アロット・オブ・ストーリーズ【攻略】:4人対戦でさらなる楽しみを!

『アロット・オブ・ストーリーズ』では、通常のバトルを進める「ダンジョン」に加え、ユーザー同士の対戦を楽しむコンテンツも用意されている。ある意味で本作のメインコンテンツともいえる2種類の「対戦」を楽しむためのポイントを、この記事にて解説しよう。

4人同時対戦のバトルロイヤルを勝ち抜け!

戦術と運が交差し、ユーザー同士がしのぎを削る対戦は、本作におけるメインコンテンツの1つだ。まずはその基本的なシステムを紹介する。

一般的なスマホゲームの対戦は1対1が主流のように思えるが、本作では4人のプレイヤーが一堂に会する4人同時対戦のバトルロイヤル形式を採用!

プレイヤーは、最初にランダムで1P~4Pに割り当てられる。ダンジョンの開始時と同じく、7×7の盤上の4隅にリーダーと2人のバディがそれぞれ配置される

戦闘自体はダンジョンと同じくターン制となっており、1Pから順番に行動して、4Pが行動を終えたら再度1Pの行動へと移る流れだ。

ドラやサプライズルーレット、ふくらみマスといった戦闘の仕様は通常のダンジョンと同じ。対戦での補正などもないので、取っつきやすい

なお、本作には「オート対戦」と「通常対戦」の2種類あり、以下のような違いがある。

  • オート対戦(ダンジョン2「城塞都市の獣人」のクリア後からプレイ可能)
    リーダーを含む、すべてのユニットが自動で戦闘を行う。
  • 通常対戦(ダンジョン4「風のたまる塔」のクリア後からプレイ可能)
    リアルタイムでユーザー同士が操作して、戦闘を進めていく。ダンジョンと同様にリーダーを操作するが、バディは「移動指示」で簡易的に制御可能。なお、リーダーの操作に対する持ち時間は5秒となっている。

対戦が苦手だったり、ゲームをプレイする時間があまりなかったりする人は、いつでも気軽に利用できるオート対戦がおすすめ。

また通常対戦でも、段位が低い状態であれば乱戦の様相を呈することが多くなるため、お祭り的な面白さを味わえるだろう。

ただし、通常対戦で上位を狙うなら、話は別だ。

強者として君臨するためには、ユニットの育成はもちろん、装備品の強化やスキルの選定、戦闘での動かし方、そして運すらも必要になる。

逆に、本気で対戦を楽しみたい人にはうってつけのコンテンツといえるだろう。

対戦の勝利条件と報酬

対戦は、10ターンが経過するか、生き残っているユニットが1人のプレイヤーのみになった時点で終了となる。

その後、戦闘中に獲得したポイントから順位が決定される。

ポイントは、敵を倒した数に応じて加算される(同時に複数を倒すマルチブレイクだと、さらにポイントが増加)。そのため、最後まで生き残ったからといって必ずしも1位になれるわけではない

そして、対戦の結果に応じてRP(レーティングポイント)が加算され、これが一定値以上になると、その対戦(オート対戦または通常対戦)における段位が上昇する。

バトルの内容によっては獲得RPがマイナスになる場合もあり、それがたび重なると段位が下がっていく。なお段位が上がるとマッチングされる相手も強くなるので、上位のプレイヤーはかなりのプレッシャーを受けることに……

なお対戦で上下するレーティングは、最終的な対戦報酬の内容にも関係してくる。

対戦報酬は半月に一度配布され、レーティングが高いほど多くのジェムを獲得できる。

報酬を獲得するには、最低でも10戦はしないとならない。時間があるときに小まめに対戦を進めておこう

対戦前にここをチェック!

対戦で勝利するには、オート対戦でも通常対戦でも、パーティー全体の強化が不可欠だ。

そのため、まずはダンジョンでレベル上げと装備品の強化を進めていくことをおすすめする。

訓練所で上級の240分訓練を行った場合、レベル1から20まで一気に上げることができる。このレベル20が、対戦での最低ラインといえるはずだ

武器については、強化を行うのはもちろんのこと、どのスキルを付与させるかも重要なポイント。上位を狙うなら、ジェムを消費する「再抽選」も考慮に入れたい。

補助装備も忘れずに装着しておく。1つ1つの効果は小さいが、まとまるとかなりのステータス強化になる

ほかにも、アクセサリーやアタッチがあれば万全だが、これらを全ユニットの分までそろえるのは時間が掛かる。

まずは、強化はそこそこにして、オート対戦で様子を見てみるのも1つの手だ。

オート対戦で勝てそうなら、その次に通常対戦にチャレンジしてみるといいだろう。

対戦で知っておきたい豆知識

ここでは、対戦を行う際に知っておきたいポイントやテクニックを紹介! 操作以外は、オート対戦と通常対戦のどちらにも通じる内容だ。

対戦で有利なユニットは?

まず、対戦でのユニットごとの役割や性能について解説。

・杖装備(アリサ、エミリア、モニカ)

回復と範囲攻撃が可能な万能アタッカー。マルチブレイクにポイントが加算されることから、対戦にはほぼ必須のユニットとなっている。

3人の中で誰を選択するかは、それぞれのプレイヤーの戦術次第。アリサは移動指示で行動回数を消費しないので、より戦術的にバディを動かしたいときに便利だ。

エミリアはクールタイムが1ターン早いので、回復と攻撃、両方のスキルラッシュが可能。また、リザレクションで戦況をひっくり返すこともできる。

魔法攻撃に特化したモニカは、範囲攻撃スキルを3つ持てる点が非常に強力。マルチブレイクを常に狙っていける。

付与するスキルは、範囲9マスのファイアストームがおすすめ。また、50%の確率でスタン効果を与えるアイスストームも状況打開に役立ってくれる

・槍装備(アレス)

敵を挑発して攻撃を自分に集中させるタンク役。VIT特化にしてくぼみマスに陣取ると、驚異の耐久力を発揮する。

攻撃面では、剣やハンマーに比べると物攻が低く、射程が長いのが特徴。攻撃役としてはあまり期待できないので、完全に壁役として考えて、アタッカーを別に用意したい。

射程4マスのバスターランスは、物理攻撃のスキルで最長の有効距離を誇る。射程が2あり、50%の確率でスタンを与えるブランディッシュも、敵を止めるという点で有効だ

・剣装備(イゾウ)

剣による物理攻撃に特化したアタッカー。強化すれば、物防の低い杖装備のユニットをほぼ一撃で倒せるようになる。しかし、対戦ではそこまで攻撃できる距離まで近づくのがかなり厳しい。

VITにもステータスを割り振り、まずは死なないことを考えよう。

剣スキルで唯一の範囲攻撃となるフルムーンスラッシュは、ぜひ持っておきたい。クールタイムが3ターンと少ないプロボーグスラッシュも、使い勝手がいいスキルだ

・鎌装備(グリ)

通常攻撃に、魔法防御力を下げる効果もあるデバフ役。鎌は見た目によらず魔法攻撃となっており、基本ステータスも物防より魔防のほうが高い。

剣や槍を相手にすると大ダメージを受けるので、間合いには要注意。なおグリは壁を気にせず進めるので、逆に孤立しがちな点に留意したい。

敵を魅了するチャームは一発逆転が狙えるが、成功の確率が低いのがネック。攻撃力を下げるウィークネスや、スタン効果を持つバインドが、どんなときでも使えて便利

・ハンマー装備(ランドルフ)

強力な物理攻撃力で相手をたたきのめすアタッカー。

壁を破壊して進むことができる上、ランドルフにはスタン耐性もついている。敵のパーティーに加わっているときはじゅうぶんに注意すること。

剣と同じく、敵に近づくまでが勝負となる。

VITを上げてHPと防御力を鍛えれば、相手に大きなプレッシャーとなるはずだ。

最大ダメージのメガトンインパクトは必ず持っておきたいスキル。あとは、スタン効果のあるグランドダウンで反撃を封じるのも面白い

パーティー編成において、まず回復と範囲攻撃を持つ杖装備ユニットは必ず入れておきたい。あとは、壁役として槍か剣、ハンマーを選ぶといい。

対戦のポイントを一挙解説

ここからは、対戦中に注意すべき点についてまとめて紹介する。

・ドラがのったユニットをメインアタッカーに

ドラがのったユニットは、例え槍装備でもメインアタッカーとして活躍できるほど、大きな影響を受ける。

これは敵にもいえることなので、ドラがのったユニットに近づかれないよう、最優先で狙って倒してしまいたい。

・1Pはファーストアタックが重要

以下の画像を見てもらえればわかると思うが、配置の関係上、杖装備だと1ターンめから相手を攻撃できる。

特に真っ先に動ける1Pプレイヤーは、2Pと4Pのどちらも狙える立場だ。

1Pは1歩移動すれば、2Pと4Pのユニットを攻撃できる

このとき、まず攻撃したいのは一撃で倒せるユニット。一撃で倒せない場合、ほぼ確実に反撃を受けるからだ。

また、対戦でのポイントは敵を倒したときに獲得できるという点からも、まずは弱い相手から狙っていくのが常套手段といえるだろう。

・壁を最大限に活用せよ

戦闘中に意外と利用できるのが、壁の存在だ。

壁は、通常攻撃と移動の両方をさえぎるので、特に剣やハンマー装備のユニットが敵に接近する際に非常に役立ってくれる。

壁の裏に隠れた場合、スキル攻撃以外は届かない。杖装備のユニットに近づく場合は、必ず壁を利用してダメージを受けないようにしよう

・サプライズルーレットが戦況を覆す

サプライズルーレットは、効果が決定してから2ターン後に発動する。

発動する内容はさまざまだが、対戦で特に影響を及ぼすのがメテオやボルケーノといった範囲指定タイプのダメージ効果だ。

中でもメテオは一撃死が確定ということもあり、範囲内にユニットが入らないよう、移動に専念することが多くなる。

逆に、相手の行動も制限されるので、仕切り直しやカウンターなどが決まりやすくなるのだ。

・心理戦で敵のミスを誘発する

通常対戦でプレイヤーが操作できる持ち時間は、1ターンで5秒間とかなり短い。そのため操作や判断ミスをするプレイヤーも多く、そこにつけ込む戦術が非常に有効だ。

例えば、以下の画像。筆者は2Pのアリサだ。

筆者のアリサは壁で囲まれており、3Pのモニカは1ターンでは攻撃できない位置にいる。

筆者は、アリサ以外は倒されてしまっている状態。ポイント的には3Pが、状況的にはユニットが2人いる1Pが有利な状況だ

ここで3Pが目標を1Pに切り替えた結果、逆に1Pの反撃を受け、次のターンに筆者に倒されてしまった。

その後、1Pのバディが不必要に接近したのをスキルで処理。ポイントが4になり、1位を獲得することができた

後付けになるが、このような状況だと1Pはバディを前に出ないように操作し、3Pは攻撃せずにスキルが発動可能になるまで逃げるのが正解だった。

しかし、攻撃か逃走かの選択に迫られた結果、1Pと3Pはともに間違った選択肢をチョイスしてしまった。

攻撃か防御か、はたまた回復かスキルを使うのかどこまで移動するのかなど、さまざまな選択を迫られることで相手に焦りが生まれ、それがミスへとつながったのだ。

このように相手の心の内までも考え、先の先まで読むのが通常対戦では必要であり、また醍醐味でもある。

通常対戦は極めれば極めるほど面白くなるので、本作をプレイしている人はぜひ挑戦してほしい!

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