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ドラブラ、現在の我の状況。
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ようやく10万を超えた。
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現在世話になっているVVIP、そして会長の遊大の好意にてマイペースにやらせてもらっている。
思えばMMOをここまでマイペースにやるのは初めてのことだ。
MMOにおいてはほとんどがギルドマスターでのプレイだったので、基本的にはMMO一点集中というのが我の基本であった。
MMO以外のジャンルのゲーム、FPS、バトルロワイヤルやちょっとしたミニゲームなど、そういったものは今までも並行してきたものだが、MMOの並行は我の中ではあまりない。
その並行の中でも十分に楽しめるのはドラブラならではといったところ。
勿論、上を見上げればキリはなく、課金額も限度がある。
さらに言うならば、何よりも時間が限られ過ぎている。
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毎日やるべき日課というのもこなしてはいるものの、確実にこなしているのはオートで周回できるものに限る。
手動でがっつりというのがどうも難しい今日この頃だ。
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それでもVVIPは受け入れてくれている。
少しでもそれに応えられるよう、GvGの際は微力ながら声を出し、そしてブログを利用して広報活動なども行っている次第だ。
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現在、遊大を会長に据えるVVIPでは絶賛メンバーを募集中なので、ここに貼り付けさせてもらう。
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■MMOの熱狂
ドラブラがサービス開始してから早いものでそろそろ3ヶ月が過ぎようとしている。
2020年が始まってから新作スマホ向けMMOというのは怒涛の勢いで市場に投下されてきた。
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昔、個人のブログにてこんな記事を書いたことがある。
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これを書いたのが2018年の11月。
今から約1年半前の話だ。
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2018年以降、日本のスマホMMO市場は急成長したといえるだろう。
しかし、MMOというのはその特異な性質がある故に、人々は熱狂し、苦悩してきたと思う。
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『積み上げ要素』と『マルチプレイ』
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MMOの楽しさといえば、なんといっても育成だろう。
現実の世界とは違う画面の中に存在する第二の自分が成長していくのが見て取れる様は、20年前のPCオンラインゲーム聡明期、さらに言うならば40年前にこの世に生まれたコンピューターRPGの元祖ウィザードリィの時代から変わらない。
皆も学校から帰ってきてはファミコンのコントローラーを握り、キャラを育成させては次のダンジョンへ、次の装備へと熱中したことだろう。
あの時の面白さがいつでも気軽に遊べるスマホというデバイスを媒介として味わえる。
人々が熱中しないわけがないのだ。
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そこにきてオンラインという要素が組み合わさることで爆発的なコンテンツとしてのパワーが出てくるようになる。
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そもそもMMOというのは何の略か。
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「Massively Multiplayer Online」
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日本語に訳すと、
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Massively:大規模
Multiplayer:多人数同時参加型
Online:オンライン
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まさに今のようなネットワークが整備され、且つプレイするデバイスがPCからスマホと偏移し、より巨大なゲーム土壌が仕上がったわけだ。
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積み上げ要素とマルチプレイの融合こそ、まさにRPGに革命を起こした原素ともいえるだろう。
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■MMOの弱点
先ほど書いた積み上げ要素とマルチプレイ。
熱狂するほどの眩い光を放つ一方、影は大きい。
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積み上げ要素というものは長年コツコツと時間をかければかけるほど強くなっていくといったものだ。
レベル、経験値、アイテム、ステータスといった資産を積み上げていき己を高めていく。
しかしそれは、新規参入の障壁と同意語となる。
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マルチプレイは確かに楽いし、我自身もコンソール(家庭用ゲーム機、即ち一人用ゲーム)よりもオンラインゲームを好む傾向にある。
だが一人用ゲームにも良いところがある。
それは自分でペース配分を決めることができるところだ。
マルチプレイになるとそれが若干困難になるのは間違いない。
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ほとんどのMMOが所謂ギルドと称されるチームに所属して遊ぶことが前提。
まぁ20年前から「ギルド所属しなくても全コンテンツ遊び尽くせるようにしろ」というマイノリティな意見は絶えないものの、運営としてその少数派意見に工数と資金を投入することはあまりないだろう。
あったとしても多少のシステムの解放くらいだろうか。
話が長くなってしまうのであまり触れないが、MMOのほぼ全部がギルドを推奨し、そこでのコミュニティ形成による離脱防止を図っている。
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話を戻す。
コミュニティの代表はギルドであるが、例えばサーバーでの戦闘力ランキングなども本質はコミュニティとして考えることもできる。
PvPならびにGvGにおいても「対人」としてのコミュニティに属すると考える。
そこには必ず競争が生まれてくる。
よりもっと強くなってランキングを上げたい、もっと強くなって自己承認欲求を満たしたい、もっと強くなって最強の称号を手に入れたい。
これが自分自身だけの問題であればまだコントロールはできる。
だがMMOはマルチプレイ。
そしてギルド。
ギルド単位で強くなるためには自分一人ではなく、メンバーも共に強くなる必要が生まれてくる。
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まだ自分が熱量高く、引っ張る側の立場ならばまだいい。
問題は逆、熱量よりもマイペースで遊ぶ層が排他ないし淘汰される世界が生まれやすい。
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またもう一つ大きな問題点としては人間関係という、ゲームの枠を超えた、社会の縮図のような状況も生まれて病みやすいというデメリットもある。
(これについては色々と書きたいがいつか別の機会に)
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そしてもう一つ重大な落とし穴がある。
それはMMOのプレイヤー総数は限られているということ。
簡単にいうと、MMOではないプレイヤーというのはMMOをあまりプレイしないし、逆にMMOプレイヤーは新作MMOが出るたびに移動を始める。
MMOが市場に溢れれば溢れるほど決められた総数のプレイヤーが散り散りになり、人口密度が減少していくのだ。
俗にいう「過疎」という現象が起きる。
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■MMOの運営施策
MMOの運営というのは長期運営になるにつれ以下の施策を出してくる。
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新規獲得施策と休眠復帰施策。
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前者はまだプレイしたことがない人に対して「今プレイすると◯◯◯が貰える!」「今始めると100連ガチャ無料!」とかそういう施策。
後者は「ログイン1ヶ月以上していない人にはこんなアイテムプレゼントするよ!」などのゲームを既に辞めてしまった人への施策。
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後者はまだしも、前者については運営が長期化すればするほど効果は薄くなってくる。
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考えても見て欲しい。
20年長期運営している古いグラフィックのMMOと、新作の淡麗なグラフィックで描かれる最新鋭のMMOを同時に提示された場合、どちらを選ぶか。
よっぽどのIPでなければ過半数が後者のプレイを選択するに決まっている。
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新規獲得と休眠復帰施策についての報酬バランスも非常に難しいところだ。
メリットが少な過ぎるとそもそもの効果は薄れてしまうし、メリットがあり過ぎても既存ユーザーからの反感を買いやすい。
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ちなみに我から言わせて貰えば、これらの施策は思いっきりやった方が良いという風に考えている。
既存ユーザーを蔑ろにするのはもっての他ではあるものの、新規が獲得できなければ引退する者で人口が目減りし、過疎によってモチベーションも下がってしまうのが明らかだからだ。
「新規ユーザーばっかり優遇しやがって!」と感じる短絡的な者は足下しか見えていないに過ぎぬ。
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そういった側面からして、MMOのコアになる積み上げ要素とマルチプレイというのは表裏一体の良し悪しがあるという結論に至る。
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■MMOを楽しむために必要なこと
MMOはスタートダッシュ時が一番プレイヤー数が多い。
勿論、超巨大IPでグローバル展開している定額制のMMOなどは例外ではあるが、それはあくまで例外。
お試しプレイだったり話題性だったりして過密な状態になり、サーバーを何個も増やすが人は徐々に減っていくもの。
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どうしてもモチベーションというのは下がることはあるし、一生やり続けるゲームなんていうものはないに等しい。
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その中で我が一番嫌いなのはネガティブな話題を騒ぎ立て、それを周りに波及させる輩ども。
挙げ句の果てに、詫びアイテムの量を見て短絡的に「◯◯の運営を見習え」「◯◯は神運営なのにここの運営ときたら…」などとほざく者たち。
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こういう者たちに限って神運営と崇め奉るゲームをプレイしては再び他の神運営とやらを勝手に見出し、それを出汁にして元神運営とやらのネガティブキャンペーンを始める。
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随分とご都合主義な多神教だ。
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そういう者は一生つまらなくゲームをプレイして回遊魚のように大海原を彷徨い続け海深くで溺れて息絶えていればいい。
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MMOを楽しく遊ぶ上で、我が提唱したいのはただ一つ。
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オンラインゲームは誰と遊ぶかが全てだ。
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いくらゲームが神がかって面白いものだとしても、一緒にプレイする仲間やライバルが性に合わなければつまらないゲームと化す。
逆に所謂クソゲーと呼ばれるジャンルだったとしても、一緒にプレイする者が楽しければゲームをしている間に幸福感を得られる。
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ゲーム内コミュニティというのはゲームの良し悪しに多大な影響を及ぼす。
どんな人と会えるか、否、これだと受動的過ぎる故、いかに「どんな人に会いにいくか」が重要なのだ。
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途中から思いっきり語ってしまったが、少しでもモチベーションが下がっている者たちは、思い切ってそのコミュニティから抜け出し、新たなる出会いを求めに行くことを勧める。
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ということで。
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自由の風、VVIPでは絶賛仲間を募集中。
新たなる出会いが、貴殿を待ち受けている。
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本来はもっと細かく書くべきなのだが、ざっくりと概要だけで留める。
皆の良きオンラインゲームライフを祈願し、今日はここで締めさせてもらおう。
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以上。