■目次 1.基本情報 └エイム攻撃 └ギャングアクション └ギャングスキル └アビリティ 2.立ち回り方 └ターゲットからは離れすぎない位置でスタート └乱戦では囲まれない位置取りを意識 └GAで相手を逃さない! └アビリティの回復量と射程を意識して敵を倒そう └GSの発動タイミングや場所を見極めよう! 3.おすすめデッキ 4.解説動画 5.ギャング紹介PV
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ネモ・マランツァーノの基本情報
操作難度 | ★★☆:BALANCE |
タイプ | アサルト |
ATK(攻撃力) | 4メモリ(4位タイ/14人中) |
LIFE(体力) | 3メモリ(4位タイ/14人中) |
MOVE(移動) | 1メモリ(9位タイ/14人中) |
GA(ギャングアクション) | 4メモリ(4位タイ/14人中) |
ROB(強奪力) | 3メモリ(9位/14人中) |
射程 | 25m |
所属 | Maranzano family |
テーマソング | GO |
ARTIST | BAD HOP feat.YZERR,Bark,Vingo & Benjazzy |
声優 | 大塚芳忠 |
エイム攻撃:オーバーヒートタイプ
ネモのエイム攻撃は、大きな大剣でなぎ払いを行うオーバーヒートタイプ。左右のなぎ払いと叩きつけによる、3回で一連の流れになっている。
特徴的な点として、相手を捉えてから実際に攻撃がヒットするまでの時間は、他のギャングと違ってかなり遅め。
その代わりに一撃一撃の威力は高く、1撃目と2撃目は相手を怯ませる効果があり、3撃目の叩きつけは転倒させる効果がある。
これらの効果により、当てるのに時間こそかかるものの、ヒットさせるたびに相手の行動を中断させられるので、相手の攻撃のテンポを乱すことが可能だ。
ギャングアクション:DEVIL’S HAND
異界の手でなぎ払う攻撃を行い、ヒットした相手に強力なスロウ効果を付与させるギャングアクション(以下、GA)。異界の手は自身から見て、左から右方向へとなぎ払いを行う。
この攻撃のダメージはそこまで高くないのだが、スロウ効果は非常に強力であり、スプリンターですらネモが追いつけるくらい遅くすることができる。
また、異界の手は障害物を無視するため、壁の裏にいる相手なども狙うことが可能だ。
ギャングスキル:HELL’S GATE
地獄の門を開き、自身を中心に広範囲の相手へ継続してスロウ効果とROB効果を付与するギャングスキル(以下、GS)。
そして発動から約10秒後、範囲内から逃れられなかった相手に即死級のダメージ(9,999ダメージ)を与える。
ちなみに、このGSは「ダメージガード」の100%軽減なら耐えることはできるが、即死級ダメージは1発ではないため、100%以外の軽減率ではタンクタイプでも耐えきれない。
また、GSの範囲内ではスロウ効果だけでなくROB効果もあるため、相手が範囲外へ逃げている間にお金を落とすこともできる。
最後の即死級ダメージを与えられなかったとしても、相手のお金を奪えることもあるのだ。
アビリティ:DRAIN LIFE
与えたダメージの一部を、自身の体力として回復することができるアビリティ。エイムズは基本仕様として、体力が50%以上の時、どれだけ大ダメージを受けても1度体力50%で耐え切れるようになっている。
ネモは高い攻撃力とこのアビリティによって、戦闘中に体力を半分まで削られても、攻撃することで体力50%以上の状態を作り出しやすく、想像以上に耐久力が高い。
特にタイマン時の撃ち合いに強く、バレットなども組み合わせれば、タイマンは全ギャング中トップクラスの強さを発揮できると言ってもいいだろう。
ネモ・マランツァーノの立ち回り方
高い攻撃力と回復するアビリティを生かして、タイマンでの撃ち合いに制していくのが得意なネモ。タイミングさえ見極めれば複数人の撃破も可能なGSを持ち、乱戦も苦手ではない。
ただし、機動力はかなり低め。GAによるスロウを生かして、相手が撃ち合いに応じざる得ない場面を作っていくことで、自分が有利な状況へ持ち込もう。
ターゲットからは離れすぎない位置でスタート
最初の降下だが、ターゲットから遠くに降りすぎるとシンプルに移動に時間がかかるので、あまり遠くない場所へ降下するのがいいだろう。
そもそも、長射程で反撃をもらいにくいハンタータイプ以外は、不用意にネモにタイマンを仕掛けるのは危険。
そのため、囲まれたり奇襲されたりしないように周囲の索敵を怠らなければ、早々に脱落することは少ないギャングだ。
むしろ「ゴクテンくん」やATM、ターゲットを足の速いギャングたちに先に奪われないように、できる限り短い距離で狙える位置へ降りていこう。
乱戦では囲まれない位置取りを意識
ネモはアビリティの回復のおかげで、タイマンこそ強く出れるギャングだが、アビリティの回復量を上回りやすい乱戦時には、位置取りが大切になってくる。
機動力の低いネモは一度囲まれてしまうと、包囲網から抜け出すことが難しい。敵の数が多いうちは、乱戦の外から攻撃して相手を減らしていこう。
優先的に狙うのは、射程内にいるならアンチや神門だが、それ以外ではまずアサルトのディーゼルやローズ、接近戦が強いありしあなど。
ネモの回復量を上回るダメージを出してくる可能性が高いギャングたちなので、彼らを先に倒すことで、乱戦の中に入った際のダメージを減らしておこう。
GAで相手を逃さない!
足が遅い上に射程もそこまで長くないネモにとって、相手を射程内に捉えるのは意外と苦労する部分。
加えて、攻撃のテンポが遅いため、ダッシュしている相手にはエイム攻撃が当たらないことも多く、撃ち合いに応じない相手には攻撃をヒットさせること自体が少し難しい。
そのため、相手を見つけたら最初にGAでスロウを付与しておこう。スロウが付くと、スプリンターでも機動力が一気に落ち、効果が切れるまではネモから逃げることが困難になる。
結果的にネモとの撃ち合いを強制させることができ、相手を撃破できる可能性がグッと向上するだろう。
アビリティの回復量と射程を意識して敵を倒そう
ネモは自身の射程内であれば、アビリティによって回復しながら戦えるため、誰を相手にしても勝機のあるギャング。
最大の課題は、自身より射程の長いギャングを相手にしたとき、どうやって射程内に捉えるかという点だろう。
相性 | ギャング |
◎ | |
○ | |
= | |
△ | |
× |
◎→有利、〇→微有利、=→五分、△→微不利、×→不利
【相性◎】エレクトラ、竜児、ローズ、ホット
瞬間的に火力を出すのが難しいエレクトラ・竜児・ホットに対しては、受けたダメージをアビリティだけでも十分回復できるため、有利に立ち回りやすい。
GAでスロウを付与したら、逃げられなくなっているうちにエイム攻撃で一気に体力を削っていこう。
射程が同じかつ移動系のスキルを持たないローズに関しては、GAを当てて機動力を奪うことができれば、撃ち合いに持ち込むことができる。
ローズは火力の高いエイム攻撃とGAで敵を追い詰める、攻撃特化のギャングだが、ダメージガードでダメージを軽減してしまえば、回復しながら戦えるネモの方が基本は有利だ。
【相性○】ありしあ、ジャッジメント
ありしあとの対面はネモの方が射程が長いので、GAを当ててこちらだけが攻撃できる射程を保てば、一方的に攻撃して撃破することもできるだろう。
ただし、ありしあはGAで一気に距離を詰めてくるうえに、一撃必殺のGSなどを持っている。GAを当てても油断できない相手なので、バレットのクールタイム中などは戦わない選択もアリだ。
ジャッジメントに関しては、GAを起点とする高火力コンボを食らうと倒される可能性もあるので、ジャッジメントがGAを構えたらダメージガードを使うなど、相手の得意な行動をさせないように戦おう。
【相性=】インセイン、ダンテ、狡噛
インセインは、スロウを付与してもエイム攻撃で一気に距離を詰めることができるので、相手が得意とする接近戦になりやすい。
しかし耐久力はネモより低いため、焦らず攻撃を当てることができれば十分撃破できる相手だろう。
ダンテ・狡噛は、ネモより射程が長く一方的に攻撃される可能性のある相手。射程差を利用されると、アビリティによる回復も生かせなくなってしまう。
攻撃できる距離まで近づく必要があるが、捕まえることさえできれば撃破することはそう難しくない。敵が自身の射程を維持できないように、GAで機動力を奪うことを最優先にして戦おう。
【相性△】ディーゼル
ディーゼルは、ネモより射程が長いだけでなく、移動系のGAを持っている相手だ。先手を取られやすいだけでなく機動力も高いので、GAを当てても逃げられてしまう可能がある。
GAを当てたとき、「ダメージガード→GA」で逃げられてしまうことを防ぐため、先に「ガード貫通」を使い確実にノックバックさせることで、逃げられないようにするのもアリ。
ただし、バレットロックによりこちらも行動に制限がかかってしまうので、相手のGSなどには気をつけよう。
【相性×】アンチ、神門、エマ
エイム攻撃の射程が長いハンタータイプのアンチと神門は、ネモとの射程差が非常に大きく、射程外から高火力の攻撃を仕掛けてくるギャング。
反撃しようにも距離が遠く、機動力の低いネモは近づく前に倒される可能性が高い。
加えてアンチはGAで、神門はMOVEの高さを生かして逃げられることも多く、距離を詰めにくいのも相性が悪いポイントだ。
エマは前方からのエイム攻撃を反射する盾により、こちらに盾を向けられているとネモはGAでスロウを付与する以外にできることがない。
近づかなければ反撃を食らうことはないので、基本的には無視するといいだろう。
GSの発動タイミングや場所を見極めよう!
効果発動時に範囲内の相手へ即死級のダメージを与えるという強力なGSだが、自身を中心に発動するので、確実に捉えようと相手に近づくと、GSを狙っていることがバレて距離を取られやすい。
そのため、相手を狙う場合は先にGAで機動力を削いでおくか、壁際などの逃げ道が少ない場所で使うのが効果的。
どちらかの状況を作れていれば、エイム攻撃で相手の行動を妨害するだけでも、相手は範囲外まで逃げるのが難しくなるはずだ。
また、特殊な使い方として、相手に近づかれたくない場合の使用もおすすめ。
GSが終わるまで他プレイヤーはネモに近寄りにくくなるため、相手のお金をドロップしつつ周囲のお金を安全に回収できたり、そこまで広くない道なら一時的に通行不能にしたりすることもできる。
効果が超強力なGSだからこそ、使うタイミングと場所次第で攻め以外にも使えるのは大きな魅力。
キルやドロップ狙いだけで使うのではなく、自身が生き延びるために使っていくのもいいだろう。
ネモ・マランツァーノのおすすめデッキ
恒常バレットのみで組んだネモのおすすめデッキを紹介。
アビリティで戦闘中は体力を回復できるが、攻撃できないときは回復することができないため、回復をアビリティ頼みにするのは危険だ。回復系バレットを1枚は入れておこう。
また、積極的に撃ち合いを仕掛けることになるので、反撃してきた相手のダメージを減らせる「ダメージガード」などを多めに採用すると、タイマンでの安定感がグッと増すだろう。
基本的なバレットの選び方・デッキの組み方 |
基本デッキ
- 自由枠
- 自由枠
- 【美化委員】青春バリケード(ダメージガード)
- 【コラボCM】ピュアーズ☆ジュース(体力回復・持続)
クールタイムが短く、ダメージカット率100%の「青春バリケード」と、回復バレットの「ピュアーズ☆ジュース」の2枚でATKを上げ、残りの2枠を自由枠としたデッキ。
ネモはエイム攻撃がメインのダメージソースになるだけでなく、与えたダメージ量がアビリティの回復量に影響するため、ダメージガードでダメージを軽減されると自身の強みを生かしにくい。
そのため、自由枠はガード対策となる「ガード貫通」がおすすめ。ガード貫通が無ければ「ブレイク」、「ブレイクボム」のバレットを採用してもいいだろう。
もう1つの自由枠は、敵との対面を意識するなら「スロウボム」や「ダメージガード」、上位入賞を狙うなら「広域回収」が候補となる。
自由枠候補例
反重力スナイパー 「てぃらの」 (ガード貫通) |
長所・短所 |
・相手のガードを無視して攻撃できる ・クールタイムが短い ・LIFEを高められる ・ガード以外の相手には効果がなく、使える場面が限られる ・バレットロックが「中」 |
|
代用バレット(恒常) | |
【継がれしもの】 天球 (ブレイクボム) |
長所・短所 |
・周囲の相手のガード状態を解除し、転倒させることができる ・LIFEを高められる ・バレットロックが「短」 ・ガード以外の相手にはほとんど効果がなく、使える場面が限られる |
|
代用バレット(恒常) | |
なし | |
【極天の頭脳】 壊れゆくもの (ブレイク) |
長所・短所 |
・エイム攻撃を当てた相手のガード状態を解除し、転倒させることができる ・バレットロックが「短」 ・ガード以外の相手には効果がなく、使える場面が限られる |
|
代用バレット(恒常) | |
なし | |
水も滴る消防士 フィル (スロウボム) |
長所・短所 |
・周囲の相手をスロウにする ・エイム攻撃が当てやすくなる ・LIFEを高められる ・クールタイムが長い |
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代用バレット(恒常) | |
なし | |
【円卓】 マランツァーノのお茶会 (ダメージガード) |
長所・短所 |
・100%カットのダメージガード ・効果時間が長い(9秒) ・LIFEを高められる ・クールタイムが長い ・バレットロックが「中」 |
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代用バレット(恒常) | |
ライバルハッカー ★ラグネオ (広域回収) |
長所・短所 |
・極天ドルを回収する範囲が増加する ・お金の回収が楽になる ・ATKステータスを上げられる |
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代用バレット(恒常) | |
ダメージガードについて
いろいろな種類があるダメージガードだが、ネモで採用した場合はそれぞれに大きなメリット・デメリットがある。
例えば、同じ100%カットのダメージガードである「青春バリケード」と「マランツァーノのお茶会」を比較してみるとわかりやすいだろう。
「青春バリケード」はATKステータスを上げることができ、ありしあなどの一撃必殺GS対策や、CTが短いのでとっさの回避行動として使いやすい。しかし、効果時間はとても短い。
「マランツァーノのお茶会」はLIFEステータスを上げられるだけでなく、効果時間が長いため乱戦になっても生存率が上がりやすい。その代わり、CTがかなり長く気軽に使うことができない。
採用するものによってネモの強みや立ち回りが変わるので、自分の所持状況やプレイスタイルと相談しつつ、採用するバレットを決めよう。
URダメージガード早見表
バレット | 軽減率 | BL | 効果時間 | CT |
青春バリケード |
100% | 無 | 2秒 | 20秒 |
マランツァーノのお茶会 |
100% | 中 | 9秒 | 80秒 |
シンケン白刃ドリ |
100% | 短 | 5秒 | 50秒 |
ピュアーズ☆バリア |
80% | 無 | 5秒 | 20秒 |
エル・モンテズマ |
80% | 中 | 12秒 | 50秒 |
※BL→バレットロック、CT→クールタイム
デッキ例代用バレット
バレット名+効果 | 代用バレット |
【美化委員】 青春バリケード (ダメージガード) |
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【コラボCM】 ピュアーズ☆ジュース (体力回復・持続) |
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解説動画
ギャング紹介PV
(C) NHN PlayArt Corp.