20年の歴史をスマホに凝縮! 誰もが楽しめる定番ゴルフゲーム
カジュアルな雰囲気で、誰もがゆったりとした気持ちで遊べる『みんゴル』。だが、そのイメージとはうらはらに、ゴルフそのものはかなりの本格派だ。
今回は、『みんゴル』を配信するフォワードワークスで、『みんゴル』総合プロデューサーを務める川口智基氏と、開発協力を行うドリコムでディレクターおよびゲームデザイナーを務める甲斐康弘氏に、序盤の攻略のポイントなどを直接うかがってきた。
歴史あるコンテンツをより多くのユーザーへ! でもリリース前は不安要素も!?
――2016年12月の発表から、およそ半年を経てのリリースとなりました。現時点での手ごたえはいかがですか?
川口智基氏(以下、川口):非常に多くの方にプレイしていただいています。リリースから2日間で100万、およそ2週間で200万ダウンロードを記録していて、8月18日には300万ダウンロードを達成しました!
われわれが想定したいたよりも、だいぶ早いペースでファンの方が増えているというのが正直なところですね。
たくさんの方にプレイしていただけているので、すごくうれしいなというのが率直な感想になります。
――「みんなのGOLF」という人気シリーズの持つパワーを感じますね。
川口:タイトル名だけで、どういうゲームなのかがすぐに伝わりますし、本当にあらためてそう思います。
――本作のどのような点が、ユーザーに支持されているとお考えでしょうか?
川口:過去にシリーズを遊んでくださっていた方が、スマホで新作の「みんなのGOLF」を遊べるということで、本作をダウンロードしてくださっているようです。
20年の歴史を誇るシリーズなので、現在進行形で遊んでいただいている方も、最近はちょっとお休みしている方もいらっしゃいますが、スマホであらためて楽しんでいただけている方が多いという感触です。
そういう意味では、「みんなのGOLF」シリーズという人気IPであるがゆえに、多くのファンの方を呼び寄せてくれたのではないかと思います。
――個人的には、スマホで定番のゴルフゲームというものがなかった気がしていて、そういう意味でもピタっとハマった気がします。
川口:そうですね(笑)。でも、今だからこそそんな風にも思えますが、リリース前はスマホでのゴルフゲームというものが、ユーザーにとって受け入れにくいものなのではないかと、不安に思うこともありましたよ。
「そこに市場はないんじゃないか?」なんてことも、言われたりしたこともありましたので……。なので、そこを打破したいという気持ちが強くありましたね。
スマホでもきちんと面白いゴルフゲームを作れば、必ず多くの方に遊んでいただけるという確信があったので、そこは狙いどおりかなと思います。
――ひと安心という現状ですね(笑)。そもそも、なぜ「みんなのGOLF」シリーズをスマホ向けにリリースすることになったのでしょうか。
川口:昨年4月にソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の子会社として設立したフォワードワークスの第1弾タイトルになるということで、非常に多くの方に注目していただいていたということが大きいですね。
まずモバイルコンテンツに参入するにあたって、フォワードワークスがどのようなことをやっていくかということを、わかりやすくお伝えしたいという考えがありました。
また、もともとフォワードワークスは、SIEが持っているエンタテインメントを、プレイステーションユーザーの方々に限らず、もっと多くの人たちにお届けしたい思いから設立に至っています。
そういった意味で、「みんなの」というキーワードを持つ「みんなのGOLF」から始めるというのは、わりと早くから決まっていたんです。
スマホならではの手軽さがありつつも奥深いゴルフゲームを目指して
――『みんゴル』はスマホというプラットフォームに合わせて、いろいろと工夫をされていると思うのですが、開発中に苦労した点などがあれば教えてください。
甲斐康弘氏(以下、甲斐):やはり、ボールの挙動ですかね。これまでの「みんなのGOLF」シリーズでは、タイトルを重ねるごとにいろいろと改良されてきています。
しかも、シリーズを遊んでいただいているユーザーの中にも、ボールをどう打ったらどういう挙動をするのかという感覚が、ある程度蓄積された状態からのスタートだったんです。
そういったものを、今回の『みんゴル』で再現するかという点が、いちばん苦労しました。
ボールの飛び方、跳ね方、止まり方とか……あとはパットのときのボールの転がり方といった部分を、「みんなのGOLF」というものに近づけていくのがかなり難しかったですね。
――これまでの「みんなのGOLF」シリーズのスタッフは、今作の『みんゴル』の開発に携わられているのでしょうか。
川口:監修というかたちで加わっています。いろいろとディスカッションしながら、つくりながら、見てもらいながら、直しながら……を繰り返して、リリースに至ったわけです。
かなり議論を重ねましたね、最後の最後まで。今でも現在進行形でやっているわけですが(笑)。
ゴルフゲームもいろいろありますが、『みんゴル』ならではの気持ちよさを、いかに表現するかをこだわっています。
あの気持ちよさ自体も、やはり20年の歴史の中でどんどん進化していますからね。同じドライバーショットでも、それをいかに気持ちよく感じられるか。
甲斐さんが言っているような、見せ方や音なんかも含めて、いろんな要素を積み重ねて、どうやるといちばん気持ちよく感じられるかをすごく突き詰めました。
――スマホゲームの場合は音なしでプレイする方も多いのですが、画面を見ているだけでも気持ちいいですね。コンシューマではコントローラでの操作となっていましたが、タッチ操作という点で大きな違いはありましたか?
川口:「みんなのGOLF」シリーズを含め、今までのゴルフゲームって3回押しのショット操作が多いのではないでしょうか。
そういうフォーマットに落とし込まれている中で、『みんゴル』ではスマホの特性に合わせて、かつ簡単な操作でショットできるかに苦心しました。
コンシューマを遊んでいないユーザーの方も、いかに手軽にプレイしていただけるかを工夫しました。
サークル(円)が拡縮してタイミングを合わせるというのは、かなり初期から決まっていました。
しかし、パワーを決めるゲージの部分をどうするかについては「ああじゃない、こうじゃない」という感じで(笑)。
甲斐:いろいろと試しましたね(笑)。
――打つ時の調整って、簡単になり過ぎるとつまらないですよね(笑)。
甲斐:作業感があったり、再現性があるものだったりすると、あまり面白くなくなってしまいます。そのため、どうやったら遊びとしてのブレの部分を作れるかについては、慎重に考えました。
川口:コントローラの場合はボタンがたくさんあるので、組み合わせでたくさんの操作ができるかたちになります。
でもスマホの場合はプレイする場所も違うし、シチュエーションも異なるし……、さらにいうと物理ボタンもないわけです。
しかし、それをマイナスにとらえるのではなく、スマホで直接タッチできるとか、スライドできるといった部分をポジティブに考えて、今までのショットを再現するのではなく新しいものを作るという点に注力しました。
また「スマホなら片手でできるほうがいいよね」ということで、電車の中などでもすべてを片手で完結できるようなショットシステムを、あえていうなら「新しく開発した」わけです。
気になるポイントを解説! まずはライの状態に注意しよう
――まずショットのときに気になることですが、いっぱいまでひっぱっても、パワーが100%にならずに99%になってしまうことがあります。原因は何でしょう?
甲斐:ライ(ボールのある場所)という要素が影響してきます。画面の下にボールの設置状態が表示されているので、まずはそこを見てください。
この状態によって、パワーの発揮されるパーセンテージが違ってきます。
ティーショットでは99~100%の範囲ですが、この幅の中でもランダムに変わってきますし、例えばラフからなら100%で打っても80%、バンカーからなら60%になってしまうこともあります。
――スターの獲得条件にもよくあるのですが、ジャストインパクトを狙うのが難しいです。何かコツはありますか?
甲斐:これは……練習あるのみですかね(笑)。必ず中心をとらえるタイミングはあるので、基本的にはリズムを合わせてタイミングをしっかり取ってもらえれば。
あとは、インパクトのパラメータを上げていっていただくことで、少しずつ判定の範囲が広がっていきます。
川口:皆さんがプレイしているところを見ていると、打つペースが早いような気がします。
拡縮が始まって2回くらいのタイミングで打つ人が多いようですが、3~4回くらい見ていると自分のリズムに一致してきますので、あせって打たないことですね(笑)。
――なるほど(笑)。次に、スピンの上手な活用法を教えてください。どれくらいトレーニングすれば効果を実感できるかの目安も教えていただければ。
甲斐:まずバックスピンが使いやすいかなと思います。例えば、打ち下ろしの場面でピンに寄せたいときには必須かなと。
高低差の影響があったり、そのまま転がっていってしまったりするので、ピンに寄せるためにはバックスピンでしっかり止めるというのが重要になります。
あとは、バックスピンは弾道がやや上がるという特徴もありますので、障害物があるときに上を通過させたりなど。
パラメータを上げておけば、サイドスピンでも障害物を回避できるようになるはずです。
また、逆にトップスピンを掛けると弾道が低くなって、ランの距離が期待できるようになります。こちらは飛距離を稼ぎたいときに使うのがいいですね。
――打つ場所と着地する場所で高低差がある場合、飛んでいくボールの弾道をイメージする必要もあるということでしょうか?
甲斐:はい。あとは、風についても意識する必要があります。風の影響を少なくするために、トップスピンで低く打つとう手もありますね。
このあたりは、これまでのシリーズと同様に意識してもらえればと思います。
――横から風が吹いているときに、逆向きのサイドスピンで弾道をなるべく真っ直ぐにするというテクニックは有効ですか?
甲斐:そのへんは、ユーザーの方の好みなのかなと思います。僕は、横風を受けたときにあえてサイドスピンで曲げていくなんてことも、けっこうやります。感覚的なものになってしまいますが(笑)。
――ほかに、サイドスピンのおすすめの活用法はありますか?
甲斐:よくあるのはドッグレッグ系のコースで、右に曲がっていたり左に曲がっていたりするときの攻略として、サイドスピンでなるべくコースに沿った弾道を描けるように打つのがおすすめですね。
結局は、次のポイントをどう狙っていくかを考えるのが重要なので、コースに沿ったカーブを掛けていくのがスタンダードだと思います。
――スピンやサイドスピンのパラメータを優先的に上げていくのは、アリですか?
甲斐:そうですね……ライト~ミドルくらいのユーザー同士の試合では、なかなかそれらのパラメータによって大きな差は出てこないのではないでしょうか。
ただし、今後追加する予定のランキング機能を使った競争では、ポイント勝負になってくることが多いと思います。その場合は、スピンをうまく使ってピンに寄せていくことが重要になってきますね。
それから、これまでのシリーズにあるようなスペシャルショット……スパイラルとかホーミングとか、ライジングなどは、スピンのパラメータが高ければ高いほど、発動率が高くなります。
とはいえ、前提としてそれらのスキルを持っていないと発動できないのですが(笑)。よりコアな戦いでは、スピンの要素が大きなポイントになってくるかもしれません。
――スキルがうまく使えるようになってくると、また別の楽しみが生まれてきそうですね。
川口:プレイしている方ならおわかりかと思いますが、2打目の先に、邪魔な木が立っていたりするじゃないですか(笑)。
だから、距離だけ伸ばせるようになったとしても、そういった障害物をスピンで避けられるようにならないと、なかなかいいスコアは出にくいと思います。なので、バランスよく育てるのは重要かもしれません。
――コースによっては、フェアウェイが極端に左右に傾斜していることがあります。何に注意すればいいでしょうか?
甲斐:まず、落とす場所に気をつけていただきたいと思います。傾斜がある場合は、転がってセミラフまで行ってしまうケースもけっこう出てきてしまうので。
フェアウェイとセミラフでは、使えるクラブも変わってきてしまうため、次のショットで稼げる距離も違ってきます。
転がることを前提に、高めの位置に落としてセミラフまで行かないよう気をつけたいですね。
それと、左右に傾斜している場所から打つときは、ボールが正面に向かって飛んでいきません。右下がりなら右へ、左下がりなら左へ飛んでいってしまいます。
自分のキャラの方向をきちんと変えて、向きを調整する必要があります。まあ、まずは傾斜している所へ極力打たないことが大切なのですが(笑)。
もしそういうポイントに落としてしまったら、傾斜の角度を意識して、打ち出される方向をしっかり補正してあげることが大事です。このあたりは、意外に気がついていない方も多い気がします。
川口:まずフェアウェイをキープする。そしてキープするために、どこに落としてどこに転がして、いかに平らなところで止めるかを計算して打つのが大事ですね。
――傾斜を見極める目安のようなものはありますか? 仮に45度の傾斜の場合は?
甲斐:基本的には、地面に対して垂直の方向へ打ち出されるので、45度の傾斜なら方向も45度ぶんだけ調整してあげればOKです。
――打つ場所と着地する場所で高低差がある場合、どのように打てばいいですか?
甲斐:明確な数字で申し上げることはできないのですが……打ち下ろしの場合は目安として、あくまで感覚ですが、高低差分の半分以下くらいの距離の差を意識するといいです。
――その分だけ、遠くへ飛ぶと……。これは、使うクラブの弾道によっても変わってきますよね?
甲斐:そうですね。
川口:それと、打ち下ろしの場合は飛んでいる時間が必然的に長くなるので、風の影響も受けやすくなります。
――なるほど!
川口:ゲーム内では、画面上部に高低差が表示されているので、そこをチェックしてみてください。
甲斐:実は、落下点を表示する▽のマーカーも、高低差がある場合は色が変わってきます。青は自分の現在地よりも低く、赤は逆に高くなっています。黄色はフラットになるので、これも合わせて確認するといいです。
――パッティングの際に単純な芝目ならいいのですが、これが交互に入り組んでいる場合のコツは?
甲斐:これはマニアックな攻略法しかないんですが(笑)。マス目ごとに調整していくという感じですね。
自分の場合、ボールが転がるルートに沿って1マス目が左傾斜なら、そのぶんだけちょっとずらして……2マス目が右傾斜ならまた戻したりして、少しずつ頭の中で調整していきます。
――私は、芝目が変わるタイミングでボールがどの角度で進んでいるかというのを意識して、ルートを予測しています。
甲斐:僕はそこまでは考えていません(笑)。基本的には真っすぐの状態から、そのマスごとにどれだけずれるかを考えています。
川口:やはり数をこなして、感覚を身に着けてもらうのが早いと思います(笑)。
――そこが、この『みんゴル』の面白いところかもしれませんね。
川口:パターの場合は、打った後に白い軌跡がグリーン上に残るじゃないですか。失敗したときはあれを参考に、「ああ、やっぱりもうちょっと右だったんだな」とか「左だったな」とか、きちんと学習して次に臨むというのが必要ですね。
あとは、ちょっと強く打つことで、少しだけ傾斜の影響を受けづらくなります。
でも逆に強く打ちすぎると、行きすぎてしまうこともありますけどね(笑)。
この感覚は磨きづらいとは思うので、いつもはジャストな距離を意識して、グリーンの傾斜をきちんと読めるようになるのが一番の近道かもしれません。
パターに関してはいろいろいいたいのですが(笑)、残り1メートルくらいのパットを、雑に打ってしまう人が多い気がしています。ぜひ、最後まで慎重に打ってください!
甲斐:リアルなゴルフと一緒ですね(笑)。
川口:3パットしないという鉄則は、ゲームでもリアルでも同じです。必ず2パット以内でボールを沈められるようにしてください。
1パットで入れられるようになれば、バーディーを連発することも難しくないはずです。
――いろいろな場面でコインが必要になってきますが、効率よく手に入れる方法はありますか?
甲斐:ミッションを地道にこなしていくのが、早道ではないでしょうか。デイリーミッションだけでも、すべてクリアすれば合計3,000コイン(※取材時点)が毎日獲得できますので、しっかりこなしていってください。
――ランクマッチでギアレベルを上げたり、トレーニングでステータスを強化していったりすることは非常に重要ですが、序盤の育成ボードはどの能力ボールを埋めていくのがおすすめでしょうか?
甲斐:序盤に関しては、やはりパワーかなと思います。パワーが上がって飛距離が伸びてくるとプレイの体感が変わってきますし、飛距離が伸びたあとは、そのほかの意識しなければならないことにも、いろいろと気づくようになると思います。
川口:デフォルトでは180ヤードくらいしか飛ばないと思いますが、200ヤードを超えるようになってくると、コースの攻略も変わってくると思いますよ。
――能力ボールも+1から+5までありますが、これはもう、どんどん入れていっていいですか?
甲斐:空いたスロットをとにかく埋めて、パラメータを少しずつでも上げていってください。ボールの数がたまってきたら、合成してランクアップしていっていただければ。
川口:+2までは自由に取り外せますから、まずはサクサクとスロットを埋めてしまうことですね。
――ガチャで引けるかどうかは運次第ですが、初心者におすすめのギアはありますか?
甲斐:やはりパワー型のギアがおすすめですね。以下のものになります。
- ビッグフライクラブ&ビッグフライボール
- ぐるぐるハンマークラブ&ぐるぐるハンマーボール
- ストレングスインパクトクラブ&ストレングスインパクトボール
――もし、この3種類のいずれかを引けたなら、それを使うのがいいということですね。ビッグフライクラブも初期のパワーが60くらいあって、そこそこまでは強化できるはずです。
川口:私も初期はビッグフライクラブとボールを愛用していました。
でも、進めていくと別のギアも使いたくなってくるので、今はいろいろと試しているところです。見た目も大事ですから(笑)。
――どのショットも慎重に打つ必要があると思いますが、あえていうならティーショット、アプローチ、パッティングのどれがいちばん重要ですか?
川口:私はとにかくパター(笑)。2パット以内というのは、実際のゴルフで心がけていることでもあります。
甲斐:僕はアプローチですね。パターも大事なのですが、上達していくとだんだん寄せ勝負になるので。
川口:うまい人同士の対戦だとだいたいはバーディーだし、打数では差がつかなくて、やっぱりアプローチでのポイント勝負になることが多いですからね。やっぱり寄せが大事かな?(笑)
――ちなみに、マルチプレイの「みんなでゴルフ」で打つ順番を意識することはありますか? 相手のショットを参考にしたり……。
川口:駆け引きはあると思うんですよね。競っているときにライバルが1打目をどこに打つかを見て、セーフティなのか狙ってきているのかを判断して、自分の方針を決めるというようなことはあります。
難しいコースだとグリーンを読むのでもアプローチを決めるのでも慎重さが求められるので、時間制限も気になってきます。後発ばっかりでいったとすると、後半は時間が厳しくなってくると思います。
『New みんなのGOLF』の発売記念キャンペーンを実施! 気になる今後のアップデートは?
――スマホゲームではアニメやほかのゲームなどとのコラボも多いですが、『みんゴル』でもコラボの可能性はありますか?
川口:可能性ということでは、十分にあり得ます。そのへんはユーザーの皆さんの意見を聞きながら、展開していきたいと思います。
――具体的に動いている話はありますか?
川口:実はPS4の『New みんなのGOLF』が8月31日に発売されましたので、発売記念キャンペーンを9月15日まで実施しています。
――現時点で、アバターやウェア、ギアは何種類くらい存在するのでしょうか? また今後の追加予定は?
甲斐:アバターに関しては、だいたい顔と髪型で20種類くらいずつ、男女別で用意しています。ギアについては30種類くらい。ウェアは各パーツで40種類くらいあるので、男女別で200種類くらいです。
川口:組み合わせることを考えたら、膨大な数のラインナップになります。さらにカラーバリエーションもあるし。自分とまったく同じ格好の人に会うことは、まずないですね。
――今後、どのようなペースで追加していく予定ですか?
甲斐:その月によってまちまちにはなりますが、1カ月で2~3回くらいのペースで追加をしていく予定です。数に関しては、毎回数セットずつ用意します。
僕自身が変わったアイテムが好きなので、季節にちなんだようなスタンダードなものも押さえつつ、着ぐるみのようなものも追加していきたいですね(笑)。
川口:見た目だけではなく、それぞれにスキルも付いているので、コース攻略をするうえでいろいろ試して着替えていただければと思います。
――何か告知などがあればお願いします!
川口:現在はトライアル版になっている「みんなでゴルフ」を、今後そう遅くならないタイミングで正式版にさせていただきます。
また、3ホール/6ホール/9ホールという1回区切りの勝負だけでなく、成績を蓄積しながら継続してみんなで競えるような仕組みも準備中ですので、ぜひご期待いただければ!
――それでは最後に、『みんゴル』を遊んでいるファンの方、これから始める方へのメッセージをお願いします。
甲斐:『みんゴル』では最近、特定のナンバーを入れて友だち同士やオンライン上の特定メンバーで遊べる「待ち合わせ機能」をリリースし、それを楽しんでいただいている方が多くなりました。
ぜひ身近なお友達を誘って『みんゴル』を楽しんでいただきたいですね。まだまだ面白くなるので、ぜひご期待いただきつつ遊んでいたければと思います!
川口:いただいた意見には常に耳を傾けて、可能なものはできるだけ早く対応していく方針です。いろんなご意見をいただきながら、どんどん改善していきたいですね。
これからも、どんどん新しい要素を追加していくことを予定しているので、より楽しめるようになるはずです。ご期待ください!
――本日はありがとうございました。
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