お金だけではない選手と企業の関係、プロゲーマーけんつめし誕生秘話を紐解く
「ゲームプレイ、ゲーム観戦を更なる上のエンターテイメントとして昇華させる」――。この目標に情熱を注ぐ企業が、今回インタビューしてきたウェルプレイドだ。
数々のゲームイベントを手掛けており、中でもSupercellが運営する人気タイトル『クラッシュ・ロワイヤル』(以下、クラロワ)の「クラロワ 日本一決定戦」などの大会も彼らの実績だ。
また、プロゲーマーのマネジメント・キャスティングも事業内容とする同社だが、クラロワのプロゲーマーである、けんつめし選手が所属している。
今回、けんつめしと彼をプロゲーマーへと導いたウェルプレイドの代表取締役・髙尾恭平氏の2人に話を聞く機会をいただいた。
さらに、けんつめしとクラロワで対戦できる運びになったので、弊社を代表するクラロワプレイヤーの大内も同行。まったく関係ない部署なのに、うれしそうについてきた大内とプロプレイヤーけんつめしの激闘の模様もお届けしよう。
クラロワ界に彗星のごとくあらわれたけんつめし
――今回、けんつめし選手とウェルプレイドがマネジメント契約を結んだわけですが、どういった経緯で契約まで至ったのでしょうか?
髙尾氏(以下、髙尾):弊社はもともとクラロワの大会の企画や運営をさせていただいていまして、「スター選手を生み出したい」ということを1つの目標として取り組んでいました。
大会のルールも、どうやったら選手が輝くのか、スターが生まれるのかを考えながら作り上げていきました。
そして、2017年5月から9月まで毎月大会を開催し、最終的に上位のプレイヤーが世界大会に出場できるというルールを作りました。この一連の大会が「クラロワ 日本一決定戦」です。
その最初の5月大会の前日に、大会を盛り上げる企画として実施した「クラロワ YouTuber 日本一決定戦」に、ゲストとして出演していただいたのが、けんつめし君との出会いになります。
けんつめし:自分は、それが初めての顔出しだったのでよく覚えてます。
それまでは、顔出しをせずにYouTubeで活動していて、少し名前が知られてきたかな、という時期でした。
髙尾:そのときは普通に出演していただいて終わりだったのですが、5月大会本戦の方も予選1位で勝ち上がっていて、「じゃあ呼ぼうよ」ってことで1人だけスタジオで生出演してもらうことになりました(笑)。
緊張もするだろうし、ハンデみたいになったと思いますが、そのまま無敗で優勝したんですよ。
その後、彼はアジア大会でも活躍したのですが、そこに僕も同行しました。
契約を結ぶ前からアドバイスや応戦をするなど、サポートしている関係でしたね。
プロゲーマーけんつめし誕生へ
髙尾:YouTubeでの活動をスタートし、大会でも優勝して賞金ももらっている中で、彼の中で「プロe-Sports選手ってなれるのかな?」という考えが生まれはじめていたみたいなんですね。
そこで「全然なれると思うよ。」という話をしたら、彼はもうその方向にシフトしたいという明確な意思を持っていました。
僕としては、スター選手を生み出すことを目標にしてやっていたのですが、いざ現実味が帯びてくると、責任を感じ始めました。彼は当時学生だったので、卒業を待たずにプロになろうとしているわけですから。
そのまま学校をやめて、東京に出てきてプロゲーマーとしてやっていくのはちょっと心配でした。
であれば、ウェルプレイドで社会人としての在り方なども含めてのマネジメントをしたいと思い、彼に話を持ちかけた結果、契約するに至りました。
けんつめし:クラロワはそれまで公式大会がなくて、いろいろな有名プレイヤーがいる中で、結局誰が強いのかが話題になっていたんです。
僕が優勝した5月大会は、日本一を決める最初の公式大会だったので、かなり注目が集まっていました。
そこで顔出しもして、優勝もできたことが大きかったです。最初の5月に優勝するのと、6月に優勝するのでは、かなり違った展開になっていたと思います。
アジア大会も日本人で初めて出場したんですけど、その当時は日本はなめられていたんですよ。
そんな中で、勝ち進んでいったときに、プロプレイヤーに近付いている感覚を覚えはじめました。それ以前からプロに興味はないかという話はあちらこちらでお声がけいただいていたこともあり、プロでやっていきたい気持ちが強くなっていきました。
――プロになろうと決断したときは、かなり悩んだのではないですか?
けんつめし:プロプレイヤーになる前にYouTubeで活動していて、その道でやっていく決断はしていたので、だったらもう行くしかないと思いました。割と好奇心旺盛だったので。
――もともと調理系の学校に通われていたそうですね?
けんつめし:そうですね。在学中に、大会で優勝して韓国や中国に行くことになったのですが、そのときは、周りの理解が得られなくて苦しくて。
担任の先生にも伝えづらくなっちゃったんですよ。「ゲームのために海外行きますので休みます。」と伝えても、ピンとこないみたいで。
でも、自分にスポットライトが当たっているのが分かっていた中で、卒業するまで待つとなると2年間も待つことになるので、今しかないと思ってやめることにしました。
両親に出してもらった学費は、大会の賞金で返しました。
――最近だとe-Sportsの専門学校もありますが、高校卒業時の進路としてそういった学校は選択肢になかったのですか?
けんつめし:まったくなかったですね。高校は進学校だったのですが、大学に行くのもいまいち気が進まなくて、やりたいことをやろうと思ったんです。
好きなことがゲームと料理だったんですけど、ゲームは進路としては選択肢になかったです。そんな道があることに考えが及ばなかったです。
でも、大会で結果を残してゲームでも食っていけるんじゃないかっていう可能性が出てきたときに、なくしていた選択肢がよみがえってきて、親にも真剣に相談しました。
――親御さんには反対されませんでしたか?
けんつめし:めちゃくちゃ反対されましたよ(笑)!
髙尾:僕も2回、彼のご両親にお会いしにいきました。
――説得しにいったと。どんなムードでしたか?
髙尾:とても素敵なご両親なので、なごやかなムードは演出してくださったんですが、やっぱり彼の将来がかかっているので緊張感はありました。
けんつめし:もともとネットで知り合った人と会うのも禁止されていて、YouTubeも勝手にやっていたし、大会で東京に出てきたのも、親には何も言わずにやっていたんですよ。
そういうところも叱られましたけど、正面から言っても反対されるって分かってたんで。
髙尾:最終的にはご両親もプロになることを応援してくださいました。とてもご理解のあるご両親だなと。有難いです。
それをきっかけに彼との関係も加速していくんですが、アジア大会に出るときも、彼は海外に行くのが初めてだったんですよ。
当然、パスポートも持ってないし、取り方も分からないから全部僕が教えてあげたら、本籍が奈良にあるっていうことが判明して、急いで別の県に行かなきゃいけないなんてこともありました。
けんつめし:それが分かった時点で日程的に余裕がまったくなくて、学校を休んで戸籍謄本を発行して、すぐ戻ってギリギリ間に合いました。
髙尾:海外に行くと、出入国カードを書くじゃないですか? それの書き方も分からなくて、写真を撮って僕に送ってきたり。
まだマネジメント契約はしてなかったんですが、その頃から今みたいにサポートはしていましたね。
――第2の保護者みたいですね(笑)。
髙尾:その時は本当にそのくらいの気持ちでいましたよ。今はもう立派になりましたけど、その頃はろくに調べずにどんどん行っちゃうので、すげえなって思っていました。
けんつめし:Supercellさんが、他の選手との距離を縮めてくれて面倒見てくださるので、周りの大人の方々に助けられつつやってきましたね。
アジア大会のときも、すごいたくさんの大人の方々が同行してくれて、予選を突破したのが僕1人なのに、そのために15人くらいの人が一緒に来てくれました。
アジア大会の決勝大会は4日間程あって、今日勝てば明日につながるという感じのルールだったので、例えば1日目に負けてしまったらそれでおしまい。
サポートしてくれる方々のためにも、とりあえず明日につなげようとがむしゃらになって試合に挑みました。
髙尾:彼のすごいところは、英語がまったく話せないのに、海外の選手にグイグイとコミュニケーションを取りにいくんですよ。
なんとなく意思疎通できるっていう特殊能力みたいなものがあって、大会に行くとすぐに声をかけられて、気づいたら友達になっていますね。
――プロゲーマーになる前と後で、心境に変化はありましたか?
けんつめし:期待されているときは、難しいですね。
アジア大会では、なんの実績もなかったのでがむしゃらにやれたんですけど、それ以降は結果を出さなきゃいけないと考えるようになりました。
それでも、結果が出せたり出せなかったりの繰り返しで、勝負の世界はシビアだなと感じています。
やっていることは変わっていないので、気持ちをうまくコントロールできるようにするのは今後の課題です。
けんつめしの1日に迫る……!
――プロゲーマーになった今、毎日どんな1日を過ごしているのでしょうか?
けんつめし:ライセンス契約をするのが決まって上京したばかりの頃は、YouTuberというかほぼニートみたいな生活をしていました。
でも、このままでは駄目だな、やばいなって思って、1回ウェルプレイドと話し合いの場を設けていただいて、「11:00に出勤する」というルールを決めました。
それからは、8:00から9:00くらいに起きて会社に行く前にYouTube用の動画を撮影、出社したらまずゲームをプレイする。
12:00から13:00の間にランチを食べて、午後は動画の編集に使います。ただ、動画作りはすぐ終わるので、その後はゲームをプレイします。
18:00か19:00くらいに帰宅して、ご飯やお風呂を済ませたあと、またゲームをプレイして、0:00くらいに寝る感じです。
それでも、朝起きれないことがあるので、気を付けたいと思っています。今日も朝、寝坊しちゃった(笑)。
――そういう時、髙尾さんは叱ったりするのですか?
髙尾:今日はちょっと叱りましたね(笑)。
けんつめし:自分は叱ってもらわなきゃだめだなって思います。
やっぱり選手っていうのはそのうち寿命がやってくるものなので、普通の企業に入ったときに、普通の生活サイクルができないとポンコツだと思われるのは避けたいですよね。
そういったところも気付かせてくれたので、本当に今が踏ん張り時かなって感じてます。
――ゲームを仕事にしたことによって面白くなくなった瞬間があったりとか、プロゲーマーになってから、ゲームの見方が変わったりしましたか?
けんつめし:クラロワそのものが、面白くないタイミングがあるんですよ。
レート戦なので、結果が出ないときは落ち込むんですけど、でもしぶとくやっていけば結果が出てくるので、それをモチベーションにやったり、他のプレイヤーと通話しながらやったりしています。
あと、世界大会に出ている海外の選手は、自分より年下の人が多くて、みんなが結果を出しているのを見るのも刺激になります。
日本だと自分が若い方なので、ちやほやされやすくて……。そこで満足しては駄目だなと思っているので、海外の人たちとはコミュニケーションをとるようにしています。全世界で上手い人だけを集めたLINEグループがあるんですよ。
イベント作りの極意は”死ぬほどやり込む”
――ウェルプレイドはこれまで、数々の大会やイベントを手掛けてきたと存じますが、どういったことに気を配って企画、運営をしているのでしょうか?
髙尾:僕らがもっとも気にしているのは、そのゲームを死ぬほどやり込むことですね。やり込むことで、コアユーザーの気持ちや、そこまでの過程の気持ちが分かってくるんです。
そのうえで、ミドルユーザー向けなのか、コアユーザー向けなのか、大会を開催する目的に合わせて、演出やルールを詰めていくというところにこだわっています。
なので、良いか悪いかはともかく、やり込めていないタイトルの仕事は受けない方針です。
やり込んでいないゲームだったら僕らのパフォーマンスが出し切れないので、僕らにとってもクライアント様にとっても良い結果にはならないはずです。実際にお断りさせていただいた案件もあります。
加えて、イベントの規模が大きくなると、人が増えて、いろいろなポジションの人が増えますよね。当然、社外の人間も関わってくるわけです。
僕らがゲームをやり込むのは当然だと思いますが、社外の普段ゲームをやらない人にも「まずプレイしよう!」と、イベントを開催するゲームタイトルを半強制的にプレイしてもらいます。
そうすると、一人一人のアウトプットの熱量が違うんですよ。
全員がそのゲームを深くやり込んでいる状態になったとき、最終的なアウトプットは凄まじいものがあるし、それを周りに伝染させていくってところに注力しているのがうちの強みだと思います。
クラロワの大会制作チームスタッフは平均トロフィー4,000くらいありますよ(笑)。
――ウェルプレイドの社員の皆さんは、やはりかなりのゲーマーなのでしょうか?
髙尾:やり込んでいないゲームの仕事は受けないということにつながりますが、Supercellさんに最初に提案させていただいたときも、どのくらいやり込んでいるかが話題になって、「チュートリアルを突破したくらいです。」って答えたんですよ。
そしたら当然、「全然やってないじゃないですか。」と言われるんですけど、「いやいや、うちのチュートリアルはレジェンドになるまでなんです。」と。
これでもうSupercellさんからしたら「こいつらやべーな」って感じになりますよね。それくらい本気で向き合っています。
もちろんクラロワ以外にも、それぞれが好きなゲームをやっていますね。『League of Legends』のプレイヤーもいるし、格闘ゲーマーもいます。
――そんなゲーマーな社員のみなさんの面白いエピソードは何かありますか?
髙尾:めちゃくちゃありますよ。ここでは語りつくせないくらい(笑)。
例を挙げると、「まさかり仁」っていうプレイヤーネームでその界隈で有名な『鉄拳』プレイヤーがいまして、彼は鉄拳のコミュニティ大会「MASTERCUP」を主催しているという人物なんです。
1,000人くらいがオフラインで集まるイベントで、10年間くらい個人で続けています。
ウェルプレイドを立ち上げたばかりの頃に、同じ志をもつ人の力になりたいという想いから「MASTERCUP」に協賛して、金銭的サポートと韓国プレイヤーの誘致をうちが手伝ったんですね。
その2年後くらいに、Twitterで社員を募集したら、「まさかり仁」本人から連絡がきて縁を感じました。
なかなか珍しいエピソードだと思いますが、これも氷山の一角です。まだまだ面白い話はありますよ!
Appliv Gamesが誇るクラロワプレイヤーがけんつめしに挑む!
今回のインタビューでは、なんとけんつめしとクラロワで対戦させてもらえることになった。しかし、筆者の腕前ではあっさり敗北を喫すること間違いなし……。
そこで白羽の矢が立ったのが、弊社でもっともクラロワをやり込んでいる男・大内。
編集部とはまったく関係ない部署の人間なのだが、けんつめしと対戦できると伝えると、二つ返事で請け負ってくれたのだ。
対戦ルール
- BO3(2本先取)
- 引き分け時は再戦
- デッキは自由に構築(バンピックなし)
- 試合ごとにデッキ変更可
対戦の模様は動画と、大内の感想とともにお届けしよう。
1戦目
yoppuの振り返り
けんつめしのうまかったところ
- yoppuがユニットを出すまでしっかりと待った事&奇襲も予測して素早く対応していた(00:20)
- 防衛からのカウンターを、主軸であるゴーレム以外でも組むことで、無視できない形を作り、yoppuにエリクサーを強要させた(00:50)
- ゴーレムを展開した際に後衛ユニットをyoppuが対処しにくい橋近辺に合流するタイミングで出していた(01:47)
※この時点で大きくエリクサーアドバンテージをとっていた - 終盤まで一切使用していないトルネードをまさかのキングタワー後方のペッカに使用し、ゴーレムの逆サイドに移動させた。
更に中盤でため込んだエリクサーアドバンテージを活かし、ゴーレムの後ろへ後衛ユニット全投入。ペッカがいなければ当然止めようのない形ができあがり、逆サイドを攻めて相打ちを狙おうにも時間が足りないといった計算されつくしたタイミングだった(02:34)
yoppuがミスしたところ
- 中盤、ゴーレムの後衛の防衛が甘かった。もう少し自陣の中ほどまでゴーレムが進む位置で防衛をすれば後衛ユニットも自陣におびき出せ、タワーの援護射撃を活かしながらエリクサーアドバンテージをとられることなく済んだはず
- 終盤、トルネードが手札に入っている事は想定できていたが、まさかペッカを逆サイドに誘導する使い方をするとは予想外(この時点で負けが確定していた)
2戦目
yoppuの振り返り
けんつめしがうまかったところ
- ペッカ、攻城バーバリアン、アーチャーの攻めに対して、ペッカのターゲットがプリンスに移ったことを確認してすかさずエレクトロウィザードでまずはアーチャーを処理。次に工場バーバリアンの位置がずれたのを確認してすかさずロイヤルゴーストで完璧な防衛を見せた(02:04)
- アーチャーを見てからエレクトロウィザード+ローリングウッドをすかさず出してアーチャーを処理した。あの反応の速さは完全に動きを予測していた(03:06)
yoppuがミスしたところ
- 序盤、ジャイアントプリンスに対して攻城バーバリアンを余計にだしてしまい、過剰防衛になった(コスト-4)
ここは敢えて逆サイドに攻城バーバリアンを最前列に出し、相手に防衛を強いる戦略をとるべきだった - 中盤、ロイヤルゴーストに対してタップミスでメガガーゴイルを出してしまった(このユニットは透けるため、地上ユニットで受けなければならない)
- 次いで出したユニットはディガーだが、その位置もミス。メガガーゴイルよりも前に進軍するように置いていないため、相手は防衛を最小限のユニットで行えてしまった(ディガーが前にくればメガガーゴイルは無傷でタワーに到達するため、相手にエリクサーを使わせることができる)(01:26)
- ジャイアント、ロイヤルゴーストに対して、ジャイアントにはペッカの選択は正しかったものの、アーチャーをジャイアントに対して出してしまった。ここは後衛のロイヤルゴーストに対して出さなければならなかった。結果として、ペッカがジャイアントを処理している間、ロイヤルゴーストに体力を削られ、カウンターをすることができなかった(02:20)
- 中盤の防衛でペッカとアーチャーに体力が残っていた場合、逆サイドに工場バーバリアン+ディガーで両サイド攻めの形を作れていれば相手に苦戦を強いる事ができたかもしれない
- 防衛ペッカを前に出し過ぎていたため、ジャイアントを自陣に引き込むことができず、防衛コストが跳ね上がってしまった。その結果、2週目のジャイアントを止めることができなくなり敗北した(02:53)
- ロイヤルゴーストを受けられる、かつなるべく後ろにおくべきだった
以上のように、yoppuのミスが目立ち、2戦先取でけんつめしが勝利! プロゲーマーの名は伊達ではないことを証明した。
対戦中やyoppuとクラロワの話をするけんつめしを見て、本当に楽しんで、クラロワが好きでプレイしているのが感じられて印象的だった。
19歳という高校を卒業したばかりの時期に、プロゲーマーへと踏み切った判断力や行動力は20代中盤の筆者の学生時代と比較すると立派なもの。
クラロワのプロゲーマーは前例がないため想像すらできないが、今後の彼の活躍を切に願うばかりである。
(C) Wellplayed, Inc. All Rights Reserved.
(C) 2016 Supercell Oy