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Ingressで人類が歩いた総距離は2億5,800万km!Google for Mobile Nianticブレイクアウトセッションレポート

Nianticのブレイクセッションでは、『Ingress』に関するさまざまな逸話が飛び出した。「動いて遊ぶ」という原則により、現実世界でたくさんの交流が生まれているそうだ。

Ingressのビジネス戦略

こちらのセッションで登壇したのは、Nianticのアジア統括マーケティングマネージャーである須賀氏。NianticがGoogle Earthの生みの親であること、地理情報のスペシャリストであることを話していた。

Nianticといえば、まず真っ先に思い浮かぶのが『Ingress』。Game Deetsでも多くの記事が書かれているが、ユーザーは1,400万人を突破し、まだまだ勢いは衰えない。

Nianticは常に、新しいデバイスを使って革新的なことができないかと模索していると話す

Ingressは、「エキゾチック・マター」(XM)と呼ばれる謎の物質をめぐり、プレイヤーはエージェントとなって2つの勢力に分かれて戦うという位置情報ゲーム。

ゲーム内のマップは実際の地図とリンクしていて、プレイヤーは「ポータル」をめぐって奪い合うことになる。

4つの原則のうちで最も基本となる「動いて遊ぶ」。これとスマホの相性の良さがハマり、現在のブームへと至った

世界で巻き起こっているIngressブーム

須賀氏は続いて、世界中で起きているIngressブームについて言及。もうすぐ1,500万DLに到達すること、開催されたオフラインイベントには25万人以上のプレイヤーが集まったことに触れた。

また、Ingressで人類が歩いた総距離はなんと2億5,800万kmにもなるとのこと。

小惑星探査機「はやぶさ」が2005年9月に到達した小惑星「イトカワ」までの距離がおよそ3億kmなので、これに迫る数字ということになる。

1つのゲームのイベントで25万人が集まるというのは驚異的。アメリカ、日本、ドイツは特にプレイヤーが多いということだった

日本では、東京のプレイヤーが最も多いとのこと。公共機関が発達しているため、気軽に目的地に着けるという点が大きく、プレイヤーによって多くのポータルが発見されているそうだ。

位置情報ゲームであることを活かした収益モデル

実際に歩いて目的地まで行く必要があるため、本作は現実の店舗との相性が抜群。店舗や支店をIngressのポータルにすることで、来客促進施策にもつながっている。

代表的な来客促進施策、ブランド施策の例。他にも、伊藤園の災害用自販機とも提携しており、ゲーム内の課金よりはこういったパートナーシップでの収益がメインとのこと

さらに須賀氏は、Ingressがパートナーシップへ提案する2つの価値についても言及。

1つは、「ある特定のセグメントへの深いエンゲージメント」。Ingressは沖縄で開催したイベントにも多数のプレイヤーがやってくるほどで、日夜たくさんの交流が生まれている。

ここにパートナーシップのポータルを登場させることによって、多くの人々にそのブランドをアピールすることができる。これは究極のネイティブアドであると須賀氏は定義した。

もう1つは、「オンラインとオフラインの融合」。他のゲームでは、オンラインからオフラインへの集客は非常に難しいことであるが、実際に現地へ行く必要があるIngressではそれが容易。

パートナーシップのポータルを用意して、ユーザーに望んでそこに行かせることができるのは、Ingressの大きな強みであるとしていた。

『Pokémon GO』に高まる期待

最後に、現在フィールドテスト中である『Pokémon GO』のPVが流され、須賀氏はNianticはあくまでARにこだわっていくという考えを表明した。

プレイヤーが外に出て、現実世界を楽しむためのひと押しをしていくため、今後もARを使ったゲームを作っていくとのこと。

Ingressで熟成された位置ゲームとしてのノウハウを、『ポケモン』という題材で提供した場合にどうなるのか。その爆発力たるや、計り知れないものになるのではないだろうか。

『Pokémon GO』はフィールドテストもなかなか当選できないほどの人気。リリース時の初動は、大いに注目すべきだろう

(C) 2016 Google
(C) Niantic, Inc.
(C) 2016 Pokémon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
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