リソースを増やせばバトルが有利になる!
リソースといっても、あまり聞き慣れないという方が多いかもしれない。簡単にいってしまえば、ライフやマナなどのバトルで使える資源のこと。
『DXM』でリソースに該当するのは、以下のような項目だ。
一般的なTCGだと、ほかに捨て札や破壊されたカードなどもリソースに該当する場合があるが、『DXM』の現環境ではまだそういった能力のカードはない。
これらのリソースを効率的に使うことによって、有利に対戦を進めることができるわけだ。
マナ
リソースという概念としては、最もわかりやすいであろう要素。これを使って、ユニットを召喚したりスペルを発動したりする。
毎ターン1ずつ使えるマナが増えていくので、バトルでは、いかに効率的にユニットを召喚していくか、スペルを発動していくかが重要だ。
ちなみにトリニティだけはマナを増やすスペルカードがあり、ある程度マナのコントロールができる。
ユニットは、必要なマナによって、おおまかに低、中、高コストの3種類に分けられる。
- マナ1~3:低コスト
- マナ4~6:中コスト
- マナ7以上:高コスト
ユニットは、ただ強いものだけで構成すればいいというわけでもなく、バランスが大事。特に序盤は、マナ1~2の低コストユニットがないとなにもできなくなってしまう。
低コスト帯の戦い方が重要!
実戦においては、序盤の展開で勝敗そのものが決まることも多いため、低コストユニットの選び方は慎重にしておきたい。
基本的には、1マナでHP1/ATK1のユニットが出せると考えよう。それ以上のステータスを持つユニットは、何らかのリスクを負っていることが多い。
1マナで高いステータスを持つユニットとしては、「殺人魚 キラーフィッシュ」「魔蝸牛 デーモンスネイル」が挙げられる。
どちらもニュートラルなのでどの勢力にも組み込めるが、「殺人魚 キラーフィッシュ」は破壊されたときに自ガーディアンが2ダメージ受けてしまう。
HPが1しかないためすぐに破壊されやすく、リスクのほうが目立つユニットといえるだろう。
一方の「魔蝸牛 デーモンスネイル」は、1マナでHP2/ATK2と破格の性能。
破壊された時のリスクは、「魔蝸牛 デーモンスネイル」がいたマスを「酸溜まり」にするというものだが、地形変化のユニットやスペルですぐフォローできる。
ほとんどのプレイヤーが使っているであろう、優秀なユニットなのである。
1マナのユニットは、序盤以外でも、マナが1だけ余っているというときに使えるため、使い道が幅広い。
デッキにも多めに組み込んでおくのがいいだろう(最低でも6枚くらいはほしい)。
また、1マナでも強力なユニットがおり、代表的な例としてはオリンポスの「アテナイの海兵」がいる。
これは低コストとしては例外的なユニットで、海洋にいれば「速攻」が付与されるため、地形の用意が整った中盤~後半で使うことが多い。
ATKも2あり、恐ろしく高性能といえる。
コスト2以降のカードはコンセプトを決めて選ぶ
各勢力とも、コスト2以降からは一気にカードが増え、選択肢の数も膨大になる。
速攻でスピード勝負を掛ける、「鉄壁」で守りを固めるなど、自分でコンセプトを決めてカードを選んでいこう。
この時に意識したいのが、勝つまでの大まかな流れ。
簡単でいいので、どういう手順で戦っていくかをイメージしておくと、実戦でもスムーズにいきやすい。
例えば、オリンポスなら
- 序盤:低コストユニットを多数出し、数で押していく
- 中盤:「テーバイの重装投槍兵」などで相手ガーディアンのライフを削る
- 終盤:相手の高コストユニットは「ケラウノスの制裁」で除去し、「軍狼神 アレース」などでとどめ
といった具合だ。実戦では、引く手札や相手の行動にもよるので、うまくいくことは少ないものの、勝ち筋をイメージしておくことは勝利にも結びつきやすい。
実戦でのマナの使い方
ここからは、実戦における効率的なマナの使い方をガイドしていこう。
とはいっても、トリニティ以外はターンごとに1ずつ増えるマナが使えるというだけなので、難しいことはない。
要は、「なるべくマナをむだにしない」「毎ターン必ず何かのカードを使えるようにする」といったくらいである。
序盤からユニットを展開していくためにも、マリガン(手札の引き直し)は慎重に行おう。
序盤の展開を過ぎたら、あとはたまっていくマナと戦況に合わせて、ユニットを召喚していく。
基本的にはマナを使い切るようにユニットを展開していくのがいいが、このとき手札が0にならないように気を付けよう。
ある程度、余力は残した状態でバトルを進めていくこと。
終盤は、最短で相手のライフを0まで削れるように攻めていく。
ここでも、速攻持ちのユニットが多数いるオリンポスだとイメージしやすい(オリンポスが強いといわれるゆえんである)。
アスガルドやトリニティなら高コストユニットで押し切り、ルクソールなら「大気神 アメン」で相手フィールドをがら空きに。
イズモなら、「威圧」で相手ユニットをどかして「暴風神 スサノオ」の一撃を叩き込む、といった感じである。
ライフ
続いては、ガーディアンが持っているライフについて。普段の対戦では、お互いが20ずつ持っている。
0になると敗北なので、かなり重要な数字だ。ガーディアンを回復するスペルカードなどは、使っている人も多いはず。
リソースとしてはどう使うのかというと、一部のカードはこのライフを消費することで効果を発揮するものがある。
ライフはなるべく温存して、常に相手より上回っているのが理想だが、カードの効果によってはライフを犠牲にして発動するのもありだ。
また、ガーディアンパワーにもライフを消費して発動するものがある。
アヌビスとスサノオがこれに該当し、アヌビスは自ガーディアンに1~2ダメージ与えてカードを1枚ドロー、スサノオは両ガーディアンに1~2ダメージ与えるというもの。
発動には2マナ必要なため、トータルで見ると損をしていると感じるかもしれないが、ダメージ量で押しているようなら、使う余地はじゅうぶんにある。
何より、手札に関係なくいつでも発動できるというのは大きい。展開を見ながら使っていくといいだろう。
最終的にはライフが0になったほうが負けなので、1ポイントもダメージを受けないのが理想ではある。
だが、消費ライフに対してそれ以上の効果が見込めるなら、ライフを消費するカードを使うことも考えていこう。
手札
マナの部分でも少し触れたが、手札も立派なリソースである。マナやライフと異なるのは、ランダム性があるという点。
序盤に高コストユニットを引いても、宝の持ち腐れになってしまう。
とはいえ、手札の引きというのはプレイヤーの運次第なので、どうにもならない部分がある。
事前に打てる手といえば、デッキのカードバランスをよくしておく、マリガンをしっかりしておくといったところ。
また重要なのが、特定のカードを手札にできる効果(サーチと表現されることもある)。
現段階では数があまりないが、これらを活用することで確実に目的のカードを手札にできるので、プレイの安定度を増してくれることだろう。
実戦の例としては、マナの部分でも解説しているが、手札の枚数が0にならないよう、常に余力を残しながらプレイを進めていこう。
現環境ではサーチカードも少ないので、現在の手札の数はダイレクトに勝敗に関わってくる。
場に出ているユニット
直接フィールドで戦うユニットも、リソースの1要素といえる。
当然、多いほうがよく、相手より場に出ているユニット数が多いというのはバトルの重要なポイントだ。
しかし、ひたすらユニットを出していけばいいかというとそうでもなく、上でも触れている「手札切れ」のリスクがある。
使えるマナや戦況を見て、最適なカードを使っていこう。
基本的にはユニットを多く展開していくべきだが、上のように、仕切り直しになった状況なら、ドロー効果のあるカードを使うのもあり。
後半のことを考え、手札を増やしておくという選択肢もあるわけだ。
ユニットのHP&ATK
上で挙げている項目と比べると、だいぶ小さな要素になるが、ユニットのHPやATKもリソースといえる。
これも、当然高いほうがいいのだが、ステータスが高いユニットはえてして高コストなことが多い。
逆に、必要マナの中で高ステータスのユニットを探すほうが、使いやすいユニットが見つかるだろう。
また、ステータスは低くとも、強力な特殊効果を持つユニットにも注目。こちらは数値以上の活躍をしてくれることが多く、用途も幅広い。
トータルでバトルを見ていこう!「ダメージ交換」について
バトルにおいては、こちらが受けるダメージはカットして、相手に与えるダメージを増やしていくという考え方が一般的。
だが、トータルで有利になる状況なら、あえてダメージを受け入れるという戦術もありだ。
手札やフィールドの状況を見て、カットするかどうかを見極めよう。
受けるダメージが1~2ポイントであれば、構わず攻撃していくのがおすすめ。
上のような状況では、右側にいる「怪異 コダマ」はATKが1しかないので、放置して問題ない。
こちらは「海精 オケアニド」「魔蝸牛 デーモンスネイル」で攻撃していくのが正解だ。
さらにいえば、左側の「怪異 コダマ」を「ケラウノスの制裁」で破壊し、「アテナイの海兵」も攻撃に加われば、相手ガーディアンへのダメージは合計7。
手札には「トライデントの高波」(海洋マス2つなので2ダメージ)があるので、
- 次のターンに「トライデントの高波」(2ダメージ)
- ハデスのガーディアンパワー(1ダメージ)
と使っていけば、合計10ダメージになるのでほぼ勝利が確定している。
リソース有効活用の3カ条!
いろいろ解説してきたが、実際はそこまで難しく考える必要はない。要は
- マナがむだにならないよう、低コストカードをしっかり組み込んでおく
- マリガンをしっかりする
- 手札が0にならないように攻める
ということである。
慣れてきたら、ダメージ交換の考え方も取り入れてみよう。
着眼点を変えることで、一気に面白くなるのがTCGのいいところ。今回はあくまで基礎的な考え方なので、これを基にオリジナルのデッキや戦術を考えてみよう!
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