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自由度無限大のMMORPG! その未来図を聞く
『トーラムオンライン』を運営するアソビモは、ほかにも数々のMMORPGのサービスを手掛けている日本のゲームメーカー。
その中でも『トーラムオンライン』は、数十億通りのキャラメイクや自分で振り分けるステータス、スキルの割り振りなど、MMORPGが元来持っていた「自由さ」にこだわった作品になっている。
昨今のスマホゲームは、決まったレールの上を歩かせるシステムが多いともいわれている。しかし、『トーラムオンライン』がそれとは真逆のタイプになった理由はなぜなのか。
本作の攻略法と一緒に、プロデューサーの鈴木達也氏に聞いてみた。
黎明期のMMORPGの楽しさをスマホゲームで!
――最初に、『トーラムオンライン』の魅力についておうかがいします。本作の開発がスタートした経緯を教えてください。
鈴木達也氏(以下、鈴木):私自身、MMORPGが大好きで、昔からたくさんのタイトルをプレイしてきました。
しかし最近になって、MMORPG自体が全盛期と比べて廃れてきたように感じています。以前はワールド全体のチャットも盛んでしたが、今はそれが許されない雰囲気もあって、窮屈さも感じています。
『トーラムオンライン』のコンセプトとして、「全盛期のMMORPGって面白かったな」というのが前提にあります。その中で、「今のユーザー」が楽しめるMMORPGというものを考えて開発しました。
――スマホゲームに慣れたユーザーの方向けに、どのような点に留意したのでしょうか。
鈴木:過去のMMORPGは、レベルアップに必要な経験値が膨大だったり、ドロップ率がとても低かったりするのが基本でした。さすがにそれは、スマホ向けに変えないといけないと思っていました。
最近のゲームファンの方は、PCでMMORPGが隆盛を誇った時代を知らなかったり、PC自体を持っていない方もいらっしゃいます。そこで、MMORPGを知らない人がスマホで触れるゲームにしたいと考えました。
そのため『トーラムオンライン』はレベル上げもそれほど苦労しませんし、レアアイテムでもけっこうドロップします。
プレイしていてサクサク進むので、初心者の方やミドルユーザーの方はうまく取り込めたのかなと思います。
ただ、その反面、生粋のMMORPGファンには「ぬるい」と言われてまして、すべてのユーザーの方を満足させるのはなかなか難しいと感じています。
――ステータスの割り振り(ステ振り)がプレイヤーに任されていると、その自由さからバランス調整などがかなり難しくなります。あえてその道を選んだ理由を教えてください。
鈴木:昔のMMORPGだと、ステータスやスキルを自分で選んで上げていくタイプが多かったのですが、ある時期を境にステ振りできなくなるものが増えてきましたね。
そういったゲームは、取得スキルやステータスもゲームの中で決められています。当然、そのほうがバランス調整がやりやすいのですが、開発者の都合でゲームをやらせている感じがありました。
それでは面白くないですし、自分でステ振りができたほうが楽しいと思ったので、本作ではそういった面の自由度がかなり高くなっています。
遊び方はプレイヤーごとに千差万別
――自分に合ったプレイスタイルを選んでいけるのが大きな特徴ですよね。
鈴木:そうですね。ただ、火力に特化すると敵が弱く感じたりするので、「最終的に火力に特化すればいいんじゃない?」という風潮に落ち着き始めているのが現在の課題だなと考えています。
ただ、いわゆるステ振りのテンプレート的なものが周知されている現在の状況は、決してマイナスには感じていません。
初心者の方や自由度の高さに逆に戸惑うユーザーの方にとっては、テンプレの存在が重要になってきます。
その一方で、システムを理解していて余裕がある方は、ネタ的なキャラクターを作って友だちと盛り上がっている方もいらっしゃいます。
――本作の遊び方は、強さを求めたりコレクションに走ったりするなど、さまざまだと思います。現状、どのような方向性で楽しんでいる方が多いのでしょうか?
鈴木:多くの人が取り組んでいるのは、攻撃力を上げていく火力へのこだわりですね。とはいえ、ギルドメンバーやフレンドと一緒に遊んでいる方は、ロマンを求めて見た目のカッコよさやキャラの設定にこだわっているケースも見受けられます。
仲間を助けるプレイスタイルが好きなので支援特化のキャラを作り、そのせいで自分1人ではレベル上げ進まないから、友だちに手伝ってもらっているといった方もいらっしゃいますね。
ギルドメンバーやフレンドと一緒に、いろんな遊び方を模索していただければと思います。
――MMORPGはユーザー同士で遊ぶのが醍醐味だと思いますが、そのようなパーティー前提のコンテンツが今後、増えていくのでしょうか?
鈴木:その予定です。1周年のアニバーサリーイベントもソロ用ではなく、敵を強めに設定したりボスを複数登場させたりするなど、パーティープレイを前提にしています。
ただし、メインシナリオに関しては別です。ストーリーを進められなくなるとゲームをやめてしまう方も出てきますし、ストーリー自体の展開を楽しみにしている方もいらっしゃいます。
そこに関してはいろいろ調整を続けていく予定でして、今後追加する「傭兵システム」もその一環です。
――ボス戦で選べる難易度も、初心者やソロプレイの方向けの救済手段なのでしょうか。
鈴木:そうですね。しかし現状では「Easy」を選べないボスもいますし、そこでつまづく方もいらっしゃいます。
また「Easy」だとドロップ率が下がったり、レアアイテム自体が出なかったりすることもあります。そのため、ただ簡単にするだけじゃダメだという認識にはなっています。
効率よくお金を稼ぐ方法をプロデューサーが伝授!
――ゲームを始めてすぐのユーザーは、まずどこを目標にすればいいでしょうか?
鈴木:最初は、ひたすらメインストーリーをプレイしていただければと思います。
2章の序盤に登場するボスでつまづく方がいらっしゃいますが、その場合はレベルを上げればクリアできるようになることがほとんどです。
それと、敵の赤い範囲攻撃はしっかり回避することが重要です。攻撃を食らい放題の状態で、ただ攻撃ボタンを連打しているだけでは、さすがに倒すことはできません。
またボスは、ある攻撃の後に隙ができるなどの一定のパターンがあります。それを覚えれば、格上のボスでも楽に倒せるようになります。
――私はソロを中心にプレイしているのですが、初めはなかなかお金が稼げない印象でした。
鈴木:それは私も感じています(笑)。基本は素材を売ってお金に替えるのですが、素材として使用したりためておいたりする方も多く、その場合はなかなかお金がたまりません。
初心者の方だけでなく、既存ユーザーの方も金策に苦労しているとうかがっているので、お金の稼ぎ方については運営の課題として感じています。
――効率のいいお金の稼ぎ方を教えていただけますか?
鈴木:基本的に、素材をきちんと売っていれば大丈夫かと思います。あとはデイリー勲章やダーツゲームで小まめに集めるといいでしょう。
ある程度強くなれば、ザコ敵を乱獲して素材を大量にゲットし、一気にお金を稼ぐこともできます。
――マーケットで稼ぐ方法も有用でしょうか?
鈴木:もちろんです。例えば、季節物で今だけ作れるアイテムの素材は値段が高くなるので、狙い目です。
また、これから実装されるコンテンツで「強化クリスタ」というものがあります。これを活用するためには、序盤の敵がドロップするクリスタが必要です。
そのため、弱い敵しか相手にできない初心者でも、マーケットでお金を稼ぐことができるようになると思います。
――本作の特徴でもあるコンボシステムですが、プレイしたところ初心者には敷居が高いように感じました。それについて、何らかの対策はお考えですか?
鈴木:まず、システムとして難易度の高いコンボについては、早々にチュートリアルで解説を入れる予定です。
また現状、10種類のスキルを取得しないとコンボを覚えられないのですが、ハードルを下げて6種類ぐらいに変更する予定です。
――コンボは使いこなすとボス戦などでかなり有効ですが、そこまで覚えるのが大変そうです。現状、どのようなタイプのコンボが主流なのでしょうか。
鈴木:以前は、消費MP1でいろいろなスキルを使うのが主流でしたが、最近は消費MPを気にせず、とにかく大ダメージを狙えるコンボが研究されています。
ですが初心者の方は、とりあえず基本となる連撃だけでいいので、まずはコンボを使ってみて慣れるのが先決かと思います。
コンボに慣れれば一気に戦闘の幅が広がるので、ぜひ試行錯誤していただければと。
鈴木プロデューサーおすすめの武器は?
――初心者が使いやすい武器はどれでしょうか?
鈴木:やはり剣や弓ですね。スキルもわかりやすいので、まずはこれらでプレイに慣れてもらえればと思います。
逆に、杖を使う魔法使いは、敵に殴られると詠唱がストップするという弱点があるので、初心者の方には難しいかもしれません。
――鈴木プロデューサーが個人的に好きな武器を教えてください。
鈴木:それはもう手甲です! 拳にナイフを付けて、ヒット数を増やして殴るのがたまりません。
それに単体攻撃も範囲攻撃も充実しており、使いやすい武器だと思います。敵を怯ませることもできますし、戦闘中にできる幅が広いですね。
しかしながら、序盤はそれほど火力が高くないので、初心者にはおすすめできません。ゲームシステムや立ち回りに慣れてから、ぜひ使っていただければと。
――ユーザーの方に一番人気がある武器はどれでしょうか?
鈴木:今だと、剣拳がだいぶ人気があります。あとは杖、魔道具など、範囲攻撃が強い武器ですね。
逆に人気がないのは短剣です。決定打がないですし、地味なのがその理由でしょうか。近々新スキルが追加されるので、それで人気が出てほしいです。
また、双剣についても運営の課題でして、武器を2本持っているわりに弱いといわれています。
――武器のバランス調整を行うときに、どのような方針で決められているのでしょうか?
鈴木:調整時に注意するのは、なるべく1つのスキルで完結しないようにするという点です。ほかのユーザーと協力して遊んでほしいというのが、その理由ですね。
ただ、過去に弱かったマーシャルスキルが調整後に強くなり過ぎたこともあり、すべての武器でバランスをとるのはなかなか難しいと感じています。
――現状、調整を考えている武器はありますか?
鈴木:両手剣です。使いやすくはあるのですが、サブウェポンを装備することもできず、ちょっと弱いかなと。
今度実装される「旋風槍」は短剣を同時に装備できるので、両手剣とはかなり差が開いてしまいます。そのため、両手剣も短剣ぐらいは装備してもいいかなと思っています。
今年実装予定のマイルームとペットは期待大!
――今後実装される新要素について教えてください。
鈴木:開発が遅れていますが、マイルームとペットについては期待していただきたいです。マイルームでは自分の家以外に畑で作物も収穫できる予定です。
ペットについては、プレイヤーと一緒に戦闘してくれるのはもちろん、プレイヤーの不在時に畑のお世話をする機能も持っています。
――ペットの見た目はどうなるのでしょうか?
鈴木:ペットは、フィールドにいるザコ敵を捕まえてゲットできます。しかし、あまりに大きい敵は、システムの都合上、ペットにすることはできません。
ボスも基本的にペットにはできないのですが、特定のボスに関してはペットにすることが可能です。
――ペットの育成について教えてください。
鈴木:ペットは合成することで上限レベルをアップすることができます。それを利用して、弱いペットでも愛情をかければ強くできるようにしたいです。
それと構想段階ではありますが、ペットの色を変えることもできるようにする予定です。
――鈴木さんがおすすめするペットは、どのモンスターでしょうか?
鈴木:それはもう『トーラムオンライン』のマスコットでもあるポトゥムです。人気が出ないと困ります(笑)。
――マイルームですが、こちらは入手条件などはあるのでしょうか?
鈴木:レベルだけです。特定のレベルに到達すると「土地を買いませんか」というメッセージが来て、購入可能になります。
土地の値段は10,000スピナなので、それほど高くはないかなと。
また、ペットはマイルームを購入しないと手に入らない仕様になっています。
――本年中ですと、フレンドやギルドメンバーのキャラを借りられるという傭兵システムが予定されています。これは、楽しみにしているユーザーが多いのではないでしょうか。
鈴木:確かに便利になると思います。ただ、AIはそんなに頭がよくありません(笑)。
傭兵は登録時に、アタッカーかディフェンダーかを選べます。これに、今後はサポーターなども追加する予定です。
ここでアタッカーを選ぶと、通常攻撃ではありますが、プレイヤー自身と同じぐらいの攻撃力を発揮します。ディフェンダーですとかなりのヘイトを稼ぐようになり、タンク役として活躍します。特に、魔法使いなどは戦闘がとても楽になると思います。
さらに、ここにパートナー機能とペットが入るので、ソロでも4人パーティが可能になります。
――傭兵やパートナーを戦闘中に回復させることはできますか?
鈴木:傭兵やパートナーはアイテムを使えないので、自分で回復スキルを使うか、戦闘後に座って回復する形になります。
また、敵に倒されても特にデメリットはありませんが、復活するまで待つ必要があるので「応急手当」があると便利です。「死んだふり」も傭兵に適用されるので、習得しておくといいかもしれません。
逆に自分が倒された場合、傭兵たちも応急手当を使ってくれるので、戦闘効率が格段によくなるはずです。
将来的には多人数参加型の大型コンテンツも!?
――来年以降に追加される予定のコンテンツはありますか?
鈴木:4人という少人数ではなく、ギルド単位で戦いたいという要望がありましたので、将来的にはレイド戦を追加したいと考えています。
参加人数が増えると責任感が減るぶん、気楽に楽しめるようになるので、できれば来年の早い段階で追加したいです。
ほかにも、ボス戦の連戦といったMO的な要素や、ギルド機能の拡張などを考えています。
――現状、ユーザーの方から寄せられている要望の中で、特に多いものはありますか?
鈴木:現状、チャットでパーティー募集を行うのですが、そのチャット自体のハードルが高いとの意見をいただきました。
そのため、例えば募集中のキャラクターに吹き出しをつけて、それをクリックするとパーティーに入れるとか、もっと簡単にパーティ募集できる機能を考えています。
あとは、海外サーバーで遊ぶ方が増えてきたので、各国語の定型文も実装する予定です。
――海外と日本のユーザーで違いはありますか?
鈴木:海外の方はMMORPG慣れしているように思えます。戦闘中でも物怖じせずにチャットしてきますし、パーティー募集もバンバン飛んできてかなりアグレッシブです。
海外ではほかのプレイヤーとコミュニケーションをとりながら遊ぶのが普通ですので、淡々と遊ぶ方が多い日本とはかなり違いがありますね。
――最後に『トーラムオンライン』のユーザーに向けてメッセージをお願いします。
鈴木:まずコンテンツとして足りない部分があると思いますし、自由度が突き詰められない部分もあり、改善点はたくさんあると考えています。
まだまだやりたいことはたくさんありますし、これから『トーラムオンライン』をドンドンよくしていきたいと考えております。
ユーザーの皆さんが満足できるコンテンツを作りたいと考えておりますので、遅れている部分も含め尽力していきたいと思います。
また『トーラムオンライン』の場合、本作で初めてMMORPGをプレイするという若いユーザーが多いのも特徴です。
MMORPGに興味がある方は、ぜひ『トーラムオンライン』をプレイしてみてはいかがでしょうか。
――数々のアップデート、楽しみにしています。本日はありがとうございました。
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