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【黒川塾41】VRの未来へ:PSVR『サマーレッスン』やVR ZONEの開発秘話が明らかに

2016年10月28日、黒川文雄氏が主宰する「黒川塾(四十一)」が行われた。今回のテーマは「バーチャルリアリティの未来へ 4 ~ あれから2年」。黒川塾で初めてVRについてのセッションが行われてから2年。VR元年を迎えた今、VRを取り巻く環境の変化が話題となった。

VR ZONEのコヤ所長も登壇し、VRの変遷とこれからを語る

第41回黒川塾のテーマは「バーチャルリアリティの未来へ 4 ~ あれから2年」。

黒川塾で、初めてVRをテーマにセッションを行ったのは、2014年11月12日の第21回でのこと。

あれから、2年を経て、VRを取り巻く技術や環境は、どう変わり、そしてこれからどうなっていくのか話題となった。

主催の黒川文雄氏。セガエンタープライゼス(現在のセガ)、デジキューブ、ブシロードなど、さまざまな企業でエンタメに関する流通や広告、企画開発、運営など、多岐にわたって活躍。あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家

今回の「黒川塾(四十一)」で登壇したゲストは以下の4名。

黒川塾(四十一)ゲスト

  • 吉田修平氏:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • 原田勝弘氏:バンダイナムコゲームス
  • 小山順一朗氏:バンダイナムコエンターテインメント
  • 近藤義仁氏:Oculus Japan Team

左から吉田修平氏、原田勝弘氏、小山順一朗氏、近藤義仁氏。小山氏以外の3名でも第21回黒川塾のゲストとして登壇している

PSVR発売とVR ZONEへの反応

今回は、2年前の第21回黒川塾で行われた「バーチャルリアリティの未来へ」でゲストだったメンバーに、「VR ZONE Project i Can」のコヤ所長こと小山氏が加わった豪華メンバー。

まず最初に、10月14日に発売されたPlayStation VR(以下、PSVR)や、10月10日にグランドフィナーレを迎えた「VR ZONE Project i Can」(以下、VR ZONE)を話題に、挨拶を交えながらトークがスタートした。

SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏。PlayStationの初期から開発に参加してきた

吉田氏はPSVRについて、しっかりと準備する期間をとったことで、発売直後の混乱などもなく、良い滑り出しができたと話す。

現在入手困難な状況については、現在も継続的に出荷していくので、遠からずほしい人に行きわたるとのことだ。

小山順一郎氏は、「THE IDOLM@STER」「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、アーケードゲームの開発を手掛けたのち、「VR ZONE Project i Can」を立ち上げ、コヤ所長として活躍している

今回、初参加となった小山氏は、VR ZONEについて「VRを過小評価していた」と話し、当初の想定を大きく上回る盛り上がりになったと明かした。

VR世代とバーチャルリアリティ世代

VRを語る上で、避けて通れないのが90年代に訪れた前回のVRブームについてだ。

小山氏によると、VR ZONEの来場者は、当初は20~29歳の年齢層が最も多かったという。

しかし、『VR-ATシミュレーター 装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎』を公開したところ、40~49歳の層が大幅に伸びた。

ちなみに、「人気すぎるIPでは、VR目的かIP目的かわからなくなる」「VRで鉄の棺桶の感覚を体験させたい」などの理由から、ボトムズに白羽の矢が立ったという。

ボトムズ前後で客層がガラリと変化。ちなみにガンダムだと、操縦しているというより、自分が巨大なガンダムの着ぐるみに入っている感覚になってしまうのだという

この結果を受けて、小山氏は「現在の40代の人たちは、1990年頃のVRブームでガッカリした経験があるため、VRに対して抵抗がある」と分析。

抵抗なくVR体験を受け入れられる20代を「VR世代」、前回のブームを経験した40代を「バーチャルリアリティ世代」と分けた。

時代を先取りしすぎた『バーチャルリアリティ2000』

90年代には、3DCGの普及し始めたことで、ポリゴンなら何でもバーチャルリアリティと呼んでいたという。

当時、初代PlayStationの開発チームにいた吉田氏は、ゲームハード開発について社内を説得するため、PlayStationのことを「家庭用バーチャルリアリティシステム」と説明したという。

当時、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)は、3Dの技術開発を進めており、PlayStation開発時から協力体制にあった。

しかし、当初は、レースゲームやシューティングゲームしか作れないといわれて、他のメーカーからは敬遠されていたという。

そのとき、セガが『バーチャファイター』を発表。固いものしか再現できないと言われていた3Dで人間を再現したことで、3Dゲームの可能性が大きく開けた。

そんな当時、メカエンジニアだった小山氏は、イギリスから取り寄せた筐体を改造し、現在のVRに通じるようなHMDで遊ぶ『バーチャリティ2000』を開発。

しかし、当時の技術では、動作が重たくてカクカクうごくという状態であり、試作段階でほとんど受け入れられなかったという。

3DCGの技術とともに盛り上がりを見せた90年代のVRブームは、技術力不足など、さまざまな理由から普及に至らず、沈静化してしまった。

90年代当時の思い出話で盛り上がる吉田氏、原田氏、小山氏。バーチャリティ2000に「当時としては、まだ早すぎた」と原田氏は振り返った

『サマーレッスン』は実況プレイ向き

話は一転、現代に戻り、PSVRと同時発売された『サマーレッスン』へ。

『サマーレッスン』のプロデューサーである原田氏は、発売後のユーザーからの反応は以下の3種類が主になっていると明かす。

  1. PSVRでの体験への本能的に驚く人
  2. VRに関心があり『サマーレッスン』を楽しみにしてきた人
  3. 『サマーレッスン』をVRではなくゲームとしての部分を評価する人

特に、3番目の反応について原田氏は、「VRコンテンツをゲームとして見ると面白くなくなってしまう」という。

ナムコ時代から『鉄拳』『ソウルキャリバー』など格闘ゲームに携わってきた原田氏。VRへの関心が強く、その熱意で『サマーレッスン』開発を主導した

VRコンテンツは、さまざまなプレイヤーに没入感を味わってもらうため、内容自体はシンプルになっていることが多く、言葉で説明した瞬間つまらなくなってしまう。

そのため、VRコンテンツの面白さを伝えるには、実際に体験してもらうしかない。

また、原田氏によると、ユーザーからの反応で意外だったのは「サマーレッスンが実況プレイが面白い」というもの。

実際に、原田氏はいくつか実況動画を見たそうで、VRコンテンツの可能性を再認識したと話す。

VR ZONEでは、それぞれのコンテンツを「アクティビティ」と呼び、「ゲーム」や「アトラクション」という言葉を使わないように心がけているという。

ゲーマー視点で体験する人は、VRを心から楽しんでいるとは言いがたく、普段はゲームなどを遊ばないというような人ほど、絶叫して楽しんでいたと小山氏は明かした。

そういった意味で、お台場というロケーションで体験できるVR ZONEと比べて、ゲーム機で出ているPSVRのコンテンツは、ゲームとして色眼鏡で見られてしまう危険があるという。

VRはネタバレした方が楽しめる!?

続いて、VR ZONEや『サマーレッスン』で明らかになった、VRの没入感を増すための演出について話が移った。

小山氏は、VR ZONEで来場者の反応を見ながら、アクティビティを調整していく中で、これまで発展してきた「高度なゲーム演出」は、VRコンテンツに適用できるものではないという結論に至ったと話す。

たとえば、雰囲気を高めるためにゲームなどでは当たり前のようになっているBGMだが、無音にしたほうがリアルになり、ユーザーの興奮度が増したという。

また、チュートリアルや操作方法についてもアクティビティ内ではいっさい説明せず、スタッフが口頭で、操作方法といっしょにアクティビティの内容を伝えるようにしたら、より楽しんでもらえるようになった。

近藤氏は、「VRの世界に入ってしまうと、日常と違う異世界にいきなり飲み込まれることになるため、体験する前に、慣れさせる時間が重要ではないか」と分析した。

口頭で状況説明ができない『サマーレッスン』では、画面を表示するまえの暗転中に、エアコンの音や窓の外を走る車の音など、環境音を先に流すように演出している。

これにより、ユーザーはスタート前に「自分がヒロインの部屋の中にいる」と認識でき、没入感を高めるという。

この演出は、原田氏に秘密でコッソリと実装されており、初めて体験したときは「なぜかはわからないが、今日はすごくいい」と言葉にできない驚きがあったという。

そして、最も意外だったのは、ネタバレをしたほうが反応がいいという点。

テレビ局の取材で、道行く人を目隠しして連れてきて、HMDを装着し、いきなり『高所恐怖SHOW』を体験してもらうと、誰も怖がらなかった。

しかし、その様子を横で見ていたテレビ局のプロデューサーに、体験してもらったところ腰を抜かしてしまったのだという。

原田氏によると、VRで人を驚かすには、映像とその人の脳内にある記憶やイメージをつなぎとめる必要があるという。

いきなり体験させられた人は、目の前に表示されたものをただの映像として認識してしまったのに対し、プロデューサーは、その様子を横で見ていたことで高所のイメージ植え付けられたのだろう。

木の目の模様など、それまでなんとも思っていなかったものが、一度人の顔に見えてしまうと、何度見直しても、顔に見えてしまう現象に近いのかもしれない。

『高所恐怖SHOW』では、ほかにもとび職など、普段から高所に慣れている人ほど、VRの高所を怖がったという。

また、小山氏は2人の女の子が『ガンダムVR ダイバ強襲』を体験した映像を公開。

片方の女の子には、内容をまったく説明せずに体験してもらい、もう片方の女の子には、「今からザクが襲ってきて……」とネタバレをしてから体験してもらったという。

結果では、ネタバレしなかった女の子はただぼう然と立ち尽くしていたのに対し、ネタバレされた女の子のほうは、ガンダムに踏まれないように悲鳴を上げて逃げ回るなど、反応に違いがみられた。

「ヤバイ!ヤバイ!」と絶叫しながら逃げ惑う女の子。危険防止のため、あらぬ方向に走っていかないように最終的にスタッフがおさえる結果に

Oculus Touchで3Dモデル造形はより直感的に

近藤氏からは、2016年10月5~7日に、アメリカで開催された開発者向けカンファレンス「Oculus Connect 3」について報告があった。

近藤氏は2年前のトークセッションの後、Oculus Japan Teamを立ち上げ、現在ではOculus パートナーエンジニアリングスペシャリストと活躍している。

2013年に日本で最初のOculus Rift対応アプリケーションを作成した近藤氏は、現在はVRコンテンツの開発会社エクシヴィの代表、Oculusパートナーエンジニアリングスペシャリスト、そしてVRクリエイター「GOROman」という3つの顔を持つ

「Oculus Connect 3」で発表になった情報から、近藤氏が最初に紹介したのは、VRを利用したチャットルーム。

PCのディスプレイの設定か青みがかってしまっているが、VR空間を使ったチャットルームの発表

ネットワークとOculus Touchを利用し、遠くに離れた人とジェスチャーを交えて会話できるほか、VR空間を共有することが可能になるのだという。

近藤氏は、これで360度カメラをうまく組み合わせれば、遠い田舎に住んでいるおじいちゃんやおばあちゃんに、VRを通して孫の運動会に来させてあげることができるようになるのではないかと話す。

小山氏は、自分の体の大きさが変わったように感じさせ、面接や面談で面接官を小さく見せることで本音を言いやすい雰囲気を作れるのではないかと応用方法を提案していた。

続いて、近藤氏が紹介したのは、Oculus対応のVRモデリングソフト「Oculus Medium」。

VR空間の中で、Oculus Touchを使って直接粘土をいじるように3Dモデリングができる

これまでの3Dモデリングソフトでは、オペレーションに時間がかかっていたが、より直感的に3Dモデルを造形できるようになるという。

また、これによりこれからの3Dモデラーには、直接的な芸術センスが問われることになりそうだ。

有名アーティストによるライブモデリングや、3Dプリンターを作ってその場で形にするなど、「Oculus Medium」を使って更なる体験の可能性が広がりそうだ。

「Oculus Connect 3」についてはYoutubeで映像が公開されている。

マーク・ザッカーバーグによるVRチャットルームのデモ

Oculus Medium

BNEIのVR開発史

近藤氏の発表のあと、話題は小山氏と原田氏の所属するバンダイナムコエンターテインメントのVR開発について。

吉田氏が「Project Morpheus」を発表する前より、HMDに対応したゲームに興味を持っていた原田氏は、当時、上司だった小山氏をはじめ周囲にVR対応のゲーム開発を相談したという。

しかし、アイデアに対して「いいね」といってくれる人はいても、予算を引き出すことはできなかった。

当時社長だった鵜之澤伸氏から「部活でやれ」といわれた原田氏は、同好の志であるプログラマーと共にVRコンテンツの開発を進め、社内を納得させたという。

現在では、ついに部活ではなく、部署として「BR部」ができたのだという。

また、小山氏もVR ZONEのオープンまでには苦労があったという。

小山氏によれば、アーケードゲームの開発は、開発費の増加に対し、プレイ料金は100円のままという問題を抱えていたという。

そこで、小山氏は従来のアーケードゲームから脱却し、コンテンツの価値を高める方法として、発展著しいVRに注目。

その先鞭として、VR ZONEを立ち上げたのだという。

実際に、VR ZONEをスタートしてから、700~1,000円という料金に関わらず、お客さんからも好評を得ることができたという。

毎日VR体験したくなるコンテンツを開発中!

最後に黒川氏からVR開発への思いを聞かれた原田氏は、「VR開発には小さなことから、大きいことまで日々さまざまな発見がある。『サマーレッスン』には、これからそんな発見をどんどん配信していく」と思いを語った。

小山氏は、「コミックやアニメーションは、日本人の豊かな想像力を絵の中に表現している。次は、絵の中からその想像力を解放するためにVRを利用したい」と、IPタイトルの開発に熱意をのぞかせた。

近藤氏は、「毎日VRを体験したくなるコンテンツを開発中」と明かした。現在、アルファテスト中とのことで、どのようなものが完成するのか楽しみだ。

VR元年にふさわしく、普及に向けて大きく動き始めたVR業界。VR ZONEも「これで終わりではない」とのことで、どんなアクティビティとともに戻ってくるのか。これからも目が離せない。

セッション後の質疑応答では、「任天堂タイトルをPSVRで遊んでみたい」「過去のアーケードゲームをVRでリメイクしてほしい」など、会場からは熱いリクエストが飛び出し、大盛況だった