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ユーザーに自由気ままなサバイバル体験を提供する『DURANGO: Wild Lands』開発者インタビュー【NDC18】

韓国にて先行してリリースされており、2018年内に日本国内でもサービス開始予定の『DURANGO: Wild Lands』(以下、DURANGO)。NDC18で行われた本作のセッションはすでに記事にて紹介したが、それとは別にインタビューをすることができた。

韓国で幅広いユーザーにヒットした『DURANGO』の魅力とは……?

本インタビューは、DURANGOの開発を手掛けるWhat! Studioのイ・ウンソク氏とヤン・スンミョン氏が、複数のメディアからの質問に答える形式で行われた。

ヤン氏は、NDC18にセッションを行っており、DURANGOのゲームデザインについて語っている。その内容は、以下の過去記事にてご覧いただきたい。

写真右が統括プロデューサーを務めるイ・ウンソク氏、左はクリエイティブディレクターのヤン・スンミョン氏

質疑応答に入る前に、ますはイ氏から、韓国でのリリース後の状況が説明された。

今年の1月26日にサービスを開始してから、数多くのユーザーがプレイしているというDURANGOは、ハードコアなMMORPGに分類されるゲームと言える。

しかし、ふたを開けてみると、普段あまりゲームを遊ばないユーザーにも遊んでもらえているという。

その後は、継続的にアップデートを行っており、βテストを続けていた、部族(ギルド機能のようなもの)間の戦争も、つい最近、正式にスタート。

同時に、ユーザーからの要望などのフィードバックをもとに、バランス調整を続けている。

2018年内に世界中でリリースすることを目標に掲げ、段階的に提供する国・地域を拡大していく計画だとのことで、日本においても2018年にリリース予定だ。

ユニークな世界観と高い自由度でユーザーの支持を集める

――ユーザーから届いている要望は、具体的にどういったものがあるのでしょうか?

イ氏:本作のアイテムや建物には「耐久度」という概念が存在し、これがゲームを難しくしているという意見がありまして、大幅に緩和する対応をしました。

また、昨今のモバイルゲームの多くは、オートプレイ機能を搭載しているが、DURANGOはほとんど手動でプレイする仕様でした。

特に、生産や制作といった作業を手動で行うのがハードルになっていたようなので、オートでできるように修正しています。

――当初、オートプレイを実装していなかったのは、どういった狙いがあったのでしょうか?

イ氏:モバイルゲームのトレンドであるオートプレイに、必ずしも従わなければいけないわけではないと思っていました。

クローズドβテストのフィードバックでも、オートプレイに関して大きな不満はなかったので、重要度は高くなかったのです。

――普段ゲームを遊ばないユーザー層もDURANGOをプレイしているとのことですが、どういったところがヒットにつながっていると分析していますか?

イ氏:通常のMMORPGであれば、戦闘や狩りを行う職業がメインになりがちだが、本作の場合は戦闘を行わない補助的な職業だとしても、最大レベルまで遊ぶことができます。

安全な街の中で、ずっと料理をしていても、最大レベルまで育てることができるのです。

ヤン氏:採集、料理、建設など、さまざまな役割のプレイヤーが連携するところが、もっとも魅力的なところです。

子どもの頃のおままごとのような感覚で、普段ゲームを遊ばないユーザーの方も楽しめているのではないかと思います。

また、他のMMORPGは中世のファンタジーな世界観がほとんどですが、本作は、現代人が恐竜のいる野生の地にワープしてしまい、そこでどう生き残るかがテーマです。

このユニークな世界観も、幅広いユーザーにアピールできた要因だと思います。

恐竜と人間が混在する世界。ゲーム、とりわけモバイルゲームの分野では、確かに珍しいユニークな世界観だ

――人気のコンテンツや要素を教えてください。

ヤン氏:本作のオープンワールドは、あらかじめ用意している土地ではなく、その時々で大陸が生成されたり、なくなったりします。

普通のMMORPGであれば、攻略で行き詰った時には、プレイヤー同士のコミュニティで質問すれば解決しますが、それでは味わえない探検が楽しめて、ユーザーの本能を刺激する部分があります。

また、すべてのユーザーが、自分の好きな場所に建物を建てることができ、例えばあるユーザーは、庭のある家を建てたり、壁を組み合わせて迷路のような構造の家を作ったりと、自由度の高い建設も、楽しんでいただいている要素です。

イ氏:家を建てることができるゲームは他にもありますが、ユーザーのそれぞれが個々に生成されるワールドに建設することが多いです。

しかし、DURANGOでは、他の不特定多数のユーザーと共有する巨大なワールドに自分の私有地を作ることができるので、ダイナミックで周りの環境の変化も楽しめます。

友だちや家族同士でプレイする場合、隣同士に家を建てたり、土地を共有しながら使うこともできます。役割分担をして協力できるのも、他のゲームとの差別化できているところです。

アイテムの制作も非常に自由度が高く、さまざまなアイテムを組み合わせることで、新しいアイテムを作ることができます。

代表的な例が料理なのですが、面白おかしい料理を作ることを競い合って楽しんでいる動きもあります。

「刺身蒸し蒸し」という、現実ではありえない刺身を2度も蒸す料理が、効率が良く、ゲーム内で大衆的に人気になっています。

これはもともと存在していた料理ではなく、「刺身」というレシピと、「蒸す」という調理方法をユーザーが組み合わせて編み出した料理です。このようにクリエイティブに遊べるところも、DURANGOの特徴です。

料理に使う鍋を作るには「赤土」という素材が必要なのですが、不足している場合には動物の糞で代用することまでできます。匂うのが難点ですが……(笑)。

最終目標は世界で1つのサーバーに統合?

――これから日本でリリースするにあたり、どの程度カルチャライズを加えるのでしょうか?

イ氏:我々は、全世界で同一のサーバーでサービスを提供することを大きな目標にしています。

これは、すぐにできることではないですが、例えばアジアなどの地域ごとでサーバーを統合して、ゆくゆくは全世界で1つのサーバーしたいと思っています。

なので、日本専用のコンテンツを用意するのではなく、日本の文化を反映したコンテンツをグローバルに提供したいのです。

例えば、料理には「和食」というカテゴリーがあります。このように、世界中の誰もが、各国のローカルコンテンツを楽しめるようにするのが、我々の目指す方向性です。

また、ローカルIPとのコラボも実施する予定です。

韓国では、ファーストフードチェーンのバーガーキングとコラボして、お店で食べたハンバーガーと同じものをゲーム内で食べられるというコラボを実施しました。

近いうちにインドネシアでもリリースする予定なのですが、現地のお菓子メーカーとコラボして、そのお菓子がゲーム内で登場するような取り組みを考えています。

――ユーザーに長く続けてもらうために、工夫していることは何かありますか?

イ氏:このゲームはずっと変わり続けることが根幹にあります。変わらない何かを追求するのではなく、変わり続けるゲームです。

今現在は最高レベルは60ですが、最高レベルを上げるような垂直的な広がりは目指しているところではなく、遊ぶ要素をたくさん提供する方向でアプローチするつもりです。

ヤン氏:また、ストーリーのアップデートは考えていなかったのですが、NPCの性格や世界観の反応が良かったので、周期的なアップデートを検討しています。

――最後に、日本でリリースを待ち望んでいるユーザーにコメントをお願いします。

イ氏:DURANGOを開発するにあたって、世界のどこにもないユニークなゲームを作って、ユーザーの皆さんに提供したかったんです。

日本ではまだ本格的にPRをやっていないので、DURANGOを待ち望んでくれている方はそんなに多くないかと思いますが、リリースした際に遊んでくれるユーザーの皆様に前もって感謝を申し上げたいと思います。よろしくお願いいたします。

ヤン氏:DURANGOは韓国で作ったゲームですが、韓国のみならず、世界に通じるゲームを作りたかったのです。

その中には、もちろん日本のユーザーさんも含まれていますし、大切に思っているので、楽しみにお待ちいただければと思います。

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