• 2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5,686億円!「ファミ通ゲーム白書2018」が6月25日に発売

2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5,686億円!「ファミ通ゲーム白書2018」が6月25日に発売

  • 2018年06月11日

ファミ通は、「ファミ通ゲーム白書2018」を6月25日に発売する。本書は、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑となっている。

世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増に!

[以下、リリースより]

2017年世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の10兆8,964億円~デジタル配信ゲームが市場全体の約9割を占める~

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書 2018』を6月25日に発刊いたします。

本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書 2018』では、2017年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2割増の10兆8,964億円と推定しました。

この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1,975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム(※1)、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の9兆6,989億円を合算したものです。

パッケージ市場は、旧世代機ソフトの落ち込みが続いたものの、新型ハード・Nintendo Switchが世界中でヒットしたことで、前年より微増しました。一方、デジタル配信市場は、PCゲームの配信プラットフォームが世界的に普及し人気タイトルが生まれたことから、PCゲームの収益が増加し、前年より約2割拡大。ゲームコンテンツ市場全体の伸長に大きく貢献しました。

おもな地域別では、アジア(※2)が4兆9,219億円、米国が2兆8,267億円、欧州(※3)が2兆3,051億円と推算し、いずれの地域でも前年比10~20%強のプラス成長となっています。なかでもモバイルゲームが3兆円を超えたアジアが、地域別で最も大きい市場となっています。

<『ファミ通ゲーム白書 2018』おもなトピックス>

家庭用ハード・ソフトが盛況。2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5,686億円に。

2017年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比128.3%の4,413億円となりました。Nintendo Switchが市場に大きく貢献し、5年ぶりのプラス成長となっています。

また、オンラインプラットフォーム(※4)市場は1兆1,273億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。国内ゲーム市場は年々拡大が続き、2017年は過去最高の1兆5,686億円となりました。

2017年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆580億円。初の1兆円超え。

2017年の国内ゲームアプリ(※5)市場規模は、前年比9.2%増の1兆580億円となりました。

世界の主要地域と比較すると、中国・韓国(合計)が1兆9,644億円、北米が1兆22億円、欧州が5,389億円となり、アジアが世界のゲームアプリ市場の約6割を占めています。

2017年国内ゲームユーザーは4,922万人。PCゲームユーザーが拡大。

本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。

2017年のゲーム人口は、前年より約500万人増加し、ここ5年で最も多い4,922万人となりました。特にe-Sportsやバトルロイヤルゲーム『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』の人気もあり、PCゲームユーザーが前年より約1.5倍の1,483万人に拡大しています。

『ファミ通ゲーム白書 2018』では、世界的に注目を集めるNintendo Switchの最新動向をはじめ、アジア圏を中心に発展が続くモバイルゲーム市場、さらにeスポーツを核に再び成長軌道を描き始めたPCゲーム市場など、さまざまな角度からゲーム市場を徹底分析。

プラットフォームの垣根を越えて展開される競争や、AIを筆頭にマーケットを一変させる可能性を秘めた先端技術など、最新トピックスも紹介しています。

さらに、岡村秀樹氏(一般社団法人日本eスポーツ連合会長)、松原仁氏(公立はこだて未来大学教授)、小山順一朗氏(バンダイナムコアミューズメントクリエイティブフェロー)など有識者7名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっています。

<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ(※5)、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※5:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

『ファミ通ゲーム白書 2018』概要

  • 書名:ファミ通ゲーム白書 2018
  • 編集:株式会社Gzブレインマーケティングセクション
  • 編集長:藤池隆司
  • 発売日:2018年6月25日
  • 価格:
    PDF(CD-ROM)+書籍セット版:65,000円+税
    書籍版:39,000円+税
    PDF版(CD-ROM)版:36,000円+税
  • 総頁数:450頁
  • 本書の紹介ページはこちら

目次

巻頭特典:世界ゲームコンテンツ市場マップ/ゲーム業界ニュース&トピックス/2017年ゲームソフトTOP100

序章:ゲーム業界パースペクティブ(業界エキスパートによる寄稿)

第1章:2017年国内ゲーム市場の動向(総括/ハード市場/ソフト市場/プラットフォーム別データ/月別データ/ジャンル別データ/有力シリーズの動向/ルーキータイトル/廉価版・低価格ソフト/メーカー別・グループ別ソフト販売実績/開発会社の状況/レーティング/中古ゲームソフトの動向/ダウンロード販売/周辺機器他)

第2章:ユーザー・マーケティング(現在のマーケット構成と概況/広告による効果の流れ/家庭用ゲーム機プラットフォームについて/スマホゲームユーザー/PCゲームユーザー他)

第3章:メディア・プロモーション(テレビCMプロモーション/WEBプロモーション/メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況他)

第4章:隣接業界の市場動向(本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ)

第5章:拡散するゲーム業界(ネットワーク環境の現状とトレンド/モバイル周辺環境/テレコミュニケーションズ市場の現状と展望/ゲームアプリ/PCゲーム/アーケードゲーム他)

第6章:海外ゲーム市場の動向(米国/カナダ/英国/フランス/ドイツ/スカンジナビア/ベネルクス/イタリア/スペイン/e-Sports/中国/新興国他)

第7章:補完データ(2076年ゲームソフト推定販売本数TOP1000)巻末特典:2017年度ゲーム市場最新レポート【2017年4月~2018年3月】

刊行記念キャンペーン

期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格65,000円より44%OFFの特別価格36,000円+税にてご提供いたします。詳細は、本書紹介ページをご確認ください。

※受付期間:2018月7月9日お申し込み分まで

  • 『ファミ通ゲーム白書2018』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。
  • ebten内購入ページはこちら

※データ出典:ファミ通ゲーム白書2018