#コンパス攻略

#コンパス【中級者攻略】: どこにでもいけるドアを活用! ワープ系スプリンターデッキ

任意のポータルキーへの瞬間移動を可能にするカード「どこにでもいけるドア」。タンクが使うのがメジャーとなっていたが、その特長を活かしたデッキがさまざまなヒーローで組まれている。今回はスプリンターのデッキレシピや具体的な立ち回りなどを紹介していく。

  1. どこにでもいけるドアとは?
  2. デッキレシピと相性のいいカード
  3. バトルでの立ち回り方
  4. ドアデッキへの対処法

終盤の逆転が狙える!アクロバティックデッキ

1枚組み込むだけで、ひと味違った立ち回り方できるようになる「どこにでもいけるドア(以下、ドア)」と「恒星間転送装置 Tele-Pass(以下、テレパス)」。

特にドアはテレパスとは違い、ワープだけを行えるカードで、その使い方はかなり特殊だ。

どこにでもいけるドアとは?

バトルランクCに到達することで入手可能となるURカード。

全カード中最大の体力値を誇り、体力倍率の高いヒーロー「ジャンヌ ダルク」で運用されることが多い。

カードステータス(レベル20時)

  • 攻撃:115
  • 防御:46
  • 体力:1,375

敵を目がけてワープするテレパスとは違い、前方にある任意のポータルキーへと瞬間移動できるのが特徴だ。

しかし、その飛び抜けた性能ゆえか、クールダウンタイムは100秒と長いため、1バトルに最大でも2回しか発動できなくなっている。

即座に思いどおりの地点にワープするのは、意外と難しい。お試しやカスタムバトルで念入りに練習しておこう

タンクのジャンヌやジャスティスの場合、開幕時に使用して、相手チームのスタート地点から2番目に近いB(D)地点を制圧するパターンが多い。

この奇襲を相手に決められてしまうと、拠点を確保されるだけでなく、拡張までされて盤石なものにされてしまう

一発逆転ドアドールデッキ!

ジャンヌやジャスティスのようにドアを使う場合、開幕のB(D)地点確保後の拠点維持のために、吹っ飛ばしなどを無効化できる防御カードはほぼ必須になる。

そのため、ドアをデッキに組み込むと、なかなか攻撃系や妨害系カードは積みにくくなってしまうのだ。

その欠点を持ち前のスピードでカバーでき、まったく違った使い方でもドアを運用できるのが、アタリとVoidoll(ボイドール)のスプリンターコンビ。

今回紹介するのは、ボイドールのヒーロースキル(HS)とドアを使うことで、相手が密集するポータルに移動し、相手をスタート地点に強制送還してしまう“ドアドールデッキ”だ。

残り時間がない終了間際に決まると、悠々とポータルを確保できるため、終盤での一発逆転が狙えるのだ!

決まったときの快感は格別。ぜひ一度は味わってみてほしい

デッキレシピと相性の良いカード

デッキレシピ

  • 祭りの目玉!ドラゴン花火
  • 電撃ロボ Eledoll-115(以下、エレドール)
  • 祭りの真打ち!打ち上げ花火
  • どこにでもいけるドア

キーカードとなるドアに、吹っ飛ばしや状態異常を狙えるカード2枚と回復カード1枚を搭載したデッキだ。

所持カードの関係上、属性が偏っているのが難点。

ドア以外のカードを、同じような役割ができる水属性や火属性のカードで補完すると、さらに使いやすくなるだろう。

ドアと相性がいい入れ替えカード候補

  • アッパー系の「近」スキルカード(機航師弾 フルーク・ツォイクなど)
  • 弾き飛ばし系の「押」スキルカード(連合宇宙軍 強襲制圧型 装甲多脚戦車など)
  • スタン状態にできる「止」スキルカード(千血妖刀 牛鬼村正など)
  • 回復できる「癒」スキルカード(魂を司る聖天使 ガブリエルなど)

ドア以外の3枚は、単独行動でのポータルキーの奪取、相手の妨害や引きつけができることを考えてデッキを編成しよう。

防御カードを積まないデメリットは、吹っ飛ばし・スタン攻撃・罠が防げなくなってしまうこと。

ひとりで長時間ポータルキーを維持することは難しいので、味方とうまく連携していこう。

防御カードではなく、回復カードを切っているランカーも。こちらは戦闘やポータルキー維持がしやすい代わりに、ポータルキー制圧するか全体回復してもらわない限り回復できないというリスクがある

キルと裏取りに特化したドアアタリデッキ

今回は詳しく紹介できないが、同タイプのデッキをアタリで運用することも可能。

ボイドールとは違いHSで攻撃できるので、防御カードと回復カードを併用しても立ち回りやすい。

モンスターサーカスからのドア発動で相手への奇襲と裏取りを狙おう!

バトルでの立ち回り方

今回は前述のデッキを使った、立ち回りかたを序盤・中盤・終盤と3つに分けて紹介する。

“HSを終盤までに発動可能にすること”、”中盤から終盤にかけて残り時間をよく見ること”がキーポイントだ。

最終的に、タイムアップ直前にポータルエリアを確保することを狙って、立ち回っていく。

時間の定義と制限時間の目安

  • 序盤:バトル開始から最初のポータルキーの取り合いが落ち着いてくるまでの約1分間(3:00~2:00)
  • 中盤:残り2分からの約1分半(2:00~0:30)
  • 終盤:ラスト30秒(0:30~)

序盤:ドアを使わず最前線制圧

意見が分かれるところだが、今回の戦術では開幕からドアを使わないほうが良い。

なぜなら、序盤にドアを使用してしまうことで相手に終盤の狙いが読まれてしまい、対処されやすくなってしまうからだ。

そこで、まずは、ドアのないデッキ構成だと思い込ませるために、C地点や拡張の甘いポータルキーの制圧にドアなしで向かおう。

そのままやり過ごし、3-2の状態で味方がかけつけるまで持ちこたえるのがベスト。

それが無理でも、エリアの拡張を阻止したり相手のカードを消費させたりして、味方が戦いやすい環境を整えたい。

開幕でB(D)地点を取られた際の対処も役割。エリア拡張を阻止し、あわよくば奪い返そう

中盤:エリア維持とスキルゲージため

もっとも重要かつ難しいのがこの時間帯。終盤までにHSを使えるようにしておかなければならないのだ。

拡張しきったエリアでのゲージ上昇速度は遅く、敵がエリア内にいてはゲージはためられない。

エレドールやドラゴン花火で防衛・けん制しつつ、遅くなっても残り30秒までにはためきろう。

もちろん、ひとりだけ安全地帯でゲージをためていては、チームが不利になっていく。裏取りや相手の陽動など、スプリンターに求められる役割もこなしながら、ゲージをためたい

終盤:HSとドアで勝利を確実なものに!

残り20秒あたりになったらHSを発動させ、効果発動のカウントダウンが3になったタイミングでC地点や相手が密集するポータルへとドアでワープしよう。

うまく決まると相手チーム全員をスタート地点に強制送還することが可能だ。

これだけで、あとは制圧数で上回っていれば勝利が確実になり、負けていてもポータルを簡単に奪取して逆転できる。

残り時間がギリギリになるほど相手は挽回しにくくなるので、何度も練習してベストなタイミングを見極めよう。

ドアドールへの対処法

もし、バトル中に相手のボイドールが、ドアをデッキに編成していた場合、対処方法は以下の3とおり。

  1. HS発動中の無敵時間を使って無効化する
  2. 終盤にカットインが見えたら、ポータルキーからほど良く離れておく
  3. 強制送還されたあと、ドアかテレパスで制圧を阻止する

警戒して、冷静に対処をしておけば、意外と対応は容易だ。

バトル前のチーム紹介や序盤の余裕があるときに相手の動きを観察して、デッキ構成を予想するなどして、冷静に対処しよう。

上位ランクになるほど、HSとドアのコンボを警戒してくる。終盤で防がれてしまうと、このデッキの持ち味は失われてしまう

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