※ 五十音順
- 暗黒
- アンデッド
- X(エックス)
- オーバーロード
- オーラ
- 怨念 NEW!
- カウンター・罠
- 貫通
- 吸収
- 混乱
- 囁き
- 時限 NEW!
- 周囲
- 召喚
- スキル・コンボスキル無効
- ターン制スキル
- チャージ
- 通常攻撃ダメージ
- ディレイ NEW!
- 手駒事故
- 闘化
- 特殊ダメージ
- 特殊マス
- 特攻
- 呪い
- バフ・デバフ
- ヘイスト NEW!
- 辺(へん)
- 捕食 NEW!
- ライフバースト
- 竜鱗 NEW!
- リンク
- 割合ダメージ
暗黒
攻撃力アップしつつ、相手、または自分の手駒を呪い状態にするスキル。
呪いや怨念以外で、呪いを付与できるのはこのスキルのみとなっている。
アンデッド
回復を毒ダメージに、毒ダメージを回復に変換するスキルのこと。スキルによって対象が異なるので、デッキに編成する際は、スキル詳細を確認しておくこと。
ラーニ、ベノムバジリスクは、強力な毒スキルへの対策になる。
X(エックス)
画像のように角マスの斜め内側のマスをX(エックス)、このマスに置くことをX打ちと呼ぶ。
実際のオセロでも使用される用語で、このマスに置くと角マスが取られやすくなるため不利になるといわれている。
しかし、『オセロニア』ではXに駒を置くことでコンボスキルがつなげやすくなるという一面もある。
とくに竜属性デッキは、基本的な打ち方がX打ちになるので使っている人は覚えておこう。
オーバーロード
ブリュンヒルデのスキル名称から「HPの最大値が上昇する」という効果を持つスキルを「オーバーロード」や「オーバーロード系スキル」と呼ぶ。
HPの最大値が上昇することで、「自分のHPが50%以下のときに発動」など、HPの量で発動するスキルの発動条件を緩和するため、ヴィクトリアなどの駒と相性がいい。
オーラ
手駒にある間、発動するスキルのこと。
盤面に出してしまうと効果を失う。蘭陵王やレジェのように手駒の中でもリーダーにしていないと発動しないオーラスキルもある。
オーラには自身の手駒のATKを上昇させるものや回復量を増加させるもの、毒ダメージを与えるものなどがある。
怨念
特殊ダメージを与えつつ、相手の手駒を呪い状態にできるスキル。
呪いデッキは、呪い以外でのダメージが稼ぎにくいため、終盤一気にHPを削りきりたいときに重宝する。
カウンター・罠
駒をひっくり返されたときに受けたダメージを相手に返すスキル。
カウンターは、最初から表になっていて、ひっくり返されたときに効果を発動する。
罠は、盤面に出た時点では、何の駒かは隠されており、自身がひっくり返されたときに発動するものと、ダメージを受けたときに発動するものの2種類がある。
詳細は以下の記事を参照してほしい。
また、罠スキルには特定の値以上のダメージを受けないと発動しないもの(闘化ベルフェゴールなど)や、ひっくり返された枚数に応じて発動するもの(バドフレンなど)もある。
貫通
一部の竜属性の駒が持つ、相手の防御・罠・カウンターの効果を受けずに、通常攻撃ダメージを与えられるスキル。
ただし、貫通スキルを持った駒で、特殊ダメージを持つ駒のコンボスキルを発動させた場合は、特殊ダメージを返す罠は無効化できないので注意。
吸収
相手に与えたダメージ分、自分のHPを回復することができる。相手とHP差を大きくつけられるため、見た目の数値以上に強力。
なお、自分にアンデッドがかかっている場合は、ダメージを受けてしまうので使うタイミングには注意しよう。
混乱
一部のスキルによって、手駒に引き起こされる状態異常。
混乱状態になった駒は、盤面に出す際に置く場所を指定できず、ランダムで選ばれた場所に勝手に配置されてしまう。(配置可能な場所が1つのみの場合はその場所になる)
相手を混乱にするスキルは、数ターン後に解除されるものが多い。キーとなる駒を有効に使いたい場合は、混乱が解けるのを待ったほうが得策だ。
囁き
バフスキルの一種で、盤面の同属性の駒の数に応じて攻撃力の倍率が上がっていくもの。
配信当初から存在するスキル「~の囁き」という名称から以下のような効果を持つスキル全般を「囁き」と呼ぶことが多い。
- 例:このキャラも含む盤面の自分の~駒1枚につき、通常攻撃が1.3倍になり、最大2倍になる。
対象となる属性や倍率はスキルごとに異なるので、スキル詳細を確認しておくこと。
以下は、駒の枚数ごとの倍率の表(最大2倍の場合)。
駒数 | 1.1倍 | 1.2倍 | 1.3倍 |
---|---|---|---|
1 | 1.10 | 1.20 | 1.30 |
2 | 1.21 | 1.44 | 1.69 |
3 | 1.33 | 1.73 | 2.00 |
4 | 1.46 | 2.00 | 2.00 |
5 | 1.61 | 2.00 | 2.00 |
6 | 1.77 | 2.00 | 2.00 |
7 | 1.95 | 2.00 | 2.00 |
8 | 2.00 | 2.00 | 2.00 |
時限
数ターン後に発動するようなスキル。特殊ダメージを与えるもの、バフをかけるもの、特定の駒を召喚するものなど、その効果はさまざま。
盤面で表になっている間、自分のターンがくるたびにカウントが1ずつ減り、0になったターンの最初に効果が発動する。
周囲
駒の縦横斜め1マスの範囲を指す。
「周囲に自分の竜駒があるマスで発動できる」という発動条件や、マス変換の「周囲のマスすべてをダメージBマスに変換する」という効果の説明文で指す範囲はこれのこと。
詳細は以下の記事を参照してほしい。
召喚
盤面の自分のキャラクター駒でない駒を、特定のスキル・コンボスキルを持った駒に変えるスキル。
召喚対象となる駒は以下の2パターン。
※ 召喚される駒の個数はスキルによって変動。
スキル・コンボスキル無効
盤面にある相手駒のスキル、またはコンボスキルを使用できなくするスキル。
特にコンボスキル無効は相手のコンボを絡めた大ダメージを封じることができるため、うまく利用できると強力だ。
ターン制スキル
盤面に出してから特定のターン数しか発動しないスキル。永続的に効果が続くものではないので、盤面に出すタイミングが重要になってくる。
注意しておきたいのは、その駒を出したターンも数に含まれているという点。
- 例:盤面に表になっている2ターンの間、自分の神駒のATKが1.3倍になる(アラク)
例えば、上記のアラクのスキルは「2ターン」となっているが、アラクを出した次のターンまでしかバフが続かないので、フィニッシャーを出す前に出していこう。
チャージ
手駒にある間、毎ターン攻撃力アップの倍率が徐々に加算されていくスキル。時間はかかるが、出すだけで大きな一撃が狙えるところが魅力だ。
通常攻撃ダメージ
駒の攻撃力や返した枚数などによって相手に与えるダメージで、値は、オレンジ色の数字で表示される。
以下の計算式で求められる。
- 駒の攻撃力×バフなどの倍率×スキルによってかかる倍率×返した駒による倍率=通常攻撃ダメージ
返した駒の倍率は以下の表にまとめている。
ひっくり返した枚数 | 倍率 |
---|---|
1 | 1.0 |
2 | 1.2 |
3 | 1.44 |
4 | 1.73 |
2枚以上からは1枚あたり1.2倍ずつ上昇していく。強力な駒を出すときはできるだけ多くひっくり返せるマスに置くことが大切だ。
ディレイ
盤面にある相手の時限スキルのターン数を増やすことができるスキル。
現状、神駒の時限スキルに効果を発揮するディレイスキルが多いため、時限召喚デッキ対策として利用していこう。
手駒事故
発動条件を満たさないスキルや、出しても効果がないスキルが手駒にそろってしまうことを「手駒事故」と呼ぶ。
このほかにも、対戦終盤に使いたい強力な駒が序盤に来たり、序盤で使いたいカウンターが終盤に来てしまうなど、その場面では効果的でない駒で手駒が埋まる状況を指すこともある。
「HP50%以下のとき発動」や「オーラ」といったスキルが多い神属性は、手駒事故が発生しやすいため、デッキ編成時にはどんな状況でも使えるスキルを持つ駒を入れておくこと。
闘化
進化の分岐の一種で、属性や印、スキル、コンボスキルなどが変化する場合がある。
駒の進化には曜日イベントなどで入手できる「進化アイテム」が消費されるが、闘化には決戦イベントで入手できるA・B駒が複数体必要になる。
また、闘化させた駒を進化させたり、逆に進化後の駒を闘化することも可能(スライド進化)。
進化させてから闘化させた方が素材は少なくなるので、進化素材に余裕のある人は進化させてから闘化させるのがおすすめ。
特殊ダメージ
通常攻撃ダメージとは別に、スキルの効果などによって発生するダメージで、値は紫色の数字で表示される。
罠スキルや防御スキルの中には、通常攻撃ダメージと特殊ダメージのどちらか一方にしか効果がないものもあるため、相手の使ってくる駒に合わせて使い分けよう。
特殊マス
盤面には対戦開始時から「特殊マス」が設置されていることがある。特殊マスの種類と効果は以下のとおり。
名称 | 効果 | |
---|---|---|
属性マス | 対応する属性の駒のATKが1.5倍になる | |
回復マス | 最大HPの10%回復 | |
ダメージAマス | 現HPの10%ダメージ | |
ダメージBマス | 最大HPの10%ダメージ | |
封印マス | ここに置いた駒はスキルが発動しない | |
全属性強化マス | すべての属性の駒のATKが1.5倍になる | |
?マス | 特殊マスのいずれかの効果がランダムで現れる |
また、通常のマスを特殊マスに変換できるスキルもある。
変換したマスは自分も相手も使えるため、強化マスや回復マスを相手に使われてしまったり、自分で変換したダメージマスでダメージを受けてしまったりする。
使い方にはじゅうぶんに注意しよう。
これを回避するための自分用回復マス、敵用ダメージマスに変換するコンボスキルも登場している(アルキメデス、モルアナ)。
特攻
盤面に特定の属性の駒がないときに発動できるスキル。
- 例:自分の盤面に魔駒が1枚もないときに発動。通常攻撃が2.1倍になる(リンドヴルム)。
たとえば、リンドヴルムを使う場合は、神・竜属性を多めに入れ、魔属性はできるだけ編成しないようにする。
特攻のスキルを持つ駒を編成する場合は、ほかの駒の属性にも注意を払う必要がある。
呪い
一部のスキルによって手ごまに引き起こされる状態異常の一種。
呪い状態になった駒が手駒にあるままターンを向かえると、そのたびに最大HPの数%分のダメージを受けてしまう。
呪いを解くにはその駒を盤面に出すしかないので、よほど重要な駒でない限りは、早めに処分してしまった方がいいだろう。
バフ・デバフ
バフは自身の他の駒の攻撃力をアップするスキル、デバフは相手の駒の攻撃力をダウンさせるスキルを指す。
プレイヤーにかかっているバフやデバフの数は、アイコンの形でわかるようになっており、バフとデバフの合計倍率が、駒のATKの下に表示されるようになっている。
盤面に出ている間、効果を発揮するバフ・デバフはひっくり返されると消えてしまうため、返さりにくい場所におくようにしよう。
辺(へん)
赤丸で示したマスを辺(へん)と呼ぶ。バトルの序盤にこのマスに置いた駒は返されにくいため、攻撃時に発動する罠やバフ、デバフを置くにはうってつけだ。
また、コンボスキルも発動しやすいマスでもあるので、終盤に備えて強力なコンボスキルを持った駒を置いておこう。
ヘイスト
盤面にある自分の時限スキルのターンカウントを減らすことができるスキル。発動までに時間がかかるような時限召喚スキルなどに有効だ。
ただし現状、時限スキル自体が「自分のターン開始時に発動する」という仕様となっているため、どんなにヘイストスキルで早めても、ターンカウントは1以下にはならない。
たとえば残りターンが1の時限スキルに、ターンを2早めるヘイストスキルを使ったとしても、使った瞬間に時限スキルが発動する、といったことはないので注意しよう。
捕食
相手に与えた通常攻撃ダメージの半分のHPを回復するスキル。
ダメージが固定である吸収と違い、与えるダメージ次第で回復量が変化するところがメリットでもあり、デメリットでもある。
今のところ竜駒のみが持っているスキルなので、バフや攻撃力アップを重ねてHPの大量回復を狙ってみよう。
ライフバースト
初期駒「メーティス」と「ザフキエル」のコンボスキルの名称から以下の効果を持つスキル全般を「ライフバースト」や「ライフバースト系スキル」と呼ぶことが多い。
- 自分のHPが減少するほどダメージが上昇、最大3,000の特殊ダメージを与える
※ 特殊ダメージの最大値はスキルごとに変動。
竜鱗
盤面で表になっている間、相手から受ける毒・呪い・吸収ダメージを減少させることができるスキル。呪いダメージを抑えられる初めてのスキルでもある。
ただし、今のところあまり呪いの効かない竜駒のみのスキルなので、今後の駒追加に期待したい。
リンク
デッキや手駒に入っているほかの駒や、盤面に出ている駒の属性が発動条件となっているスキルのこと。
リンクスキルの例は以下のとおり。
- 盤面に魔駒が3枚以上あるとき発動できる
- 自分の手駒に魔駒が3枚以上あるとき発動できる
- 自分のデッキに魔駒が10枚以上入っているとき発動できる
※ 属性や枚数はスキルによって変動。
1の発動条件は一見簡単そうに見えるが、なかなか発動できないものなので、できるだけ同じ属性だけでデッキを編成し、相手に返されにくい場所に駒を置くようにしよう。
割合ダメージ
相手、または自分のHPの一定割合分(〇%分)の特殊ダメージを与えるスキル。
ターン開始時のHPが対象となるので、ダメージの少ない序盤に出した方が効果が大きい。
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