【コード:ドラゴンブラッド】反王ギルド論 MMOを取り巻く環境

『未来を語る前に、今の現実を知らなければならない。人は現実からしかスタートできないのだから。』 ーピーター・ドラッカー(経営学者)

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今日はちょっと短いが、サークル、すなわちギルドについて語りたいと思う。

何回かに分けて我の考えていることをつらつらと書きたいと思う。

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■最強サークルの解散

今週火曜の征服の地はREBORNとの戦いであった。

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REBORNといえばドラブラ最強とまで言われたサークル。

だが最近になってサークル自体は解散になったという。

未だに信じられない話ではあったが、征服の地においてREBORNの参加人数を見たときに、これが事実であることをまじまじと見せつけられた。

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【コード:ドラゴンブラッド】反王ギルド論 MMOを取り巻く環境

参加人数は1名のみ。

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自由の風のトップサークルが生まれては消えていくという現状。

これは自由の風だけに起こっていることではない。

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■大人数のコミュニティ

【コード:ドラゴンブラッド】反王ギルド論 MMOを取り巻く環境

ドラブラのサークルは160名がデフォルトだ。

一般的なMMOと言えば30名〜50名、多くても100名だろう。

とにかく巨大だ。

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上位ギルドはランカーが多いのは勿論だが、その絶対数も須く多い。

これは我の感覚値ではあるが、征服の地やサークル戦で出場してくる上位ギルドというのは大体100名から130名くらいが「アクティブ」といったところか。

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その人数をまとめあげるのはそう容易いことではない。

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■MMOの特性とジレンマ

MMOは長期間運営されていくことによって以下のターンに別れる。

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※よく討論されているMMOの資料を参考にしてアレンジ

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▶︎初期(サービス開始期)

 ・バグなどが発生するがむしろ労う反応が多数を占める

 ・運営を応援するタイプのユーザーが大多数

 ・ユーザー同士の交流も非常に良好

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▶︎成長期(プレイ人口増加期)

 ・徐々にユーザーから批判の声が上がってくる

 ・大多数は楽しめている状態で人口も増加傾向

 ・新たに始めた人も多く、初心者の声がサーバーで見受けられる

 ・ユーザー自身も積極的に楽しもうとしている

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▶︎最盛期

 ・運営方針や仕様に不満をもつユーザーが多くなる

 ・ユーザーの知識量が豊富になり、改善案を出す建設派と文句を言う派が出てくる

 ・それでもゲームは楽しめている

 ・段々と運営も冗談が受け入れられなくなっていく空気になる

 ・プレイ人口がピークになる

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▶︎安定期(緩やかな衰退)

 ・徐々に議論や口論がヒートアップ

 ・まだ期待は高い

 ・新しい他のゲームに目がいくようになる

 ・運営が良い仕事を入れても今更感を出すユーザーが多数出てくる

 ・新規参入のハードルが高くなってくる

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▶︎衰退期(プレイ人口激減)

 ・徐々にゲームに対して無関心層が増加

 ・不満を超えて悟りの境地に達するユーザーが増えてくる

 ・休眠復帰、新規獲得施策が増えてくる

 ・徐々に人口減少の影響が出てきて寂しさが増してくる

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▶︎第二安定期

 ・一定数のユーザーはまだいるが新規獲得が難しくなってくる

 ・ユーザーの減少は止められない

 ・ある意味平和な時期

 ・ゲームの昔の話を語り出す

 ・でもゲームは普通にプレイしている

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▶︎終期

 ・何も言わずがな

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MMOというのは「育成」に重きが置かれている。

プレイスキルよりも手軽にコツコツと育成していくのは昔ながらのRPG好きにはたまらない。

つまりMMOのほぼ全てが「積み上げ式」であり、昔からやっている人が強くなっていくのは当然の図式だ。

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リアル事情での引退などによって引退していく人というのは間違いなく存在する。

つまりMMOからすると常に出血しているのと同じだ。

これは避けることはできない。

そのために必要なのはなるべく出血しないようにすることだが、どんなに運営が最高だったとしてもゲームをやるのは各個人、その環境による引退は止めることはできぬ。

そのために何をすれば良いかというと、新しい血、すなわち新規獲得が必要になってくる。

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新規獲得をするためには新規の人たちが後から入っても活躍できるようにしなければならないし、新規に魅力的なものでなくてはならない。

だがその匙加減を間違えると既存ユーザーがコツコツやってきたものが一瞬で抜かされ、既存ユーザーが不満を爆発させる可能性もある。

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更には日本ではMMOというのは海外に比べて流行らない傾向にある。

流行らないというのは語弊があるが、市場は頭打ちだと考える。

パソコン全盛期のMMOがそうだったように、スマホ層を獲得したMMOの数自体もこれ以上爆発的に増えることは何かしら新しい要素や社会現象が起きなければそうそうない。

その限られた中での牌の奪い合い、食い合いが日本のMMOを象徴する特徴だと考える。

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■日本のMMOの要約

簡単にまとめると、

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①積み上げ式による新規参入障壁の高さ

②MMO市場の頭打ち

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この特殊な環境のMMOというもので我が一番重要と考えているもの。

継続するモチベーションとなり得るものこそが、コミュニティだと断言する。

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次回へ続く。