■目次 1.基本情報 └エイム攻撃 └ギャングアクション └ギャングスキル └アビリティ 2.立ち回り方 └まずは周囲の安全確保とレベル上げ! └物陰に潜み遠くから相手を攻撃! └得意距離をどれだけ維持できるかが対面での勝敗を分ける! └高低差を無視できるGAで素早く移動! └GSで相手の動きを制限してキル! 3.おすすめデッキ 4.解説動画 4.ギャング紹介PV
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アンチの基本情報
操作難度 | ★★★:TECHNICAL |
タイプ | ハンター |
ATK | 6メモリ(1位/14人中) |
LIFE | 1メモリ(14位/14人中) |
MOVE | 1メモリ(9位タイ/14人中) |
GA | 2メモリ(10位タイ/14人中) |
ROB | 4メモリ(8位/14人中) |
射程 | 50m |
所属 | Junker’s High |
テーマソング | 化身 |
ARTIST | ポルカドットスティングレイ |
声優 | 悠木碧 |
エイム攻撃:チャージ攻撃
アンチのエイム攻撃は、構えてから一定時間経過後に撃つことで最大ダメージが出る、ハンタータイプ特有のチャージ攻撃。
チャージ中に弾を撃つことも可能だが、その場合はチャージ時間に応じて威力が変動する。相手プレイヤーを狙う際には、極力最大チャージした状態で攻撃するようにしよう。
ギャングアクション:ワープ:グラビティ
指定した方向に反重力を生成し、一直線に飛んでいくギャングアクション(以下、GA)。
最大50m移動することができ、途中に障害物などがあればその場所で停止する。
反重力はどの方向にでも生成可能であり、空中に向けて使えば大きな障害物なども飛び越えて移動できる。
ギャングスキル:リバース:グラビティ
反重力弾を装填し、次のエイム攻撃の着弾地点に反重力エリアを生成するギャングスキル(以下、GS)
反重力エリアは周囲の相手を引き寄せつつ、エリア内の相手にダメージを与え続ける。
反重力エリア自体はそこまで広くないものの、引き寄せ効果自体はかなり強く、一度中に入ってしまうと抜け出すのが難しいGSだ。
アビリティ:スナイピングフォーム
ヘッドショット時に、与えるダメージが増加するアビリティ。
元々ヘッドショット時のダメージは、前面胴体に当てたときより約2倍と多くなっているのだが、アンチはこのアビリティによって約2.5倍へ威力が上がる。
普通に攻撃を当てるよりも少し難度は上がるが、ヘッドショットを狙うことで相手を撃破しやすくなるだろう。
アンチの立ち回り方
全ギャング中、最長の射程と最高の攻撃力で遠くから一気に相手を仕留める、まさにハンターと呼ぶべき戦闘スタイルを持つアンチ。
その分接近戦は最弱クラス。接近された際の反撃手段も持ち合わせていないので、GAによる移動も生かして相手との距離を保ち続けるように立ち回ろう。
まずは周囲の安全確保とレベル上げ!
低耐久かつ接近戦に弱いアンチは、試合開始直後のバス降下タイミングから注意が必要。降下直後は移動以外のアクションが取れないため、その間に距離を詰められるとなす術もなくやられてしまう可能性が高い。
そのため、バスから降下したらすぐに周囲にプレイヤーがいないか確認し、近くにいるならば距離を取って安全を確保しよう。
安全が確保できたら、近くの「ゴクテンくん」を倒してレベルを上げておこう。レベルが上がると各種ステータスが少しずつ上昇し、最大の9まで上げると大きくステータスが上昇する。
これにより、元々高火力な攻撃の威力がさらに増し、相手を転倒させやすくなる。
アンチは長射程かつ高火力の攻撃でダッシュ中の相手を転倒させ、そのまま転倒した相手を追撃することで、一方的に倒せるのが大きな強み。
その状況を作りやすくするためにも、接敵する可能性の低い序盤でレベルをできる限り上げておくのがいいだろう。
物陰に潜み遠くから相手を攻撃!
耐久力の低いアンチにとって、相手に位置を補足されて攻撃されるのは、極力避けておきたい状況となる。
また、アンチは攻撃時に必ずスナイパーライフルのスコープを覗きこむため、距離の近い相手を捉えるのは至難の業。至近距離まで接近されれば、まず勝機はないだろう。
そのため、攻撃する際は物陰などに隠れた状態から相手を狙って、位置がバレないように相手を射程内に捉えよう。
当然だが、攻撃すればスナイパーライフルの弾道が見えるため、相手にその弾道から位置を特定されることもある。
あまり同じ場所には長く留まらず、数発撃ったら位置を変えるなどして、相手に捕捉されないように立ち回ろう。
得意距離をどれだけ維持できるかが対面での勝敗を分ける!
アンチの対面において、最も重要なのは敵との距離に他ならない。
敵との距離が近ければ近いほど、誰が相手であれ不利になると思っていいだろう。近距離に限れば、火力の低い竜児にだって撃破される危険性がある。
その低い耐久力をカバーしながら戦うには、高い攻撃力と長い射程を生かした戦い方だけでなく、狙う相手にも注意して立ち回ろう。
相性 | ギャング |
◎ | |
○ | |
= | |
△ | |
× |
◎→有利、〇→微有利、=→五分、△→微不利、×→不利
【相性◎】ネモ
ネモは機動力が低いため距離を詰められにくい。射程の長さを生かして、遠距離から一方的に攻撃して撃破しよう。
【相性○】竜児、ジャッジメント
ジャッジメントと竜児も機動力が低く一方的に攻撃することができる相手だが、体力が多いので倒すのに時間がかかってしまう。
「結局倒せずに時間を無駄に消費してしまった……」ということにならないためにも、攻撃せずスルーしてしまうのも手だ。
【相性○】ローズ
ローズは火力こそ高いが機動力は低いため、先手を取ることができれば十分撃破を狙える相手だ。
ただし、彼女の射程内に捉えられた場合、高火力でバレットを使う間も無く倒される可能性が高い。
ローズの射程はアンチの半分なので、常に有利な距離を保てるかがポイントとなるだろう。
【相性=】エレクトラ、エマ、ダンテ
エレクトラは火力が低めで、ほかのスプリンターよりは脅威にならないが、アンチの体力では耐え切るのが難しい。
足も速く素早く距離を詰めてくるので、狙われたら早めにGAを使って距離を保とう。
ダンテは基本的な機動力はどこまで高くないが、エイム攻撃・GAともに射程が30mとそこそこ長い上に、GAで一気に距離を詰めることができるギャング。
ガードや持続回復などを使いながら、強引にGAの射程まで距離を詰めてくる可能性もあるので、距離を保ち続けることを最優先に戦おう。
エマは射程無限のエイム攻撃を反射する盾を持っているため、こちらに盾を向けられている間は攻撃することができない。
アンチはGAでも攻撃できないので、盾を構えられ続ければ何もできなくなってしまうのだ。
しかし、距離がある場合は攻撃しなければ、こちらもダメージを食らうことはない。相手が乱戦などに巻き込まれている状況などを除き、基本的には無視してしまおう。
【相性△】神門、ホット
神門はアンチと同じ射程のため、こちらが攻撃できれば相手も攻撃できる状態となる。
ジ・アースの直撃+爆風で体力を一気に削ってくることもあり、正面から撃ち合うと返り討ちにされやすいので、別の敵を狙っている神門に横やりを入れるように戦うのがいいだろう。
ホットは特殊なGAを持っており、迎撃するには飛んでいるホットに攻撃を当てられる高い技術が必要となる。
リスクが高いので無理に仕掛ける必要はない相手であるが、キルを狙うならば「スタン」や「スロウ」のバレットを用いることで、彼の高い機動力を無力化でき、安全に撃破できるはずだ。
【相性×】ディーゼル、ありしあ、インセイン、狡噛
火力と機動力が優秀な上記4名に関しては、狙われると逃げ切るのも難しく、撃破される可能性が高い。
そのため、ほかのギャングと交戦中であったり、ターゲット付近での乱戦を行なっていたりする場合を除き、不用意に攻撃を仕掛けるのはNG。
彼らも確実に撃破したいならば、「スタン」や「スロウ」のバレットを用いて、相手の自由を奪って撃破しよう。
該当するバレットがない場合は、交戦中に奇襲する「漁夫の利」狙いに絞ったほうがいいだろう。
高低差を無視できるGAで素早く移動!
アンチのGAは、指定した方向へ一直線に飛んで移動するというもの。移動距離が最大50mと、アンチの最大射程と同じ距離になっている。
そのため、仮に相手に接近されて不利な状況になったとしても、素早くGAで距離を取れば、アンチに有利な間合いを作り出すことが可能だ。
また、このGAは空中などの上方向にも指定して移動できるため、他のギャングではよじ登ったりしなければならない場所も、一気に飛び越えていける。
これを利用すれば、アンチにしか通ることのできない移動ルートも確保できる。大金を持って逃げる際の逃走ルートとしても便利なので、マップのどこにそういった場所があるか、事前に把握しておくといいだろう。
GSで相手の動きを制限してキル!
反重力エリアを生成できるGSだが、1発しか撃てないだけでなく、反重力エリアのダメージだけでは相手をキルするのが難しい。
敵を倒すために使用するというよりは、引き寄せ効果で相手を強制的にその地点に留まらせて、通常のエイム攻撃で確実に撃破するという使い方がいいだろう。
また、反重力エリアが生成されるのは着弾地点なので、適当な地面や壁に撃って、相手をその方向に引き寄せるということも可能。
壁際に隠れる相手を引き寄せて攻撃できるようにしたり、追いかけてくる相手を引き寄せて追手から逃げ切ったりと、状況によって撃つ場所を変えていけば、相手の行動をもっと制限できるようになるはずだ。
アンチのおすすめデッキ
恒常バレットのみで組んだアンチのおすすめデッキを紹介。
「GA回復」を採用すると長距離移動のGAが連続使用できるようになり、接近されたときに逃げ切れる確率が上がるので、生存を意識するなら1枚は持っておくのがおすすめ。
また、高い火力をさらに伸ばせるようにATKのバレットを多めに採用すると、少ない弾数で敵を倒しやすくなるだろう。
基本的なバレットの選び方・デッキの組み方 |
ダメガ2枚型
- 【無法者】デスペラードの銃撃(GA回復)
- ライバルハッカー★ラグネオ(広域回収)
- 【美化委員】青春バリケード(ダメージガード)
- 【円卓】マランツァーノのお茶会(ダメージガード)
アンチは耐久力が低い影響で、体力回復をしながら戦っても相手の攻撃を耐えきれないことが多い。
そのため、100%カットのダメージガードを2枚採用して受けるダメージを最小限に抑えつつ、「GA回復」で敵との距離を保ちやすくした生存重視のデッキだ。
基本は敵に接近されないことが理想だが、もし近づかれてしまっても100%カットのおかげで即キルされることは少ない。さらに「GA回復」でGAを連続使用すれば逃げ切りやすくなるだろう。
ただし、「ガード貫通」などのガードを無力化するバレットには弱い。より生存を意識するならば、慣れるまでは「広域回収」の枠を体力回復バレットにしておくといいだろう。
体力回復無し型
- 自由枠
- 自由枠
- 【美化委員】青春バリケード(ダメージガード)
- ライバルハッカー★ラグネオ(広域回収)
体力回復バレットを抜く代わりに戦闘の役に立つバレットを増やし、お金の回収力が上がる「広域回収」を入れて、上位に入ることを重視したデッキ。
自由枠にはいろいろなバレットが採用できるが、基本的には相手の射程外から高火力の一撃で倒していくのがメインの戦い方になる。ピンチのときは「GA+青春バリケード」で逃げよう。
当然だが回復がない上にガードバレットも1枚なので、自分だけが攻撃できる距離を保ち続けることを意識して立ち回る必要があり、中級者以上向け。
こちらも上記のデッキと同様に、慣れるまでは「広域回収」の枠を体力回復バレットにしておくと、一定の生存力も確保できるはずだ。
自由枠候補例
【第1話】 つらぬけピュアーズ☆ハンマー (ガード貫通) |
長所・短所 |
・相手のガードを無視して攻撃できる。 ・ガード以外の相手には効果がなく、使える場面が限られる。 |
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命に代えても 「父の救出」 (スロウ) |
長所・短所 |
・相手をスロウにする。 ・GAステータスを上げられる。 |
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【情報を盗む】 “ステルス”ヒューズ (ジャミング) |
長所・短所 |
・ミニマップに表示されなくなる。 ・効果時間が長い。 ・戦闘になった場合は役に立たない。 |
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なし | |
【無法者】 デスペラードの銃撃 (ブレイクボム) |
長所・短所 |
・瞬時にGAゲージを回復できる。 ・長距離を素早く移動できる。 ・バレットロックが「中」 |
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【支配】 影で操作せしモノ (ワープ) |
長所・短所 |
・素早く戦線から離脱することができる。 ・GAと組み合わせることで長距離を素早く移動できる。 ・ATKを高められる。 ・瞬間移動する方向を選べない。 |
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なし | |
【盗みの技】 “師匠”エレット (スタン) |
長所・短所 |
・相手を一時的に行動不能にできる。 ・敵を倒しやすくなる。 ・ROBを高められる。 ・バレットロックが「中」 |
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【確かな目利き】 “質屋”キャラット (ドロップ) |
長所・短所 |
・相手の所持金を大きく減らせる。 ・ATKステータスを上げられる。 ・バレットロックが「短」 |
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【現役チャンプ】 ハイオク (GA吸収) |
長所・短所 |
・相手のGAゲージを吸収できる。 ・ATKステータスを上げられる。 ・バレットロックが「短」 |
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なし | |
【王は王座へ】 カリスマチェア (GS吸収) |
長所・短所 |
・相手のGSゲージを吸収できる。 ・バレットロックが「短」 |
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なし |
デッキ例代用バレット
バレット名+効果 | 代用バレット |
【無法者】 デスペラードの銃撃 (GA回復) |
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【美化委員】 青春バリケード (ダメージガード) |
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【円卓】 マランツァーノのお茶会 (ダメージガード) |
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ライバルハッカー ★ラグネオ (広域回収) |
解説動画
ギャング紹介PV
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