フリーズのステータスと特徴
フリーズは、アリーナ4到達でアンロックされる「スーパーレア」の呪文。コストは4と高めだが、その名のとおり、ユニットだけでなく建物をも凍りつかせ、移動も攻撃も封じてしまう凶悪なカードだ。
効果時間はカードレベル1でも5秒と長く、勝敗の決め手となりやすい。多くのトップランカーにも愛用される非常に優秀なカードである
回避不可能の反則級カード!
呪文カードの発動を防ぐことは不可能(2016年4月13日現在)。そのため、コストさえ消費してしまえば問答無用で一定時間、相手のユニットや建物の行動、移動を止めることができる。
タワー破壊、タワー防衛の両方で有効な、相手に使われるとやっかいこのうえないカードだ。
効果範囲の半径は3
数値でいわれるとピンと来ないが、「ファイアーボール」「ザップ」(半径2.5)より若干範囲が広い程度。
実際に比べてみると、直径1の差は大きくも感じられる。床の四角形1マスが1と考えて問題なさそうだ
フリーズの対処法
ステータスと特徴でも紹介したとおり、呪文カードの発動を阻止することはできない。では、どのように対処すればいいのか。
作戦1:フリーズ後の対処を準備する
どうしても発動は止められないので、発動後の対処が非常に大切。
フリーズと組み合わせられることが多いのが、タワー破壊に特化した「ホグライダー」と「エアバルーン」の2ユニットだ。
どちらも攻撃目標が「建物」のみなので、ユニットを配置しても無視されてしまい、防衛するのが難しい
アリーナ4以降のバトルでは、上記のユニットが配置された場合、フリーズで動きを止められることも覚悟したうえで対処するようにしよう。
要するに、防衛するユニットを一気に配置するのではなく、一部だけ配置してフリーズを使ってくるか様子を見るのだ。
たとえば、ホグライダーに対処するために「ゴブリン(コスト2)」と「ミニP.E.K.K.A(コスト4)」で対処しようと考えた場合、まずはどちらかを配置して相手がフリーズを使ってこないか様子を見よう
予想どおりフリーズしてきたら、とっておいたカードをフリーズのあとに後出し。これで、被害を少なくできる
フリーズは、上記ユニット以外でも「ダメージ」が高く、タワー破壊が期待できる高コストユニットと組み合わせられることが大半。
そのため、必然的に相手の所持エリクサーはほぼカラ同然の状態となる。
合計コストがどうしても高くなるため、フリーズにさえうまく対処できれば、そのあとの援軍追加は考えにくい。最初は対処が少し遅くなってしまうことは覚悟して、相手がフリーズをもっているかどうか見定めよう
逆に所持エリクサーが3以下だと考えられる場合は、フリーズを持っていたとしても使えない。
複数ユニットで攻めてきた場合は、相手のユニット配置による消費エリクサーを大まかに頭でイメージできると◎。
たとえフリーズを使われても、建物による時間稼ぎは有効。しかし、凍ると行動できないのはユニットと同様だ。一方的に壊されてでも時間稼ぎしたい場合は、事前に配置していても有効な手段となる。
特に、移動速度の遅いエアバルーンには効果的。うまく時間稼ぎをして、タワーへのダメージを最小限に抑えよう
対フリーズにおすすめのカード
ほとんどのカードには、それに対する適切なカードがあるが、フリーズに関しては難しい。
強いて挙げるのであれば、フリーズ発動後に配置しやすい「槍ゴブリン」などの低コストユニットをデッキに組み込んでおくのがおすすめ、ということくらいである。
単なる時間稼ぎになってしまうが、唯一確実に有効なのがフリーズだろう。レベル差があっても効果時間はほとんど変わらない(レベルアップで0.3秒ずつ増加)ため、相殺することができる
「墓石」も破壊後に出現するスケルトンは行動可能なので有効。とはいえ、それだけで防衛することは難しいので、やはり発動後の対処が必須となる
フリーズが活きる使い方
上記の対処を防ぐことは難しいが、確実にタワーへのダメージが期待できる使い方を紹介する。
【攻め】高コストユニットの援護に
攻めに使う場合は、防衛のために出てきたユニットと破壊すべきタワーを行動不能にするのが、主な使用法。
少しでも効果範囲内に収めれば、行動不能にできる。できるかぎり多くのユニット、建物の動きを封じよう
使うタイミングは、できる限り遅くするのがベスト。
対処法で紹介したとおり、ホグライダーやエアバルーンの配置後は、フリーズをデッキに編成しているか様子を見るプレイヤーが多い。フリーズをもっていないと勘違いさせることができれば、一度は意表が突くことができる
フリーズと相性のいいカード
何度も紹介したとおり、ダメージの大きい高コストのユニットとの相性がバツグン。
組み合わせて、一気にタワーを攻め落とそう。フリーズと組み合わせたときの合計コストとともに紹介していく。
- ホグライダー(合計コスト8)
言わずと知れたクラロワ界の名コンビ。建物のみを狙うので、組み合わせると壊せないにしろタワーへの大ダメージは間違いなし
- エアバルーン(合計コスト9)
数回の攻撃でタワーに致命傷を負わせる高い攻撃力が魅力。飛行ユニットなので、攻撃されにくいのも◎。ホグライダーと比べるとコストが1高く、移動速度が遅い点に注意
- プリンス(合計コスト9)
ホグライダーよりやられにくいのが魅力。フリーズで凍らせたユニットにも攻撃してしまうため、タワーへのダメージ期待度は、上記の2ユニットより低め
- バーバリアン(合計コスト9)
4体でタワーを攻撃できたときの火力はホグライダー、プリンス以上。複数体を配置するユニットカードとの相性もいい
【守り】火力援護に
ユニットが対峙している状況で使えば、たとえ不利な状況でも一方的に攻撃する場面を作れる。
ユニットへのダメージを軽減できるので、反撃への糸口にもなりえる
また、タワーが破壊されそうなときに相手の動きを封じるのにも使える。だが、この場合はフリーズよりも他のユニットなどで対処した方がいいだろう。
一時的なダメージは防げるものの、状況を好転させるにはいまひとつ。同じコストを払うにしても「ミニP.E.K.K.A」や「バルキリー」「ベビードラゴン」を配置して防衛する方がおすすめ
範囲内に防衛施設がある場合は効果的。強力ユニットをタワーと防衛施設の攻撃で倒してしまおう
たとえ対処法どおりに対処しても、被害は免れないのがフリーズが人気の原因だろう。
しかし、使う場合は所持エリクサーのほとんどを消費するので、うまく利用すれば反撃のチャンスにもなりえる。対処に徐々になれていき、上位アリーナを目指そう。
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