといえば、まさに2Dグラフィックがそのまま3Dになった感じですね。首が肩に埋もれている感じとか。そういったキャラクターのプロデュース力は大したものだなと。

ポリゴンになったザンギエフ。キャラのモデルデータから技のモーションに至るまで、ストIIからうまくアレンジされて盛り込まれている

最新作ストVの完成度をどう見る?

――ストIVからの流れで続けて『ストV』(ストリートファイターV)についてですが、幾度にもわたるβテストから、今年2月にようやくリリースされました。格闘ゲームとしてのストVの完成度はいかがでしょう。

西川:今のところは楽しく遊べています。ストVもカプコンから「これから格闘ゲームをプレイする初心者にもおすすめ」というアナウンスがありましたが、決して難易度は低くないんですよね。

――駆け引きが非常に難しいと感じます。

西川:なので、格闘ゲームをプレイしたことがない人が遊ぶのは、少し厳しいのではないか……という懸念はあります。ストIVよりもマニアック度が高いというか。

キャラクターごとにまったく違ったアクションが出る「Vスキル」「Vトリガー」も、初心者には敷居が高いんじゃないかと。メーカーとしてはあれが「深み」としての面白さ……と言いたいのかもしれないですが。

とはいえ、格ゲーとしての何たるかはすべて詰め込まれているので、一見さんお断りな雰囲気はありつつも、本気で格ゲーをやり込みたい人にとっては長寿命ゲームになると思います。

Vトリガーの例。リュウは一定時間拳に電気をまとい、ザンギエフの場合は相手を吸い寄せるラリアットを放つ。キャラクターによってまったく性能が異なる

――続いては、グラフィック面が非常にパワーアップされていると聞きましたので、この辺をお聞きできればと。

西川:まず、ゲームエンジンにUE4(Unreal Engine 4)を使っていて、UE4は『鉄拳7』『キラーインスティンクト』などでも使われています。

UE3は『ギルティギア イグザード』に採用されましたっけね。

ハイクオリティなグラフィックの格闘ゲームにおいては、デフォルトになりつつありますね。これがストリートファイターシリーズにも採用ということで、驚きのポイントです。

物理ベースレンダリングで、現実世界の反射率を素材ごとに設定しているので、リアルはリアルですよね。

リュウの登場シーン。胴着の傷み方やグローブの光沢が、非常にリアルになっている

ただ、ストIVのときもそうだったんですが、完全なリアル志向にはしてないですよね。リアルで妖怪みたいなキャラクターなんですけど、ストリートファイターの世界にはいそうというか。

新キャラクターのファンも、明らかに人間じゃないんですけど、まあいそうかな、っていう(笑)。

2メートルを超える身長に異様に細い体躯、奇妙なアクションが特徴的なファン(下側)。毒を使った攻撃を得意としている

でも、かりんに関してはKOFっぽいキャラ造形ですね。技構成的にも、連続入力のものがあってKOF的です。

あとは技術的な面でいうと、クロスプラットフォームに対応したのはすごいです。PC-PS4間でも違和感なく対戦できるので、あれは大したものだと。

逆に、Xbox Oneで出なかったというのは衝撃的でしたね。これはマイクロソフト側の意向だったみたいですが。でも、3月に方針を変えたようなので、ここは今後対応するかもしれません。

――スト4から比べて、リュウのポリゴン数がかなり増えていると聞きました。素人目ではわかりにくいのですが、どういった部分に注目でしょうか。

西川:解像度が上がっている分増えているところと、布などの衣装に関する部分、後はフェイシャル(顔の表情)ですかね。あの辺りで増えていると思います。

――やはり、衣装や表情などに関しては、ポリゴン数が多いと動かしやすいものなのでしょうか。

西川:どれくらい画面に寄るか、というところもあるんですが、ストリートファイターシリーズではそんなにカメラがキャラクターに寄るシーンはないですよね。

意識的にポリゴン数を上げているわけではなくて、「この時代だとこのくらいだろう」という現実的な上げ方ですね。

――あくまで必要に応じて上げた、という形なんですね。

西川:ただ、服や髪の毛はよく動くので、そういった部分は意識的に増やしているところもあるかもしれません。

リュウが真空波動拳を打つ際のカットイン。必殺技やクリティカルアーツの時は、表情もかなり変わるようになっている

――技はそれぞれモーションキャプチャーしているという話ですが、バルログの空を飛ぶような技もすべてキャプチャーしているのでしょうか。

西川:キャプチャーに関しては、人間らしい「余計な動き」を取り入れるためにあえてやっているそうです。例えば『ファイナルファイト』だと、パンチが2コマくらいでパパっと出るじゃないですか。

でも、実際人間がパンチを打つときは、首が傾いたり、反対の手が引っ込んだりしますよね。ああいった、人間のよけいな動きを入れるために、モーションキャプチャーを導入したといっていました。

――本来ならなくてもよかったが、よけいな動きを入れるためにあえて入れているんですね。

西川:実際、ゲームでリュウがパンチをした時に、モーションアクターの方の動きが全部入っているのかというと、そうでもないという話もしていました。どうしても、格ゲーらしいパンチに軌道修正はしてしまうと。

でも、体側で起きているよけいなモーションはそのまま残しておく、といった方針みたいですね。

モーションキャプチャーのデータってノイズのようなものが多いので、フィルタリングしたり、調整したりはいないといけないんですけどね。

リュウの正拳突きなどはキャプチャーもしやすそうであるが、ファンやダルシムなど人間離れしたキャラのモーションはどうなっているか気になるところ

――ストVをかなり熱心にプレイされていますが、西川さん的に面白いところはどういった部分でしょうか。

西川:まず、キャラクターのラインナップが予想外でしたね。春麗などの定番メンバーはいますが、ストIIにいたキャラクターがけっこう不在じゃないですか。ブランカ、ガイル、本田もいないですね。

あとは、時代が進んでいるので、ベガが白髪になっているなどキャラクターが微妙に老けてるのもおもしろかったです。

ダルシムは白い髭を生やし、ベガも白髪に。既存キャラクターはかなり大胆にデザインが変えられている

システム的な面としては、VスキルとVトリガーがありますが、世間的な評判はどうなんですかね。

――いろいろ研究が必要な印象を受けますね。

西川:一定時間パワーアップする系のVトリガーがありますが、それに対してバルログはバラを投げて突撃するという一瞬で終わるものなので、性能が違いすぎるんじゃないかと。

Vゲージがキャラによって2個と3個という差もあるので、ためやすさも異なりますよね。

――ザンギエフは3個あるのですが、なかなかたまらないですね。

西川:あれは強いから、ためるまでに時間がかかるんですかね。でも、Vゲージってラウンド間の持ち越しができないですよね。

――できないですね。Vスキルのアイアンマッスルで、意識的に相手の攻撃を受けてためないといけないです。

西川:あとは、バルログがためからコマンドキャラに変更されたので、ずっと触っているけれども新鮮な感覚でプレイできました。最初はぜんぜん慣れなかったですが。

バルログのVトリガーは、バラを投げたあとに突撃していくという技。スピードが速くかなり強いのだが、1回使うとVゲージがなくなってしまう

西川善司のストV事情

――現在の西川さんのストV事情を教えてください。

西川:4月現在、LP2,400を突破したくらいですね。よく友人とネット対戦をして盛り上がっています。

今はサンフランシスコのエンジニアの方がやっている「backspace.fm」というポッドキャストにときどき出ているんですが、その方が『ストV』大好きなんですよ。

彼はストIVからハマりだしたんですが、ボクもストV大好きなのでよくいっしょに遊んでいるんです。

腕前的には、彼はLP1,000に到達したばかりなのでほぼいたぶる系になるんですけど(笑)、その対戦の模様を配信もしてます。

――PS4を使った配信はよくされてますね。

西川:この前(3月29日)のアップデートでロビーに8人まで入れるようになったので、リスナーのおっさん世代プレイヤーと集まって「backspace.fm乱取り作戦」をしようという話が出てますね。

――それはおもしろそうですね。その様子も配信するんですか?

西川:します。ボクに最初に3回勝った人に書籍をプレゼントします(笑)。

初期は通信エラーやサーバー落ちなどの不具合が頻発していたオンラインまわりだが、最近は落ち着いている

あとおもしろかった企画としては、東芝の「レグザ」の遅延検証で、プロゲーマーのももち選手とも対戦しました。

その時は発売前だったのでまったくプレイしていなく、勝てるわけがなかったので、ボクは遅延が0.6フレーム、ももち選手は12フレームの状態でプレイしてもらいました。

それで実力差を埋められるか、というのが企画趣旨ですね。さすがに12フレームも遅延があると、プロゲーマーでも対応できないようで、勝つことができました。

こういった形で、モニターの遅延と『ストリートファイター』を絡めた企画をいろいろ展開させてもらってます。

――なるほど。西川さんは自宅ではどういったモニターをお使いでしょうか。

西川:安定して低遅延なので、レグザを使っています。そもそもレグザの遅延は、機能をボクから提案して
対応してもらっているところもあるんです。

HDMIの2560×1440ドット入力に対応してほしいとか、秒間120フレームの倍速モニターも増えているので、それならHDMIで120Hzの入力をさせてくれとか。

レグザのゲームモードはコンサルティングをさせてもらっている関係もあるので、必然的にレグザにならざるをえないというか(笑)。

レグザのZ20Xモデル。シンプルな造形だが、解像度4K、HDMI 1080p/120Hz入力対応と、すさまじいスペックを誇る

――では、私も次のモニターはレグザにさせていただきます(笑)。

西川:今ならV30がいいですよ。解像度は2K(フルHD)になりますが、値段が手ごろですし、表示遅延が業界最速の0.05フレーム遅延(60fps時)ですからね。

4Kなら、Z20Xが今はいちばん新しいですが、春にモデルチェンジがあるはずです。

新モデルを狙うのもいいですし、1つ型落ちすれば値段がぐっと下がるので、Z20Xも安くなると思います。
HDR(明度差を広く取った映像表現)にも対応してますしね。

――HDR対応はすごいですね。私は現在、三菱のモニターを使っているのですが、このモデルは生産終了になってしまいました。

西川:このモデルも持ってますよ。三菱のこのモニターシリーズも、公式サイトで動画出演してます。佐藤カフジさんと「ゲームモニターに必要なものとは」というテーマで対談しました(笑)。

――もう、モニターの遅延については知り尽くされている感じですね。

西川:知り尽くしているというか、遅延があると困るというのをずっと訴えていますね。

ボクはテレビの画質の評価なども仕事でやっているので、シャープやソニー、三菱、東芝、パナソニックなどメーカーさんとの付き合いもあります。

そういった中で、「こういう機能があるといいんじゃないか」という提案をいつもしているんですけど、東芝のレグザ開発チームだけは動きがやたら早いんですよ。

「その機能は次のモデルに採用します」という感じで、ボクのところに開発チームのメンツがやってくるんですよ。

次のモニターにはこういう機能を実装します、というような相談をけっこう綿密にやっていますね。

大画面マニアとして、モニターの遅延や画質には徹底的にこだわる西川さん。ゲーム好きであれば、モニターはレグザがいいかもしれない

バルログとの歩み

――現在ストVはPCとPS4のみで展開してますが、西川さんとしてはアーケードでもプレイしたいですか?

西川:やりたいですね。最初にも話したとおり、根底はゲーセン小僧なので。カプコンも要望があるというのは捉えてるそうです。何らかの動きがあるかもしれませんね。

――西川さんはシリーズでずっとバルログを使っているとうかがいました。具体的にはどれくらいの期間使っているのでしょうか。

西川:『ダッシュ』(ストIIダッシュ)からずっとですね。他のキャラクターも付き合い程度には触りますが、ランクマッチやこういったイベントでの対戦は必ずバルログです。

ストIIではガイルから入って、ダッシュで四天王が使えるようになってからはバルログです。

ストVのバルログ。正式に登場がアナウンスされるまで、出るかどうか西川さんはかなり気になっていたらしい

――そうなると、もう20年以上はバルログを使い続けているわけですね。

西川:でもバルログって、爪を装備していて動きが速い割には、あまり強力なコンボがないんですよね。
ストVだと爪の出し入れを絡めた大ダメージコンボがあるんですが、ものすごく難しいんですよ。

――各シリーズのバルログについて、西川さん的な感想を教えていただけますでしょうか。まずは、ストIIシリーズのバルログから。

西川:ダッシュのころだと、技を当ててから投げる「固め投げ」が強かったですね。どのキャラでも強力な戦法でしたが、バルログはジャンプ大Kが鋭かったので特に強かったです。

歩くスピードが全キャラクター中で最速だったので、固め投げや不意をついての歩き投げが主なダメージソースになっていた

必殺技のフライングバルセロナアタック(バルセロナ)とイズナドロップは、確かに決まれば強いんですけど、一度壁を蹴ってから突っ込んでいくので、相手からすれば対応は楽ですよね。

なのでストIIシリーズでは、相手が強いとわかると固め投げをよく使っていました。そうすると、たまに相手が熱くなってパイプ椅子や灰皿が飛んでくるんですよね(笑)。

あの時代は特に民度が低かったですね。当時は1台の基板で、画面を複製して対面対戦していたので、
ゲーム筐体に詳しいやつが、負けた腹いせにゲームの電源を落としていく、というのもありました(笑)。

そういうこともあって、ストII時代はプレイヤーのマナーが全体的によくなかったですね。

――そうですね(笑)。ダッシュ以降も、戦術的には大きく変わらなかったのでしょうか。

西川:バルログっていわゆる「立ち回りキャラ」ですよね。足の速さを活かして間合いを調整して、チクチク牽制しながら、虚を突いていきなり投げやスライディングに行くっていう。

――地上戦キャラという感じですね。

西川:そうです。ときどきフェイント的な意味でバルセロナを出して相手の意識を上に向けつつ、地上から押していくっていうキャラクターですよね。

――続いては、ストIVシリーズのバルログですが、これはあまりストII時代と変わっていない気もいたしますがいかがでしょう。

西川:変わっていないですね。でも、EX技が追加されてコンボにバルセロナが使えるようになったのはすごく大きかったです。

中足払い→EXバルセロナや、コズミックスマート→EXバルセロナなどコンボが充実していたので、その辺はマスターしました。

EX版バルセロナは壁を蹴りに行く時の突進が相手に当たるため、簡単にコンボにできる。中足払いやしゃがみ中Pからつなぐのがメジャー

あとは、スパIIXだとほとんど役に立たなかったスカイハイクローがEX版だと弾抜けに使えるので、全体的に強化されている感はありました。

――バルログが強くなって、西川さんとしてはいかがでしたか?

西川:うれしかったですけど、無敵の切り返し技がなかったので、相手に画面端に追い詰められると苦しかったです。

追い詰められた時は、ジャンプして三角飛びで画面中央に逃げるという、後ろ向きな対策しかなかったですね。

――強くなったけど、追い詰められると切り返しが辛いと。

西川:そこは同じですね。画面端に追い詰められないように立ち回るという。近寄られたら、バルセロナや三角飛びで逃げると。

――なるほど。では、続いてストVのバルログですが、いかがでしょうか。

西川:最初は爪のあり、なしの切り替えに戸惑いました。うまい人は、爪のありなしを相手に意識させないで立ち回りますよね。

自分の場合はどうもそこがバレバレらしく(笑)、爪がないときはグランドイズナドロップを狙っている感が漂ってしまっているところもあります。そこは成長すべき点ですかね。

爪なしのときにだけ出せるグランドイズナドロップ。バルログに投げ抜け不能のコマンド投げがあるというのは、それだけでかなりの脅威だ

爪なしのときって、しゃがみ中Pからいろいろな技につなげられるんですよね。

爪なしのときは、しゃがみ中PからVトリガーにつないで、さらにクリティカルアーツという流れでコンボにいけるので、ゲージがあるときはあえて爪を外すというのもあります。

それもちょっと、バレバレ感が漂ってるんですが(笑)。

あとバルログのVリバーサルは、バック転するだけで反撃をしないので、そこは攻撃してほしかったかなと。画面端でVリバーサルをしても、さらに端に向かうだけですから(笑)。

かりんとかネカリ、ララに追い詰められると辛いですね。

――相手に攻め込まれると辛いのは、まったく変わっていないですね(笑)。では、そろそろ対戦の方へ移らせていただければと。

西川:よろしくお願いします。

20年以上、さまざまな格ゲータイトルをプレイしてきた西川さん。筆者も相当の期間プレイはしてきているが、その実力やいかに!?

西川善司が伝授するLPの上げ方

最後に、西川さんが実践しているLPの効率がいい上げ方を紹介しておこう。特に初心者のプレイヤーは、参考にしてみてほしい。

  • 連戦機能を活用

初戦で1ラウンドも落とさずに勝てた場合は、次もそのまま勝てることが多い。その時は連戦すべし! 逆に、次の試合で負けてしまった場合は、3戦目はしない。

  • 相手を褒める!

負けて悔しい、ずるいと感じた時は、基本的に自分の研究不足。むしろ相手を褒めるべき。相手が強すぎる場合は、あまり気にせず次にいく。

  • 「わからん殺し」対策

マイナーキャラの技がわからないまま同じ技でやられているときは、練習だと思って感謝して付き合う。ただし、試合はおそらく落としてしまうので、再戦はしない。

  • リプレイを活用

検索条件が充実しているので、自分のキャラクターの上位プレイヤーの動きをリプレイで見て研究してみよう。食事のときの友にもおすすめ。

(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2014 ALL RIGHTS RESERVED.
(C) CAPCOM U.S.A., INC. 1998,2016 ALL RIGHTS RESERVED.