※新型コロナウィルス感染拡大防止のため、インタビューはZoomを使用してオンラインで実施しています。
『ラクガキ王国』待望の復活!最初は倉庫で資料探しからスタート!?
――本日はお忙しいところお時間いただき、ありがとうございます。まず、下里様の簡単なご経歴についてうかがえますでしょうか。
下里陽一氏(以下、下里氏):前職はセガにおりまして、タイトーには2年ほど前に入社しました。
セガの在社歴が長く、昔は『シャイニング』シリーズや『幽遊白書 魔強統一戦』などを手掛けてきました。
幽遊白書はセガに入社して2年目で担当したのですが、IPものということもあり一番大変でしたね。
他には、『ヒーローバンク』シリーズや『蒼き革命のヴァルキュリア』では、チーフプロデューサーも務めています。
※写真はタイトーで撮影いただいたものを使用しています
――非常に特徴的なデザインのゲームですが、なぜ今になってラクガキ王国シリーズをリリースすることになったのか、きっかけについておうかがいできますか。
下里氏:初代の『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』がPS2でリリースされた当時、衝撃的だったのを覚えています。絵心がなくて挫折してしまいましたが(笑)。
革新的なシステムということで、クリエイターとしては悔しかったのですが、『ラクガキ王国2 魔王城の戦い』が出て以降、新作が出ておらず「もったいない」と思っておりまして。
タイトーに移籍してスマホゲームを作ることになったときに、ゼロからの新規タイトルはヒットしづらいことに加え、斬新なシステムのスマホゲームが出ていない状況でした。
その中で、タイトーの資産を使って今の時代になにかできないかと考えたときに出てきたのが、ラクガキ王国でした。
――セガ在籍時に下里様がタイトーに持っていたイメージは、やはりラクガキ王国が最も強かったのでしょうか。
下里氏:『スペースインベーダー』を始めとして、タイトーはさまざまなヒットタイトルを出していますが、システムやゲーム性を含めて考えると「タイトー=ラクガキ王国」でしたね。
――実際にラクガキ王国の新作を作ることになって、今の心境はいかがですか?
下里氏:ワクワク半分、不安半分ですね。
まもなくサービス開始しますが、スマホのゲームはコンシューマーと違い、サービスインしてからが本番なので、やはり感覚も違います。
ラクガキ キングダム🎨
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最初は山積みにされたダンボールの中から資料探し!?
――今回のスマホ版は、初代をベースにした作りでしょうか。
下里氏:そうですね。サンプルとして最初に作っていく目標が「スマホでラクガキシステムが実用化できるかどうか」という部分だったんです。
でも、当時のラクガキ王国のスタッフはもういないので、ゼロから作るとなると厳しい。もはや、タイトー社内でも伝説化してしまっているような状態でした。
なので、まずはPS2時代のプログラムソースを探すところからはじめました。
タイトーの社内にはもうなくて、確認すると、筐体や過去の仕様書、資料等を格納している倉庫にあると。
そちらにスペースインベーダーなどの過去の仕様書があるということだったので、そこでラクガキ王国1と2のプログラムソースを探すというところからスタートしています。
――その倉庫には、宝の山が眠っていそうですね。
下里氏:もうすごいですね(笑)。フロア一杯に山積みのダンボールがあって「この中からラクガキ王国の資料を探すのか……」と唖然としました。
1回では終わらなくて、3回くらい行きましたね。結果、ラクガキ王国1のプログラムソースは見つかったんですけど、2のラクガキシステム自体のソースは見つからなくて。
それで、関係者をたどっていったところ、プログラムソースは見つからなかったんですがなんとかプログラムのドキュメントが見つかって。
それをベースに、ラクガキ王国1のプログラムソースをUnity(※1)上でコンバートしながら、2のドキュメントを加えてシステムを作り上げました。
🎂Happy Birthday🎂
今日は #ラクガキ王国
の誕生日💕2002年に発売されたから
もう18歳なんですねーサウンドディレクターの下田の
机の中から、サウンドトラックが
出てきたので記念にパチリ📷#ラクキン #ラクサポ pic.twitter.com/7HNiw3q4am— ラクガキ キングダム公式(11月2日サービス終了) (@rakukin_pr) March 19, 2020
※1:ユニティ・テクノロジーズが提供している、世界的に有名なゲームエンジン
――それは、探すのが相当大変だったのでは……。
下里氏:なかなか見つからなかったので、結局大量にあったダンボールを全部開けましたね。途中でスペースインベーダーや『ダライアス』の仕様書が見つかったりして。
「すげーっ!」て言いながら、その仕様書を読んだりしていました(笑)。
――それは、私も脱線してしまう気がします(笑)。
下里氏:懐かしくて、完全に脱線していました(笑)。そういう意味では、ダンボールを開けていくのも楽しかったです。
数十年前の手書きの仕様書を読みながら、「ああ、これはお宝だな」と思っていました。
ラクガキシステムの完成度は自信アリ!
――スマホだと絵を描くのも大変そうですが、今回はどのような工夫をされていますか?
下里氏:1と2のシステムとUI(※2)がよくできていたので、それをベースにしています。それをスマホに合わせて進化させた形です。
ラクガキシステムの担当者が、1年くらいずっとUIを作っていたので、ツールとしても売れるのではないかと思っています(笑)。
――UIのクオリティには自信アリ、といったところでしょうか。
下里氏:自信があります。世界に無二のシステムだと思います(笑)。
※2:ユーザーインターフェース。画面の構成の見やすさや入力の手順のわかりやすさなど、ユーザーが操作する部分全般に関わる部分
――今回は、「さくっとラクガキ」と「こだわりラクガキ」というモードが用意されているようですが、どのような違いがあるのでしょうか?
下里氏:さくっとラクガキはメニューが少なく、必要最低限の項目でラクガキを作成できます。
プリセットにあるラクガキや、「ラクガキガレージ」に登録されている他人のラクガキをダウンロードして、それの色を変える、デカールを変えるなどの簡単な作業でラクガキを作れます。
それに対してこだわりラクガキは、フル機能が入っていて全256パーツを使ってラクガキを作ることができます。
実際256パーツをフルに使える人は少ないんですが、私が「古のクロッカー」と呼んでいる古くからのプレイヤーには「足りない」と言われます(笑)。
普通のプレイヤーであれば256パーツは使い切れないと思いますが、以前公式Twitterでアップした「キングフォスル」はフルに使っています。
キングフォスルは鱗も1枚1枚ちゃんと作っていると思います。ラクガキを作るというのは、絵を描くというよりは、プラモデルを作るような感覚なんですよね。
匠の域に達している人たちは、1個1個パーツを作っていくんです。例えばキングフォスルであれば、鱗を1枚作って、それを1つ1つコピーして貼り付けて組み立てています。
クオリティが高いラクガキは、このようにパーツを細かく作ってそれを組み立てていくような作り方をしています。
今回は「ラクガキガチャ」という、ラクガキの素体が手に入るガチャがありますが、その中に「タイトーIPガチャ」を用意しています。
そのガチャには「ソニックブラストマン」という、昔のタイトルの筋骨隆々なキャラクターも入っているのですが、そのキャラは筋肉のパーツから作り込んでいます。
パーツを重ね合わせて筋肉のように見せるという、高度なテクニックが使われていますね。
もう10数年培われてきたテクニックがあるので、皆さんそれを駆使してラクガキを作っています(笑)。
https://youtu.be/AvBh_hIOdMk?t=4510
タイトーIPガチャは入手したら分解して作り方がわかるので、キングフォスルや『ダイノキング』のティラノサウルスなどは、パーツごとに分解していく楽しみもあります。
高度なラクガキはどのように作っているか気になる人もいると思いますので、分解してもらって、自分のラクガキを作る際の参考にしていただければと考えています。
ラクガキ王国の発売から18年
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――公式サイトでは『ポプテピピック』などのコラボラクガキが公開されていますが、今後もコラボはご予定されていますか?
下里氏:今後もあっと驚くようなコラボをいくつか予定してます。コラボしやすいタイトルなので、頻繁にやっていきたいと考えています。
アプリ配信開始と同時に始まる
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――今回のターゲットとしては、やはり旧作のファンをお考えですか?
下里氏:そういうわけでもないのですが、今までプロモーションをやってきた中で旧作からのファンの方が非常に多いということには気づかされました。
PS2版のシリーズも20万本くらいのヒットだったということもあり、誰もが知っているタイトルではないだろうということで当初は新規ユーザーを取り込む方針で考えていました。
ですが、蓋を開けてみるとラクガキ王国の認知度が高く、旧作をプレイしている方が予想以上に多かったんです。
潜在的にラクガキ王国ファンが多いということがわかったので、もともとターゲットだった育成好きに加え、旧作のファンもコアのターゲットとして捉えつつ、新規ユーザーも取り込んでいきたいと考えています。
クロッカーとトレスターがラクガキの性能を左右する!
――続いて、世界観についてお聞かせください。今回はラクガキとは別に「クロッカー」「トレスター」が出てきますが、それぞれどのような役割なのでしょうか。
下里氏:まずクロッカーたちについてですが、こちらは現実世界の住人です。クロッカーだけが、ラクガキノートに描いたラクガキを操ることができます。
ラクガキ キングダムの世界である「キャンバス」が危機を迎えているので、現実世界から救世主を探してこなくてはいけない。
パレットツリーに選ばれた「イーゼル」が、救世主となってくれる人を探して、現実世界からスカウトをしてきます。
――トレスターはいかがでしょうか。
下里氏:トレスターはキャンバスの世界にいる人たちです。クロッカーはラクガキを作り出すことはできますが育成はできないので、F1だとレーサーのような立ち位置ですね。
それに対し、トレスターはF1でいうメカニックのような存在で、ラクガキに技を教えることができます。ただし、ラクガキを作り出すことはできません。
トレスターはキャンバスの中でも選ばれた住人たちで、デザインもファンタジックにしてクロッカーと差別化をしています。
トレスターはキャンバスでの職業+有名な絵画のモチーフをミックスさせたデザインにしました。
例えば公式サイトで紹介している「藤丸」は、巫女さんと「鳥獣人物戯画」に出てくるうさぎをミックスさせたようなデザインになっています。
🌈キャラクター紹介
ラクガキ育成の鍵🗝
トレスターの紹介PVです✨空腹スタンピード
『藤丸』
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— ラクガキ キングダム公式(11月2日サービス終了) (@rakukin_pr) July 7, 2020
――特訓時にクロッカーとトレスターを選べるようですが、それによってラクガキにどのような変化が起こるのでしょうか。
下里氏:育成を始めるときに、最初に6枚トレスターを選んでシナリオを進めていく形式です。
会話をしていくとターンが進んで、どのトレスターで特訓するか選ぶことができます。このときに選んだトレスターに応じて、パラメータが上昇したり、技を習得したりする仕組みです。
もちろん、レアリティによって覚える技も変わってきます。
一定数のフェイズをクリアすると、1体のラクガキが完成するという流れです。
――では、選ぶトレスターによって同じラクガキでもまったく違う性能になることもありますか?
下里氏:まず、選ぶクロッカーによってラクガキの育つ傾向が変わります。
かつ、選んだ6人のトレスターによって、覚える技やステータスに変化がありますし、ユーザーが特訓シナリオ中に選んだ内容によっても性能が変わってきます。
ゲーム業界屈指のサウンドクリエイターが集結!
――続いて、音楽についてうかがえますか。伊藤賢治さん、古代祐三さんなど、ゲーム業界きってのクリエイターが集まっていますが、この豪華メンバーはどうやって実現したのでしょうか。
下里氏:最初に多数のサウンドクリエイターの方に参加してもらおうと思ったきっかけが、ユーザーの方が自由にラクガキができて、どんなキャラクターが出てくるかわからない部分があると。
それなら、世界観に合わせた曲を作るよりも、ユーザーがバトルのBGMを自由に選べたほうが楽しいのでは、というのが根底にありました。
それを、サウンドディレクターの下田が全部の曲を作るよりも、有名なサウンドクリエイターの方に自分のカラーを出してもらったほうが、ユーザーの好みに合った曲ができるのではないかというところから始まりました。
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有名サウンドコンポーザーが
作曲したバトルBGMを
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バトルを楽しんで下さい❗️視聴はコチラからhttps://t.co/JtN9RwZ4lv#ラクキン#ラクサポ pic.twitter.com/rTtuil9guc
— ラクガキ キングダム公式(11月2日サービス終了) (@rakukin_pr) July 5, 2020
――この豪華なメンツは、下田さんの人脈で実現できたのでしょうか。
下里氏:そうですね。私の方から、「こんな人がいい」という要望を出して、下田に声をかけてもらいました(笑)。
有名なRPGを手掛けている方は、ほぼ集められたのではないかと思っています。
――公式サイトで視聴しただけで、衝撃を受けました。
下里氏:そうですね。発注するときも「世界観は気にしないで、自分のカラーを出してください」と伝えてあるので、聞くと有名RPGの雰囲気が思い浮かぶような曲になっていると思います。
そういう意味では、それぞれのクリエイターのカラーを出した、いい意味でバラバラの素晴らしいBGMになったのではないかと。
――サウンドトラックの一般販売予定はありますか?
下里氏:あります! まだ具体的には決まっていませんが、その準備を進めているところです。
ラクガキガレージは大盛況!
――描いたラクガキを投稿できるラクガキガレージが特徴的ですが、CBTのときの反響はいかがでしたか。
下里氏:全部で2,500体以上のラクガキがアップされたので、予想以上に投稿していただけた、というのが第一の印象です。
逆に、この中から選ぶのが大変というくらい、個性豊かなラクガキが多数集まったと思います。
こちらの予想しなかったようなデザイン、ギミックのラクガキが投稿されていたので、ラクガキ王国が発売された2002年から比べて個人のクリエイティブ性が上がっているんだろうなと感じました。
【お知らせ】
クローズドβテストにご参加いただいたクロッカーさんの作品の中から《公式ラクガキ》150体を選出しました‼️
サービスイン後、バトルの敵キャラとして登場します❣️
今後もこのような募集は継続しておこなっていきたいと思っています🥰#ラクキン #ラクサポhttps://t.co/ku54wMMEZL pic.twitter.com/O71R5dGf0O
— ラクガキ キングダム公式(11月2日サービス終了) (@rakukin_pr) February 19, 2020
――この状況は、下里さんとしては予想通りでしょうか。
下里氏:予想以上ですね。クリエイティブ性に関しては、個性、アイディア満載なデザインのラクガキが出てきて、驚かされました。
逆に「こんなデザインが思いつくんだ」「こんな動きができるんだ」と、感心しながら見ていました。
――ラクガキ サポーターズのプロジェクトも実施されていますが、こちらの反響はいかがでしょう。
下里氏:7月に発表してから、現時点で約14,000人ほどの方に登録いただいています。
その中で、プラチナ、ゴールド、シルバーとポイントに合わせたランク付けをしていますが、プラチナ、ゴールドの上位の方は熱量が非常に高いですね。
リリースが延びに延びてしまって、待っている方にはご迷惑をおかけしているんですが、熱量の高い方にはずっと応援していただいていてありがたい限りです。
プラチナやゴールドの方向けに会員制のオープンチャットも開設していますが、まだサービスイン前なのに皆さん「こんな絵を描きたい」などチャットされています(笑)。
オープンチャットにいる方は、7~8割の方が旧作のプレイヤーなのですが、リリースを待ち望んでいるようです。世の中には描きたくてウズウズしているという方がいっぱいいるみたいですね。
延期を経てクオリティは大幅改善!
――クオリティアップ期間を経て、現在のクオリティはいかがでしょうか。
下里氏:開発中も定期的に改修していましたが、今回の延期でCBT時に問題に上がっていた育成とバトルの部分についても直させていただきました。
このおかげで、だいぶクオリティアップできたのではないかと思っています。
――ユーザーの方に「特にここを見てほしい!」という部分はありますか?
下里氏:どうしてもこのゲームで注目されるのはラクガキシステムですが、実際にシステムを使うのはゲームの序盤、キャラメイクの部分なので、あくまでスタート地点であると。
自分の作ったラクガキに命を吹き込むのが育成、その結果を試す場がバトルなので、こちらの部分が今作における一番のキモだと思っています。
自分のラクガキを育てられるというゲームは他にそうそうないと思いますし、自分で作ったキャラクターというのは、他の育成RPGと比べても思い入れ度が違うと思います。
描いて実体化して動くだけでも衝撃的だとは思いますが、そこから自分のキャラクターを強くするという部分も併せて楽しんでいただければうれしいです。
――ありがとうございます。ではズバリ、リリース日はお決まりでしょうか。
下里氏:公式生放送でも発表しましたが、1月28日(木)です!
――もうすぐですね! では、最後に楽しみにしているユーザーの方にメッセージをお願いします。
下里氏:発表から2年少々経っていて、その間ずっと応援してくれている方もいますし、最近事前登録を開始して、そこで知った方もいると思います。
今回は、絵が描ける人はもちろん楽しめると思いますし、描けない人でも楽しめるような要素をいろいろ入れていますので、大人から子供、女性男性問わず楽しめる商品になっていると思います。
ですので、少しでも興味を持ったら、プレイしていただければと思います。描けない人でも、1つラクガキを完成させればそれに愛着が出てきますので、ぜひチャレンジしてみてください。
この手のタイトルは世の中にないと思うので、飽和してしまったスマホゲーム業界に一石を投じることができるよう祈っています。
――本日はお忙しいところ、ありがとうございました!
『ラクガキ キングダム』2021年1月28日リリース!ダウンロードはこちらから!
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