ステージ8「BOBA FETT ON THE HUNT」の特徴
今回のステージの大きな特徴としては、多くの敵が「復活」か「回復」のユニットボーナスを付与していること。復活は倒すとその場で再び出現し、回復は各ターン終了時にHPが回復するため、倒しきれないとつらい展開になってくる。後々に残しておくとやっかいなのは復活の方なので、そのターン無理に倒せなくてもボーナスだけは解除しておきたい。
また、終盤に出現するボバ・フェットは、「ヒーローの行動」という特殊能力が備わっており、2種類の移動方法によって攻め方を変えてくる。その中には遠距離からベースシールドを攻撃できるものもあるため、「トラップ」を仕掛けているからといって油断していると、基地のHPが大幅に削られてしまう危険性も。
出現する敵とユニットボーナス
- TIEインターセプター×5:回復、復活、クローク
- ストームトルーパー×6:回復、復活、クローク
- AT-STウォーカー×2:分隊リーダー、
- AT-ATウォーカー×1:プロテクション
- ボバ・フェット×1:回復、復活
クロークで出現するストームトルーパーはビークルユニットで簡単に処理できるのだが、TIEインターセプターだけはこちらもやられてしまう危険性がある。ストライク系のスターカードを使ってダメージを与えつつ、トドメはビークルユニットにまかせる形で攻めていこう。
HPの多いウォーカーに関しても同様に、ベースキャノンやシールドダメージなどを活用しながら倒していくと安定するはずだ。それでも基地の防衛が苦しいようなら「制圧射撃」を使いつつ、敵を交代させるのも手である。
ターン終了することもテクニックの1つ
ステージ8で高評価を狙うのであれば、ユニットを生存させながらいかにランクアップさせていくかがポイントとなる。シールドを1枚も消費することなく攻略することも可能だが、スターターデッキをカスタマイズした方だとストライク系のカードにも限界があるため、無理せずに活用していこう。
中盤になってくると複数の敵がまとめて基地に向かってくるはず。そんなときに覚えておきたいのが、距離1まで攻め込まれた際に、初めて防衛すること。手札のカードによっては、敵が距離2や3にいる間に防衛手段を取ってもあまり効果がない場合がある。さらにはクリティカルヒットの反撃を受けてしまい、あえなく返り討ちにあってしまう危険性も有り得るので、カードを消費しても敵を倒しきれない際には、ターン終了しよう。
ランクアップしたユニットでボバ・フェットを撃退
ボバ・フェットの能力であるヒーローの行動には、その場に待機やセクター間での移動など、攻撃とは関係ないものもある。動きはランダムなので運要素も絡んできてしまうが、こちらに攻めてこない間に、手持ちのベースユニットだけは育てておこう。
ボバ・フェットにも回復と復活が付いているため、一度では倒しきるのは難しいが、火力や敏捷性はそれほど高くないので、AウィングやT-47エアスピーダーでも勝ててしまう。余っているならトラップで簡単に倒すことも可能だが、このステージではAT-ATウォーカーの処理用に使う人の方が多いはずなので、ボバ・フェットは出来るだけベースユニットで倒してみよう。
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