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総員、我が名はケンラウヘル。すなわち反王である。
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■PvPとPK
PvPは「プレイヤーバーサスプレイヤー」、PKは「プレイヤーキル」もしくは「プレイヤーキラー」。
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両方共同じ「他プレイヤーを倒す」というものであるが、ある程度の境目というものはある。
大きく定義するならば「戦う意思があるかどうか」というところか。
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昨今のPvPの多くは、
・任意の時間
・戦う意思があって
・ある程度のルールがある
これがPvPといったところか。
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PvPというのは日本人にも大きく受け入れられている。
MMOに限らず、格闘ゲームやMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、FPSなどがこれにあたる。
e-sportsなどに発展もしたりしているものも大半がこれにあたる。
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もう一つのPKというのはこれにはあたらない。
・不定期に発生
・戦う意思は関係なし
・ルールといったものも特にない
これがPKだ。
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言ってみれば格闘家がリングに上がって戦うのがPvP、突然路上で殴り合いをするのがPKと言えばわかりやすいかもしれない。
こう言ってしまうと後者が悪者のように見えるかもしれないが、どちらが良いか悪いかという問題ではなく、純粋に「システムとして存在する」のである。
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■もう一つの大きな違い
そしてもう一つの大きな違いというのは、その目的だ。
PvPはスポーツ的な世界。
何かに勝利するため、その勝利によるものが実利なのか名誉なのか、そういう細かい違いはあれどこんなイメージで間違いないだろう。
それはスポーツなのだから受け入れやすい。
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それに代わりPKの目的とは何なのか。
妨害や育成の阻止、弱体化、泥沼、煽り。
こんな感じのイメージを持たれているのがPKだろう。
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この2つについての大きな違いというのは、PKについてはこのイメージが先行してしまっているという事。
PKをする、もしくはそれに対して反撃する立場に立って考えるという人は少ない。
故に多くの皆、特に日本人についてはPKを敬遠するのがマジョリティとなっている。
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■考え方
PKについては面倒事だの何だのと色々と周りに波及する、だからやらないという人もいる。
にしても、PKをしないという選択肢は我はあまりおすすめしない。
勿論、戦略的に行わないなどはありかと思うが。
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では画面にいる奴ら全員殺して回ればいいじゃないかという極論を唱える者もいるが、それではただの愉快犯であり、まぁそういうプレイもありなのかもしれないが、おすすめはしない。
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リネージュMにおいてPKは必然的に発生するものだ。
PKする立場からすると、先述した話も含まれているかもしれないが、ボスの独占、狩場の占領、攻城戦における牽制などが理由として挙げられる。
ネガティブではない歴とした理由も存在する。
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PKを敬遠する人の中には、「戦う行為自体は嫌いではないが、煽りが嫌い」という人もいるはずだ。
我もその内の一人。
我の理由は簡単。
時間の無駄だからだ。
何かそこから建設的に前に進むのであれば良いが、大半の場合はないと思っていい。
そもそも煽り合いというのは「そっちがどうだ」「いやそっちがどうだ」と理由をつけ、喧嘩に持ち込まれる事が多い。
議論とは訳が違う。
感情的であり、そもそもの目的が相手に正してもらいたいのではなく、精神的マウントを取ることが主目的だったりするので、話の筋もへったくれもない。
これが嫌だからという人は、是非ともブロック機能というものを使う事を勧める。
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我のモットーの一つにこんな言葉がある。
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「他人を変えるには時間がかかるが、自分が変われば世界が変わる」
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ゲームにもこれが言えると考える。
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■楽しむとは
さて、話が長くなってきたのでまとめる。
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リネージュMにおいてPKというものは絶対避けては通れない。
NON-PKサーバーという案もあるが、ファンミーティングで言っていた通り、その予定は今のところないとのこと。
これで抗議だ反論だと運営に言うのは意見・要望という面では問題ないが、それが目標・目的になってしまうといつ実装されるかもわからない状態で遊ぶしかなくなり、楽しめるものも楽しめるなくなる。
そして実装されない事にイライラが募り、ネガティブを撒き散らすようになる。
折角のオンラインゲームも台無しになってしまう。
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さて、PKを避けるとどうなるのか。
ただの育成ゲームと化す。
これが悪いとは言わないが、避けて避けて避け続けることで遊べるコンテンツを自ら狭めていき、行き着く先は袋小路になることは明白。
その袋小路で楽しめる者はいいが、MMOにおいて世界が狭まるというのは閉塞感に繋がる。
PKをやられるのは確かに悔しいかもしれないが、やる快感というものも存在する。
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避けては通れないPKを遠回しにするよりも、「どうやってPKを楽しむか」という考え方にシフトした方が、リネージュMの世界は間違いなく楽しくなる。
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そこで必要なのはそれを共に行う仲間の存在。
同じ方向性の楽しみを共有できる仲間を見つけられるか見つけられないか、これが全てといっても過言ではない。
ケラケラと笑いながらPKしたりされたり。
相手が強かろうと弱かろうと関係ない。
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オンラインゲームというのは楽しみ方に幅がある。
ただどんなものにしたって、与えられた環境に文句を言ったり我慢したりするよりも、自ら楽しみを見出す、能動的な楽しみ方こそが、ゲームライフを豊かにする。
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以上。
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