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『エグリア』の美麗なビジュアルに注目! 亀岡氏×津田氏に突撃インタビュー

『聖剣伝説』などのヒット作に携わった亀岡慎一氏が手掛けているとあり、配信前から注目が高まる『EGGLIA~赤いぼうしの伝説~』(以下、エグリア)。その制作秘話を、制作を指揮する亀岡氏と美術デザイナーの津田氏に聞いてきた。

今までのスマホゲームにない、仲間との街づくりがコンセプト

今回、お話をうかがってきたのは、『エグリア』を開発する株式会社ブラウニーズの代表取締役社長・亀岡慎一氏と、同社のデザイナーである津田幸治氏。

長年にわたってパートナーシップをとるおふたりに、『エグリア』を開発した理由や苦労話、そして今後の展開についてお話を聞いてきた。

ブラウニーズでデザイナーとして活躍する津田幸治氏(左)と、ブラウニーズ代表取締役社長の亀岡慎一氏(右)

コンシューマーを意識して作ったスマホゲーム

――キャラクターデザインは亀岡さんが手掛けられていますよね。主人公の種族であるレッドキャップ族は、何をモチーフにデザインされたのですか?

亀岡慎一氏(以下、亀岡):レッドキャップは元々はゴブリン族の一種なんですよね。なので世間的にイメージが付いている大きな耳とツノがそのまま特徴となっています。

こちらは『エグリア』のメインビジュアル。そのゆったりとした世界観をよく表している。屋根の上に座っている赤い衣装の子が主人公(デフォルトの名前は「チャボ」だが、自由に変更可能)

――主人公のデフォルトの名前が「チャボ」とありますが、こちらに何か意味はありますか?

亀岡:特別な意味はありません。ただ裏話として、主人公たちレッドキャップ族の名前がすべて鶏系になっているので、このような名前になりました。

実は開発中スタッフが勝手に呼んでいた名前だったのですが、最後までそのまま採用されてしまいました(笑)。

――ゲームのプロローグを見ると、主人公はツノが折れたという設定になっているのですが、またツノが復活することはありますか?

亀岡:ないですね。ツノのあるレッドキャップは凶暴で悪いやつという設定なんですよ。

オープニングで不思議な空間を漂う主人公のチャボ。彼はツノを持つレッドキャップ族なのだが、頭のツノが2本とも折れているのがわかる

――絵本のような世界観の『エグリア』ですが、大きな災害が起こるなど、結構ダークな雰囲気も持っている印象を受けます。

亀岡:ダークな雰囲気のキャラクターはいるのですが、ストーリー的にはほのぼのとしていると思いますよ。

ゲームが始まる前は重いストーリーですが……。ゲームがスタートしてからは、少しずつ過去も未来も、ここからいろいろ明るい未来を創って行くという感じです。

津田幸治氏(以下、津田):オープニングは、主人公が水の中に浮かんでいるシーンから始まるのですが、なぜか次のシーンでいきなり空から落ちてきます。

亀岡:あれは水じゃないって(笑)。「水みたいなグラフィックにして」とは言ったけど、水ではないから泡とかつけないでね、とも言ったしね。

――あのシーンは、羊水の中にいるようなイメージを持ちました。

亀岡:あれは一度力尽きて、もうどうでもいいやとなった状態で、こちらの世界に呼ばれたという感じです。

――卵を割ると、そこから新たな世界が出てくるという発想は、どこから生まれたのでしょうか?

亀岡:卵という発想はどこだったかなぁ。

津田:亀岡さんは、企画段階の最初から言ってましたよ。

亀岡:街を1つひとつ魔法使いが封印したという設定なのですが、ニュアンスとして卵としたほうがよかったので、そのままいっちゃったのだと思います。

――昔からゲームをプレイしているプレイヤーだと、どことなく懐かしさを感じる雰囲気のゲームです。ですが、最近の若いスマホゲーマーであれば、逆に今までにないタイトルだと感じるかもしれませんね。

亀岡:元々がコンシューマー畑の人間なので、コンシューマーを意識して創ったというか……好きに創ったらこうなっちゃったんですよね(笑)。

――そのためか、プレイしていて先の展開をもっと見たいと感じる内容です。

亀岡:そろそろ、最近のスマホゲームに飽き始めている人もいるんじゃないかなぁと、思い始めているんですけどね(笑)。

亀岡氏は、今までは気軽にプレイできるゲームが流行りだったが、「また1周して、凝ったストーリー重視のゲームが求められるようになるんじゃないか」と語る

見た目や性格、しゃべり方まで、細かく設定された街の住人たち

――『エグリア』で、さまざまな種族を登場させた理由についてはいかがですか?

亀岡:とりあえず、「ムーミン谷」のような世界観をつくりたかったんです。種族ごとにさまざまな特徴を持っていますので、それに応じて役目が決まってきます。

まあ種族というより、大工や家具屋といった職業のようなものですね。

――今のところ、どれぐらいの種族が登場するのでしょうか。

津田:30種類程度だったと思います。そして種族ごとに、それぞれ1人~3人ほどいる感じです。

亀岡:あまりシナリオに絡んではきませんが、変な家を建てると登場するキャラクターもいます。空き家を建てていると、いつの間にか住み着いたりします。

津田:僕らがプレイしてもまだ出てこないほど、登場させるのが難しいキャラクターもいますね。出現条件をプランナーに聞きながらプレイしているのですが、なかなかそこまでいけません。

――キャラクターと世界観は、どちらが先だったのでしょうか?

亀岡:やはりムーミン谷のようなものをつくりたい、というところから始まったので、種族と世界観は同時だったと思います。

――各キャラクターの設定も、かなり細かく練られていると感じました。

津田:そうですね。セリフとかも、かなり楽しんで作っているようです。

亀岡:種族だけでなく、精霊もかなり個性を持っていて、しゃべり方も1人ひとりまったく違います。つくる方はかなり大変だとは思うのですが(笑)。

――デザインする際に、苦労されたキャラクターはいますか?

亀岡:お店の人など、ゲームにおける役目だけで必要になったキャラクターですね。設定がなかったので、どんなキャラクターにしようか悩みました。

逆に、主人公やロビンはすんなり決まりました。アロエちゃんも最初から決まってましたよ。

――アロエちゃんはマスコット的な立ち位置だとは思いますが、よく見ると、かわいらしさを前面に押し出してはいないように思えます。

亀岡:ちょっと不気味さを残したいというのがありました。ムーミンもそうですが、子どもは意外と、そういうのを受け入れてくれるんですよ。

ことあるごとに頭の葉っぱをむしられるアロエちゃん。いじられキャラだが、よく見ると葉っぱの造形がかなりリアル

――2Dのイラストはかなりタッチが繊細で、ゲームの中で3D化するのはかなり難しかったと思うのですが、キャラクターを3Dで表現するのは最初から決められていたのですか?

亀岡:キャラクターもすべて2Dで動かそうという構想も開発当初あったのですが、物量的に2Dスタッフが全然足りなかったんですよ。最初はどこまで3Dにするか、かなり試行錯誤しました。

背景は2D、フィールドは立体らしくというように、いろいろ落としどころを決めて作業しました。

――村人はそれぞれ素材集めなどのスキルを持っていますが、フィールドごとに有効なスキルはあるのでしょうか?

津田:そうですね。地形によって出現するモンスターが異なりますので、例えば「鳥の羽」をドロップする場所なら、「ドラガン」を連れていけば集めやすくなります。

亀岡:基本は、植物系アイテムならアロエちゃんというように、足りない素材をゲットできる村人を優先して連れていく感じですね。

――友好度を優先的に上げたほうがいいキャラクターはいますか?

亀岡:ロビンですね。ロビンの友好度がストーリー進行のために重要なので、物語を先に進めたいときは、彼女からの依頼を達成するなどして友好度を上げてみてください。

ストーリー上のキーキャラクターとなっているロビン。彼女はエルフ族だ

ほかのキャラクターは、仲よくなると採集できるアイテムの数が増えていきます。

――キャラクターのアニメーションがとても細かなところまで動きますが、こちらはモーションキャプチャーで作られたのですか?

亀岡:モーションはすべて手で付けてます。あるイベントだけのアニメーションなどもありますし、かなり凝っています。

――キャラクターを作る際は、その動きまで考えてデザインされたのでしょうか?

亀岡:キャラクターを考えるとき、「この体型でこのキャラはこういう動きにしよう」と、だいたい最初にイメージしています

――漫符の表現など、感情のエフェクトも豊富です。

亀岡:エフェクトは、『ファンタジーライフ』を作らせていただいたときと同じスタッフが担当しているのですが、それを引き継いでいる感じです。

津田:キャラ劇が大好きなんですよね。そのたびキャラクターがグルグル動くのですが、それを想定して背景を作ってなかったので、ちょっと大変でした。

――キャラクターの性格などは、スタッフの皆さんで考えたのでしょうか? それともシナリオ担当の方が1人で考えたのでしょうか。

亀岡:自分の頭の中では既に設定がほぼ出来ていたので、それをシナリオライターに伝えてました。そのフィードバックをもらったときに、イメージと全然キャラが違うのがいたので、それを私が再度修正した形です。

――シナリオがあがってきて、亀岡さんご自身でかなり手を加えられたキャラクターはいますか?

亀岡:ヒルダ&ヨルダですね。最初にクールでシュールな双子と伝えていたんですが、結構激しいキャラクターになって上がってきたので、ヒルダ、ヨルダの掛け合いはほとんど修正しました。

――ヒルダ&ヨルダは、姉妹での掛け合いも面白いです。

亀岡:あのふたりは言葉は現代語だけど、この世の人たちでは理解できない思考を持っているようにしたかったんですよ。

世界征服を企むヒルダとヨルダの姉妹。その目的のために、街でよろず屋を営むことになる

津田:実際にゲームをプレイしていると、キャラクターがずいぶん個性的になってきているのを感じます。家具屋のセドナとアセナとか、温厚とか言っておきながら、キレキレなキャラですからね。

亀岡:最初の設定にはノーム族は温厚な種族と書いていたのですが、シナリオライターがキレキャラにしちゃったんですよ。

でも、それが面白かったのでそのまま採用してます。ベジタリアンという設定は、後から自分が付けちゃったんですけど。

津田:本当は温厚なキャラクターだったのですね。

亀岡:なんだか二重人格みたいになっていて、逆に面白くなってますよね。

スタッフのこだわりが感じられる美しいグラフィックとBGM

――BGMは下村陽子さんが担当されていますが、とても心に響く曲ばかりです。

津田:ヒルダ&ヨルダのBGMがとてもインパクトがあって、もう家に帰ってもずーっと頭の中でグルグル曲が流れていました(笑)。

――BGMに関しては、下村さんに細かいところまで注文されたのでしょうか?

亀岡:最終的に曲の数が足りなくなったので、スケジュールを見て弘田佳孝さんにもサポートしてもらいました。かなりいい曲を作ってもらいましたが、けっこうダメ出しもしたかなぁ?

――自分の部屋に入ったときの音楽が、少し寂しげな印象を受けます。

亀岡:皆で外で遊んだ後に、1人で自分の部屋に入ると少し寂しいという感覚がありますよね。でも僕はあの部屋に入った時の物静かな曲が好きなんですよ(笑)。

最初は暗いかなと思ったんですけど、実際に聞いてみたら落ち着くんですよね。

――グラフィック全体のイメージですが、彩度が高くて印象に残りやすい感じです。このあたりは、作る際に意識されたのでしょうか。

津田:色を抑えつつも、動きがある色合いを出そうとしたら、あのような感じの色合いになりました。

また、最初は水彩のセピア調だったのですが、いろいろいじっているうちに、色合いが出たほうがいいかなと思い、最終的にこんな感じになりました。

ディズニー作品など、海外のファンタジーアートの影響を受けたと語る津田氏

――卵を割って、土地が出現するアニメーションもかなり細かいです。

津田:沈没船だと浮かび上がったり、城だと塔が1つずつ隆起したりする感じにするなど、その動きまで考えながらデザインしていました。

先のことまで考えて、レイヤーでパーツを1つずつ分けながら作業してましたが、それがゲームの中で実際に動いて見せてくれるのが楽しみでした。

亀岡:最初はそれほど動きがなかったんですけど、ドンドン暴走しちゃって。放っておくと、次々にアニメーションを入れてきちゃうんですよ。

スマホゲームは今回が初めてで、どのOSに対応させるかもまだ決めてなかったので抑えめにって言ったのに、鳥は飛んでるわ、魚は跳ねてるわ、なんだかいろんなものが動き出してました(笑)。

津田:ヒルダ&ヨルダのよろず屋は、最初の段階だと、魚や肉など、売っているものをいろいろ並べていたのですが、そしたお店がわかりづらいって言われて(笑)。

亀岡:もう、店の前にあらゆる商品が置かれていて、まるで「アメ横」みたいになってたんですよ(笑)。

とりあえず、アナタの土地はここまでだから、この中でやってくださいって津田に伝えました(笑)。

津田:それで、泣く泣く店舗を縮小していったのですが、肉が揺れるアニメーションだけは、もう作っていたので「なんとか!」とお願いして残してもらいました(笑)。

――食べ物のグラフィクスもとても凝ってますね。こちらも津田さんがお描きになったのですか?

津田:これは別のスタッフですけど、食べ物は極力おいしく見えるようにしました。

亀岡:私たちのスタジオの近所に「インディーズゼロ」という仲がいいのか悪いのかわからない開発会社があるのですが(笑)、そこが『グランマルシェの迷宮』(配信元:スクウェア・エニックス)っていう、料理冒険家が登場するゲームを出したんですよ。

そことお話をしたときに、料理の絵に対してすごい力をいれたということを聞きまして。その影響を受けて「あっちには負けたくない」って思いながら、作りました(笑)。

肉に掛かるソースまで、細かく描かれた料理のグラフィック。見た目にも食欲をそそられる

――家具のイラストも柔らかみがあり、とても世界観にマッチしています。

津田:こちらは外部と内部のスタッフの両方で描いたのですが、このテイストでそろえるのは、お互いのすり合わせがなかなか大変でした。

――家具には、セット効果のようなものはあるのでしょうか?

津田:ありますね。家具アイコンには、それぞれペンキの形で色が表示されているのですが、これを同じ色でそろえると、何かがやってきます。

亀岡:変なのがやってきます(笑)。

津田:家具も作っていると、ドンドンあれも欲しいこれも欲しいってなって、イラストレーターさんにいろいろ無茶を言ったりしました。

――街にある家も、個性的ですが、世界観にとてもよくなじんでいるように思えます。

津田:個人的にはまだまだやり切れてない部分もあり、それはアップデートで追い追い上乗せしていければと思っています。また、種類も増やしていきたいですね。

――卵のイラストも、1つひとつ異なっていますが、こちらで何か工夫された点はありますか?

津田:一応、出現するステージの特徴をちょっと抽象的っぽく見せるのに、いくつかデザイン案を出して、さらに後から修正もしています。

また、卵も最終的な形になるまでに、いろいろ試行錯誤しましたよ。

亀岡:最初は卵が立体的になって、いろいろついていて、もう卵に見えなくなっているのもありました。なので、とりあえずは卵に見えるよう統一させました。

1つひとつ色合いや形が、割った後に出現する土地をうまく表現している

――形が固定されると、工夫するのも難しくなりそうです。

津田:そうなんですよ。隙間から中の空間が見える案もあったのですが、それもボツになってしまいました(笑)。そうなると、柄で変えるしかないかなと。

亀岡:卵では、かなりダメ出ししましたね。

津田:ボツ案を探してまとめてみたら、すごい量になっていました(笑)。

遊びたいときにプレイするコンシューマーライクな面白さ

――『エグリア』は、今までのスマホゲームとは面白さのベクトルが異なる印象です。

亀岡:最初は、スタッフにもこの面白さが伝えられなくて大変でした。「この街に住民がいろいろ集まって、和気あいあいとしながら、その中に自分が住んで住民たちとの生活を楽しむことを目的としたゲームだよ」と言っても、なかなか理解できないじゃないですか。

皆、「バトルで強くなる要素はないんですか」とか、「武器がないなら何をモチベーションにするんですか」とか言っていて。それとは違うものを作ると言っても、なかなか伝わらなくて苦労しましたね。

津田:「普通のスマホゲーム」にあるものが、このゲームにはないんですよね。

左端はインタビューに同席してくれたデザイナーの井戸佑太氏。社内では、むしろ若いスタッフのほうに「ゲームとはこういうものだ」という固定観念があり、亀岡氏は『エグリア』の面白い点を伝えるのに苦労したそうだ

――本作の企画がスタートしたのはいつ頃なのでしょうか?

亀岡:2年前ぐらいですね。僕が「持ち出しで作りたいものがあるから、土日とかでもやりたい人」って呼び掛けて、4~5人が集まって休みのときに進めていたんですよ。

そのうちに、DMM.comの岡宮プロデューサーとお酒を飲む機会があって。「ちょっとこういうの作ってるんだ」と言ったら、「それ、うちでやりましょうよ!」となりました。

でも依頼されたのがスマホゲームだったんで、「今どきの儲かるスマホゲームが作れるかはわからないよ」とは伝えましたけど(笑)。

岡宮さんはそれでもいいって言ってくれたので、そこから半年ぐらいして正式なプロジェクトとしてスタートしました。

――本作にはガチャは入らないのでしょうか?

亀岡:そうですね。「ガチャを入れてもいいよ」とは言ったんですけど、結局は限りなくコンシューマーライクになってしまったので、逆にガチャを生かせる場所がなくて。

それに岡宮さんが「ブラウニーズさんのこのゲームには、ガチャがないほうがいいです」と言ってくれたので、「いいの?」って(笑)。

ゲームのボリュームは? リリース後のアップデートは!?

――スマホゲームでは、持ちやすい縦持ちも多いですが、横持ちにした理由はありますか?

津田:いちばん最初は横持ちで、やっぱり片手でやれるからということでその後に縦持ちになり、結局はレイアウトなどの関係で見やすいからということで、横持ちになりました。

――ストーリーでエンディングは存在するのでしょうか?

津田:エンディングがあると言いますか、ストーリーは完結します。

――クリアするのにどれぐらいの時間が掛かりますか?

亀岡:フラグ立てがだいたい分かっている前提でストーリーだけを進めるとして、毎日2~3時間くらい遊んで1週間ほどじゃないでしょうか。

津田:さらに隠しダンジョンや家具、家などの要素がありますので、すべてを遊び尽そうとしたらかなりの時間が必要かと思います。

ダンジョンで集めた素材で家具を作り、自分の部屋の中をいろいろ模様替えするのが、本作のメインコンテンツの1つ。住民たちに家具をプレゼントすることもできる

亀岡:メインストーリーが10個あり、サブも同じぐらいあります。普通のコンシューマーゲームと同じぐらいかかると考えていただければ。

――開発バージョンのものを触らせていただきましたが、イベントを見るだけでもかなり時間がかかりました。

津田:イベントだけでなく、家具や家といった街づくりも楽しんでいただければと思います。

――正式リリース後、アップデートはどのような形で行っていくのでしょうか?

亀岡:およそ1カ月ごとにシステム回りを更新していく形にはしたいです。

――期間限定のイベントなどは行われるのでしょうか?

亀岡:やろうと思えばできるのですけど。一応「曜日ダンジョン」は用意しています。ただ、毎日のプレイを強要されないで遊べるゲームにしたいですね。

理想としては、10年経ってもユーザーの方のスマホから消されないゲームを目指しています。しばらく遊ぶのをやめていたけど、また『エグリア』の世界に入り込みたくなっちゃいたくなるような。

――これからのアップデートで、『エグリア』に追加したい機能はございますか?

津田:いろいろ案はでてきています。特にフレンドに関しては、すでに構想はありますので、環境が落ち着いたら着手したいです。

――街が増えるということはありますか?

津田:街自体が増えることは今のところありませんが、要素がいくつか追加されます。

亀岡:最初は6軒しか家が建ちませんが、道が左右に増えていって、もっと多く建てられるようになるとか。

――『エグリア』を初めて見たユーザーの方は、『聖剣伝説』を思い出す方もいらっしゃるように思えます。

亀岡:私たちが作る以上、それはしょうがないことだと思います。元々、人を集めて街を作るというコンセプトが生まれたのは、『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』のドミナの町がきっかけになっています。

ドミナでは、人を集めるということはないのですが、あそこに『聖剣伝説』のキャラが住んでいて、そこでイベントが起こったら楽しいだろうな、ということを考えたところから始まっているんですよ。

そして『聖剣伝説』もずっと旅を続けるのではなく、自分の家に戻ってくるゲームだったじゃないですか。帰って来て安心して、街があってという感覚を『エグリア』でも味わっていただきたいですね。

それと、最初のマップの名前など、今までのゲーム人生のネタをちょこちょこいれていますので、気づいた方は心の中でニヤッとしてもらえれば(笑)。

――どのようなユーザーの方に、本作を遊んでいただきたいですか?

亀岡:『エグリア』が目指したような世界観のしっかりした作品は、小さい頃に遊ぶとずっと記憶に残り続けてくれるので、お母さんと一緒に小さなお子さんにも遊んでほしいとは思っています。

――最後に読者の方にメッセージをお願いします。

亀岡:10年経っても20年経っても愛されることを願って作っていますので、1日でも、1人でも多くの方に遊んでいただけたらと思います。よろしくお願いいたします。

(C)DMM.com POWERCHORD STUDIO/BROWNIES