A.I.M.$(エイムズ)攻略

A.I.M.$(エイムズ)【攻略】:アンチの立ち回り方・おすすめバレットまとめ【5/11更新】

『エイムズ』に登場する「アンチ」は、スナイパーライフルで遠くから獲物を仕留めるハンタータイプのギャング。本稿では、アンチが持つ各スキルの特徴や立ち回り方、相性の良いバレットなどを紹介していこう。

■目次
1.基本情報
 └エイム攻撃
 └ギャングアクション
 └ギャングスキル
 └アビリティ
2.立ち回り方
 └まずは周囲の安全確保とレベル上げ!
 └物陰に潜み遠くから相手を攻撃!
 └得意距離をどれだけ維持できるかが対面での勝敗を分ける!
 └高低差を無視できるGAで素早く移動!
 └GSで相手の動きを制限してキル!
3.おすすめデッキ
4.解説動画
4.ギャング紹介PV

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アンチの基本情報

操作難度 ★★★:TECHNICAL
タイプ ハンター
ATK 6メモリ(1位/13人中)
LIFE 1メモリ(13位/13人中)
MOVE 1メモリ(8位タイ/13人中)
GA 2メモリ(10位タイ/13人中)
ROB 4メモリ(8位/13人中)
射程 50m
所属 Junker’s High
テーマソング 化身
ARTIST ポルカドットスティングレイ
声優 悠木碧

エイム攻撃:チャージ攻撃

アンチのエイム攻撃は、構えてから一定時間経過後に撃つことで最大ダメージが出る、ハンタータイプ特有のチャージ攻撃。

チャージ中に弾を撃つことも可能だが、その場合はチャージ時間に応じて威力が変動する。相手プレイヤーを狙う際には、極力最大チャージした状態で攻撃するようにしよう。

同じレベルで半分くらいのチャージと最大チャージで撃った際のダメージ。ダメージに差があるのがわかるだろう

ちなみに、エイム攻撃を構えた後に指を操作エリアの外へズラすと、操作エリア内の「Aim」という表示が消え、銃を撃たずに構えを解除できる

ギャングアクション:ワープ:グラビティ

指定した方向に反重力を生成し、一直線に飛んでいくギャングアクション(以下、GA)。

最大50m移動することができ、途中に障害物などがあればその場所で停止する。

反重力はどの方向にでも生成可能であり、空中に向けて使えば大きな障害物なども飛び越えて移動できる。

ギャングスキル:リバース:グラビティ

反重力弾を装填し、次のエイム攻撃の着弾地点に反重力エリアを生成するギャングスキル(以下、GS)

反重力エリアは周囲の相手を引き寄せつつ、エリア内の相手にダメージを与え続ける。

反重力エリア自体はそこまで広くないものの、引き寄せ効果自体はかなり強く、一度中に入ってしまうと抜け出すのが難しいGSだ。

アビリティ:スナイピングフォーム

ヘッドショット時に、与えるダメージが増加するアビリティ。

元々ヘッドショット時のダメージは、前面胴体に当てたときより約2倍と多くなっているのだが、アンチはこのアビリティによって約2.5倍へ威力が上がる。

普通に攻撃を当てるよりも少し難度は上がるが、ヘッドショットを狙うことで相手を撃破しやすくなるだろう。

Lv9で放つ最大チャージのヘッドショットは、タンクでも数発しか耐えきれないほどの火力を出せる!

アンチの立ち回り方

全ギャング中、最長の射程と最高の攻撃力で遠くから一気に相手を仕留める、まさにハンターと呼ぶべき戦闘スタイルを持つアンチ。

その分接近戦は最弱クラス。接近された際の反撃手段も持ち合わせていないので、GAによる移動も生かして相手との距離を保ち続けるように立ち回ろう。

まずは周囲の安全確保とレベル上げ!

低耐久かつ接近戦に弱いアンチは、試合開始直後のバス降下タイミングから注意が必要。降下直後は移動以外のアクションが取れないため、その間に距離を詰められるとなす術もなくやられてしまう可能性が高い。

そのため、バスから降下したらすぐに周囲にプレイヤーがいないか確認し、近くにいるならば距離を取って安全を確保しよう。

効果直後は「READY」と書かれたバリアが張られ、このバリアがある間は攻撃もできないがダメージを受けない。この隙に安全な位置へ移動しておこう

安全が確保できたら、近くの「ゴクテンくん」を倒してレベルを上げておこう。レベルが上がると各種ステータスが少しずつ上昇し、最大の9まで上げると大きくステータスが上昇する。

これにより、元々高火力な攻撃の威力がさらに増し、相手を転倒させやすくなる。

アンチは長射程かつ高火力の攻撃でダッシュ中の相手を転倒させ、そのまま転倒した相手を追撃することで、一方的に倒せるのが大きな強み。

その状況を作りやすくするためにも、接敵する可能性の低い序盤でレベルをできる限り上げておくのがいいだろう。

「ゴクテンくん」は体力が低いため、最大チャージしなくても撃破可能だ

物陰に潜み遠くから相手を攻撃!

耐久力の低いアンチにとって、相手に位置を補足されて攻撃されるのは、極力避けておきたい状況となる。

また、アンチは攻撃時に必ずスナイパーライフルのスコープを覗きこむため、距離の近い相手を捉えるのは至難の業。至近距離まで接近されれば、まず勝機はないだろう。

そのため、攻撃する際は物陰などに隠れた状態から相手を狙って、位置がバレないように相手を射程内に捉えよう。

遮へい物に近づけば自動でしゃがんでくれるので、これで身を隠しながら進もう。射程内の相手は赤く縁取られるので、それを目印に距離を詰めすぎないように調節しよう

当然だが、攻撃すればスナイパーライフルの弾道が見えるため、相手にその弾道から位置を特定されることもある。

あまり同じ場所には長く留まらず、数発撃ったら位置を変えるなどして、相手に捕捉されないように立ち回ろう。

撃たれた側の視点では、どこから弾が撃たれたのか痕跡で把握できる。そのため、こっちに向かってこなくても気づかれている可能性は高いので、こまめな移動を心がけよう

得意距離をどれだけ維持できるかが対面での勝敗を分ける!

アンチの対面において、最も重要なのは敵との距離に他ならない。

敵との距離が近ければ近いほど、誰が相手であれ不利になると思っていいだろう。近距離に限れば、火力の低い竜児にだって撃破される危険性がある。

その低い耐久力をカバーしながら戦うには、高い攻撃力と長い射程を生かした戦い方だけでなく、狙う相手にも注意して立ち回ろう。

相性 ギャング
  
  
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【相性○】竜児、ジャッジメント、ネモ、ダンテ

この4名に関しては、機動力が低いので距離を詰められにくい。射程の長さを生かして、遠距離から一方的に攻撃をし続けて撃破しよう。

仮に距離を詰められても、ダメージガードで身を守りながらGAを使えば、距離を取り直すこともできる。

アンチの得意距離を維持しやすいので、彼らは積極的に狙撃して撃破していこう。

ネモやダンテは強力なGSを持っているが、アンチなら範囲外から狙撃できる。GS後を狙って仕留めるのもいいだろう

【相性△】エレクトラ、神門、エマ

エレクトラは火力が低めで、ほかのスプリンターよりは脅威にならないが、アンチの体力では耐え切るのが難しい。

足も速く素早く距離を詰めてくるので、狙われたら早めにGAを使って距離を保とう。

神門はアンチと同じ射程のため、こちらが攻撃できれば相手も攻撃できる状態となる。

正面から撃ち合うと返り討ちにあうこともあるので、別の敵を狙っている神門に横やりを入れるように戦うのがいいだろう。

神門と正面から撃ち合う場合は、ガードバレットを使いながらがおすすめ。使わないと敵のエイム攻撃でノックバックして、攻撃のテンポが乱されやすい

エマは射程無限のエイム攻撃を反射する盾を持っているため、こちらに盾を向けられている間は攻撃することができない。

アンチはGAでも攻撃できないので、盾を構えられ続ければ何もできなくなってしまうのだ。

しかし、距離がある場合は攻撃しなければ、こちらもダメージを食らうことはない。相手が乱戦などに巻き込まれている状況などを除き、基本的には無視してしまおう。

盾を構えているエマは狙っても意味はない。狙い続けても時間を無駄に消費しかねないので、別の相手を探そう

【相性×】ディーゼル、ありしあ、ローズ、ホット、狡噛

火力や機動力が優秀な上記5名に関しては、狙われると逃げ切るのも難しく、撃破される可能性が高い。

そのため、ほかのギャングと交戦中であったり、ターゲット付近での乱戦を行なっていたりする場合を除き、不用意に攻撃は仕掛けないほうがいい。

狙うならば「スタン」や「スロウ」のバレットを用いて、相手の自由を奪って撃破しよう。該当するバレットがない場合は、交戦中に奇襲する「漁夫の利」狙いに絞ったほうがいいだろう。

彼らを狙う場合はバレットだけでなく、マップの地形も利用して攻撃しよう。距離を詰められにくくなり、アンチの強みを生かしやすくなる

高低差を無視できるGAで素早く移動!

アンチのGAは、指定した方向へ一直線に飛んで移動するというもの。移動距離が最大50mと、アンチの最大射程と同じ距離になっている。

そのため、仮に相手に接近されて不利な状況になったとしても、素早くGAで距離を取れば、アンチに有利な間合いを作り出すことが可能だ。

「ダメージガード」を使われると、いくらアンチの高火力でも近づかれる前に倒しきるのは難しい。早めにGAを使い、相手から距離を取ろう

また、このGAは空中などの上方向にも指定して移動できるため、他のギャングではよじ登ったりしなければならない場所も、一気に飛び越えていける。

これを利用すれば、アンチにしか通ることのできない移動ルートも確保できる。大金を持って逃げる際の逃走ルートとしても便利なので、マップのどこにそういった場所があるか、事前に把握しておくといいだろう。

車などの障害物も軽々飛び越えられる。逃げるときは相手が追いにくいルート選択をして追手を振り切ろう

GSで相手の動きを制限してキル!

反重力エリアを生成できるGSだが、1発しか撃てないだけでなく、反重力エリアのダメージだけでは相手をキルするのが難しい。

敵を倒すために使用するというよりは、引き寄せ効果で相手を強制的にその地点に留まらせて、通常のエイム攻撃で確実に撃破するという使い方がいいだろう。

また、反重力エリアが生成されるのは着弾地点なので、適当な地面や壁に撃って、相手をその方向に引き寄せるということも可能。

壁際に隠れる相手を引き寄せて攻撃できるようにしたり、追いかけてくる相手を引き寄せて追手から逃げ切ったりと、状況によって撃つ場所を変えていけば、相手の行動をもっと制限できるようになるはずだ。

乱戦になりやすいターゲットの付近などに打ち込めば、エリート兵含め複数人を拘束できることも多い。動けない相手をスナイパーライフルで撃ち抜いていこう!

A.I.M.$(エイムズ)【攻略】:アンチの立ち回り方・おすすめバレットまとめ【5/11更新】

アンチのおすすめデッキ

恒常バレットのみで組んだアンチのおすすめデッキを紹介。

GA回復」を採用すると長距離移動のGAが連続使用できるようになり、接近されたときに逃げ切れる確率が上がるので、1枚は持っておくのがおすすめ。

また、高い火力をさらに伸ばせるようにATKのバレットを多めに採用すると、少ない弾数で敵を倒しやすくなるだろう。

基本的なバレットの選び方・デッキの組み方

GA回復2枚型

  • 【護衛課】ナイフ使い ザクロ(GA回復)
  • 【無法者】デスペラードの銃撃(GA回復)
  • 【円卓】マランツァーノのお茶会(ダメージガード)
  • 【コラボCM】ピュアーズ☆ジュース(体力回復・持続)

GA回復」を2枚採用し、GAの回転率を上げたデッキ。「ダメージガード」と「体力回復・持続」も入れることで、生き残ることを重視している。

基本的には接近されそうなときにGAを使用し、相手が追いかけてくるなら「GA回復」を利用してさらに距離を取ることで、確実に敵から逃げる作戦だ。

GAを使用してから移動するまでに攻撃されて止められたり、倒されたりする可能性もあるので、「マランツァーノのお茶会」で身を守りながら移動しよう。

体力回復無し型

  • 命に代えても「父の救出」(スロウ)
  • 【無法者】デスペラードの銃撃(GA回復)
  • 【美化委員】青春バリケード(ダメージガード)
  • ライバルハッカー★ラグネオ(広域回収)

アンチは耐久力が低い影響で、体力回復をしながら戦っても相手の攻撃を耐えきれないことが多い。

そのため、体力回復バレットを抜く代わりに敵との距離を保ちやすくする「スロウ」や、お金の回収力が上がる「広域回収」を入れて、上位に入ることを重視したデッキだ。

基本的には遠くからスロウを付与して、逃げられない相手を高火力の一撃で倒していくのがメインの戦い方になる。ピンチのときは「GA+青春バリケード(+GA回復)」で逃げよう。

当然だが回復がないので、自分だけが攻撃できる距離を保ち続けることを意識して立ち回る必要があり、中級者以上向け。慣れるまでは「広域回収」の枠を体力回復バレットにしておくといいだろう。

スロウの枠は「スタン」でもOK。短時間だが相手を完全に無力化できるので、体力の低い敵ならそのまま追撃で撃破できる

デッキ例代用バレット

バレット名+効果  代用バレット

【護衛課】
ナイフ使い ザクロ
(GA回復)

【無法者】
デスペラードの銃撃
(GA回復)
 

【美化委員】

青春バリケード
(ダメージガード)
 

【コラボCM】

ピュアーズ☆ジュース
(体力回復・持続)
 
  

命に代えても
「父の救出」
(スロウ)
  

ライバルハッカー
★ラグネオ
(広域回収)

解説動画

ギャング紹介PV

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