#コンパス攻略

【#コンパス】「妖華帝都ケルパーズの散歩道」の基本な立ち回りと覚えておきたいテクニック

「妖華帝都ケルパーズの散歩道(通称:ケルパ)」は、AE地点のある2点側とBCD地点のある3点側に分断されたエリアを、一本道でつないだ構造のステージだ。本記事では、迷いがちな初動の立ち回りなどの基本戦術から、覚えておきたいポイントなどを詳しく解説していく。

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覚えておきたい基礎知識

チームによって異なる左右のエリア

戦況が変わりやすい3点側

戦況が変わりにくい2点側
挑むうえでの心構え

【3点側】
2陣(B,D)とC地点の優先度

【2点側】
自陣(A,E)の安定を最優先に


どちらのエリアに降りるべきか

ドアとスイッチについて
基本的な立ち回り

【序盤~中盤】

【終盤】
ヒーロー別豆知識

乃保

リュウ

アダム

勇者

メグメグ

イスタカ

きらら

ポロロッチョ

めぐみん

リヴァイ

デルミン

トマス

セイバー

アイズ

ニーズヘッグ

GBガール

アリス

アインズ

キリト

御坂美琴

アクセラレータ

ぶれどら

シノン

味方と分断!? 連携がカギを握る平面ステージ

「妖華帝都ケルパーズの散歩道」はリリース初期からいるオリジナル10ヒーローの「桜華 忠臣」の世界観をモチーフにしたステージ。

ステージの周りには綺麗な桜が咲いていて、AR機能でもよく使われる人気ステージのひとつだ。

開幕から左右に分かれ、チームの戦力が大きく分断されるのが特徴だ。

形状は「8」の字型。BCD側(3点側)とAE側(2点側)は細長い一本道でつながっており、一部特殊な移動方法を持つヒーロー以外は、この一本道を使って2つのエリアを移動することになる

本記事では、基礎知識から挑む上での心構え、実際の立ち回りやおすすめヒーローなどをまとめて紹介していく。

なお、一風変わった構造の本ステージは、手練れのプレイヤーが集まるランキング上位帯や、意思疎通の図れる固定チームなどでは変則的な試合展開になることもしばしば。

ここで解説していくのは、あくまで確実に頭に入れておきたい基礎的な立ち回りとなる。

ケルパの基礎知識

1.チームによって位置が異なる左右のエリア

リスポーン地点からみて左右非対称なこのステージは、青チームか赤チームかによって3点側と2点側の位置が左右逆になる。

試合開始前に自分がどちらのチームか確認してからどちらのエリアに降りるか判断しよう。

間違って逆のエリアに降りてしまうと、戻るためにはステージ中央の一本道を通ることになり、大きなタイムロスとなるので注意しよう。

リスポーン地点の段差は、「かけだし勇者」や「リヴァイ」など一部ヒーローであればヒーローアクション(HA)で飛び越えることが可能。降りるエリアを間違えたときは、HAで反対側のエリアに移動しよう

2.戦況が変わりやすい3点側

BCD地点のある3点側は、BD地点からC地点までの遮へい物がなく、「ニーズヘッグ」や「メグメグ」など平面ステージを得意とするヒーローが活躍しやすいエリア。

基本的にC地点の奪い合いになるので、攻撃性能の高いアタッカーとガンナーの2人で戦うことになる。

C地点は一面以外が壁に囲まれているので、攻撃時間の長いヒーロースキル(HS)などで取り返しやすい。これは相手にも言えることなので、優勢時でも終盤に備えてHSは溜めるようにしよう

3.戦況が変わりにくい2点側

AE地点のある2点側は、ポータルキー以外なにもないエリア。ポータルキーの拡張範囲が広く、3点側と違い戦況が変わりにくい。

また、3点側に攻撃性能の高いヒーローが2人降りる都合上、こちらに降りるヒーローは、スプリンターやタンクといった耐久重視のヒーロー1人になりやすい。

2点側はポータルキーを維持することを優先し、勝敗は3点側頼みになることが多い。「トマス」のHAや、支援カードなどを持っていれば、3点側の状況をみて使ってあげよう

ケルパでの心構え

1.【3点側】まずは自陣2番目(B,D)を確保、安全なタイミングでC地点の確保を目指そう

ケルパの3点側は、スタート地点から2陣(B,D)が近く、C地点が一面以外壁に囲まれたエリア。

そのため、他ステージと同様に、基本的にはC地点の奪い合いになるが、他ステージと異なり、C地点の争奪戦は2点側にも人員を割く都合上、味方と2人だけで行うことになる。

したがって、まずは自陣2番目(B,D)を安定させ、敵チームを1人倒して数的有利が取れている、もしくは味方が牽制してくれていて、敵チームがC地点から離れている状況でC地点を確保するようにしよう。

もちろん、敵を1人倒した後にもう1人も倒せるようなら、倒してから確保しても問題ない。

味方と連携して敵をキル出来たらC地点を確保するチャンス。体力が減ったヒーローがポータルを触ることで、回復カードも温存できる

敵チームが2人とも近くにいる状況でむやみにC地点を確保すると、ポータル確保中は無防備なため、味方が1人いるとはいえそのままやられてしまうことがほとんど。

そうなるとチームレベルに差を付けられるうえ、ポータル数でも負けた状態という厳しい状況から取り返すことになってしまうので、人数不利にならない安全なタイミングで確保するのがポイントだ。

C地点を取れたとしても、人数不利な状況では守りきるのは難しい。極力不利な状況を作らないように行動してポータルを守ろう

C地点を取られてしまっても焦らずに、自陣2番目(B,D)ポータルを奪われないよう安定させてから次の勝負を仕掛けよう。

2.【2点側】自陣1番目(A,E)の安定を最優先、ときには敵陣確保の選択も

ケルパの2点側は、スタート地点から自陣1番目(A,E)が近く、A地点とE地点が向かい合うエリア。

2点側はこの2つのポータルを敵と1対1で奪い合うことになるのだが、担当するヒーローの性質上、一方的な試合にはなりにくい。

それは、3点側をキルが狙いやすいアタッカーとガンナーが担当することがほとんどで、2点側を担当するヒーローはスプリンターかタンク1人になりやすいからだ。

基本的にはキル性能の低いヒーロー1人でポータルを防衛することになるので、まずは自陣1番目(A,E)を安定させることを最優先しよう。

ただし、こちらがキル性能の低いヒーローを使っていて、敵が攻撃性能の高いヒーロー(春麗、きらら、零夜などのいわゆるキルスプ)の場合は慎重な立ち回りが必要。このようなマッチアップの場合、敵は強気に攻めてくることが多いため、なんとか1点を守りきろう

逆に、こちらがキルスプで敵が耐久重視のヒーローの場合、攻めるそぶりをみせてみるのもアリ。

敵が無防備な状態でポータルを確保するようなら、【近】カードで遠くに打ち上げるなり、スタンさせるなりして敵陣ポータルを一度奪ってしまおう。

万が一、その後取り返されてしまったのなら、両方取られるのが最悪なパターンなので、欲張らずに大人しく自陣に戻りポータルを確保しよう。

2点側(A,E)のポータルを2本とも確保できた時のアドバンテージは非常に大きい。明らかに有利な対面ならチャレンジしてみてもいいだろう

アタリ」や「ジョーカー」など、HSを使うことで攻撃性能が大幅に強化されるヒーローは、HSを使ってから連続でキルするつもりで、まずはHSを溜めていこう。

HSを使うまでに最大まで広げられたポータルキーでも、基本的には2回以上連続でキルを取れれば奪うことができる

3.味方の構成を把握して、3点側と2点側のどちらに降りるべきか判断しよう

チームメンバーが2つのエリアに分断されるケルパで最も重要なのは、誰がどのエリアに降りるかどうかだ。

基本的には3点側にはアタッカーとガンナーの2人2点側にはスプリンターかタンクの1人が降りるのが鉄則なのだが、これにはちゃんとした理由がある。

それは、3点側に攻撃性能の低いヒーローが降りた場合、敵が2人とも攻撃性能の高いヒーローで来たときに、もう1人の味方が集中攻撃されてしまい、有利な状況を作ることが難しいからだ。

そうなると仮に2点側のポータルが両方取れたとしても、3点側の戦力差は壊滅的なので、最悪、3点すべてのポータルを取られることになってしまうだろう。

たとえば、上の画像のような構成なら「ノクティス」「アインズ」は3点側、「ジャスティス」は2点側。「まとい」「リリカ」は3点側、「ミク」は2点側に降りることが好ましい

スプリンターとタンクなど役割の被ったヒーローが共存しているチームの場合は、それぞれの能力で判断することになるのだが、慣れないうちは2点側に2人とも降りてしまうような事故を防ぐために、チャットを活用するようにしよう。

チームごとの判断の一例

チーム構成 3点側 2点側
  

4.「どこにでもいけるドア」とスイッチについて

ケルパでは、URカード「どこにでもいけるドア(通称:ドア」を搭載したタンク(通称:ドアタンク)は少し特殊な動きを必要とする場面が出てくる。

序盤はドアを温存して自陣1番目(A,E)を安定させるまでは他のタンクと同じなのだが、中盤以降に行われるC地点の奪い合いの際に、状況に応じてドアを使って味方と担当エリアを入れ替えるスイッチをしてポータルを守ることがあるのだ。

主にスイッチを行うタイミングは、中盤以降(優勢時)に3点側の味方が1人以上やられてしまい、ポータルを取られそうになるときだ。

このときに、2点側で待機しているドアタンクが3点側にドアで飛ぶことで、一時的に危機的状況を回避できるだろう。

3点側の味方が2人ともやられ、このままではC地点が取られてしまうので、2点側にいる「アリス」がドアで3点側へワープ。味方が復帰するまでの時間を稼ぐことができる

逆に味方のドアタンクが3点側に助けに来てくれた場合は、その間に無人になった2点側のポータルが狙われることになるので、すぐさまリスポーンした3点側のヒーローが防衛しにいこう。

ドアを持ってないヒーロー(スプリンターなど)でも、早めにアクションを起こせれば、ドアに似たようなことができる。常にマップや3点側の様子を確認するようにしたい

2点側のヒーロー全員に言えることだが、ポータル劣勢時に2点側のヒーローが3点側に来てしまうと、結果的に2点側の敵も3点側に引き連れてくることになったり、無人になった2点側が攻められて、火力のある味方が守りに行くことになったりするなど、取り返すのがより困難になってしまうケースがほとんどなので、控えよう。

ケルパでの立ち回り

【序盤~中盤】3点側は自陣2番目、2点側は自陣か敵陣どちらかのポータルの安定を最優先

ケルパでの試合の流れは非常にシンプルで、3点側の優劣で勝敗が決まるといっても過言ではない。

また、肝心なC地点は、味方が1人でも欠けると維持するのが難しくなっている。

まずは、先ほどの心構えでも解説したとおり、各自1陣2陣の安定を最優先に行動しよう。

C地点の確保は自陣が安定してからでも遅くないので、しっかりと広げてからC勝負に持ち込めるようにしたい。

一緒に降りる味方と連携して敵をキルしてからC地点を確保するのがベスト。先に取られてても1人キル出来れば、状況は取られてないときとさほど変わらない

C地点を確保しても油断は禁物。味方がやられて数的不利な状況では、ポータルを守りきるのは難しい。

2人ともやられると2陣にまで圧をかけられかねないので、いったんC地点を譲る選択も必要だ。

C地点は確保しているが、一緒に3点側を担当する「ノクティス」がやられ、さらにカードも残っていない危機的状況。自陣に戻り「ノクティス」の復帰を待ちつつ体制を整えたい

一方、2点側は保有するポータルが安定したら、大きく分けて2つの行動に移りたい。

1つは、敵の2点側担当が「ジャンヌ」や「トマス」など3点側にも影響が大きいHS持っている場合、HSを溜めさせないようポータルを踏むなど妨害に向かうケース。

逆にこちらのHSが強力な場合は、邪魔されないよう警戒しよう。

もう1つは、「ザクレイ」や「中島 敦」などのキルスプが敵をキルしてチームレベルを上げることで、3点側の攻防をアシストするケースだ。

連続でキルを取れれば、ポータルを2点とも確保することにもつながるが、逆にこちらがやられてポータルを取られてしまっては元も子もないので、攻めすぎないよう注意。あくまで確保済みのポータルを第一に行動したい

【終盤】HSも織り交ぜてC地点の攻防を勝ち抜こう

終盤は、劣勢側がHSを使って逆転を狙ってくるので、優勢側も慢心せずにHSを溜めておきたい。

また、HSを抱えたまま倒されると、そのまま復帰が間に合わず試合を決められてしまうこともある。

試合時間が残り1分を切ったら、やられるくらいならHSを使ってからやられることを念頭に置いて戦うようにしよう。

もしも、HSを使うことなく自分の持つHSの無敵時間ぶんまで耐えきれたら、あとはポータル内でHSの無敵時間を使ってやり過ごそう

ヒーロースキルの無敵時間ランキング

ケルパのヒーロー別豆知識

乃保&勇者&リヴァイ&セイバー&アインズ&キリト&アクセラレータ&ぶれどら:HAで3点側と2点側を行き来可能

上記8ヒーローは、真ん中の通路の代わりにスタート地点を経由することで3点側と2点側の行き来が可能。

乃保」はHAでリスポーン地点に直接帰ることが可能で、他ステージ以上にHAを活かして戦える。

乃保のHAには体力回復と移動速度アップ効果も付いているので、どちらのエリアにもすぐ駆けつけられる

セイバーオルタ」と「キリト」は、3段階目のHAで体が浮き上がるのを利用してスタート地点に登ることができる。

距離感がシビアなので、いざというときに安定して登れるようにカスタムバトルなどで練習しておこう。セイバーはポータルキーの真横から、キリトはポータルキーの1マス手前からまっすぐ繰り出せばOK

リュウ&イスタカ&アダム&デルミン&GBガール&御坂美琴&シノン:2点側のピンチをとっさに救えるHSをもつ

上記の7ヒーローは、超長射程にとっさに繰り出せるHSにより、3点側にいながらも2点側の敵を狙うことが可能。

万が一味方がやられ2点取られてしまいそうなときや、HSの援護で2点目が取れそうなときを見計らって発動するのも手だ。

敵が自陣1番目まで制圧してしまいそうなときが狙い目。リュウ・アダム・デルミン・御坂美琴のHSの射程は有限で、向こう側までギリギリなので、スタート地点のほうまで近づいて打つようにしよう

メグメグ&ニーズヘッグ:無限の射程を活かせる

メグメグ」は射程無限のHSを、「ニーズヘッグ」は射程無限のHAをもっている。

遮へい物も少ないので、敵がC地点に向かうまでに何発かはほぼ確実に当てることができるだろう。

C地点での戦闘前に敵の体力を削れるので、使わない手はない

ポロロッチョ:型破りなアタッカー

URカード「-蒼王宮- 恩寵天使 ソーン=ユーリエフ」などトリッキーなカードと相性が良い「ポロロッチョ」。

奇襲型のHAと合わせて、3点側と2点側を自由に行き来できるのが強み。

URカード「#夜光犯罪特区 #きてるちゃんライヴ」などを使えば、2点側の敵に奇襲して自分はすぐ3点側に戻るなんてことも可能だ

敵にポロロッチョがいる際は、2点側のポータルキーを触るときにもきてるちゃんを警戒して【防】カードを展開しておきたい。

トマス:2点側でも3点側の味方を援護可能

ケルパの性質上、基本的に「トマス」は2点側に降りることになるのだが、「トマス」はHAで味方にトランクを付けることでダメージを肩代わりすることが可能。

3点側の味方にトランクを付けて、陰ながら味方を支援するのが「トマス」の主な役割だ

とはいえ、基本的に自衛手段が乏しいトマスは、キル型のスプリンターなどとのタイマンになったときに苦戦を強いられやすい。

味方の援護に夢中になって自身がやられてしまわないように気をつけよう。

アイズ:HSで段差は越えられない

けっこいスターパーク」や「光と闇のライブステージ」などの段差を飛び越えられる「アイズ」のHSだが、ケルパなどリスポーン地点と同じ高さの段差はぎりぎり越えられない。

「アイズ」を使う上で、飛び越えられる段差は把握しておきたいところ

アリス:HSでドアの役割を代用可能

アリス」のHSは指定するターゲットがポータルキーから味方になったタイプのドア

ドアを搭載した「アリス」ならば、2点側から3点側へのスイッチを複数回行えることになる。

ステージ端などで味方にターゲットを付けないように使えば、その場に留まりながらHSを使い、無敵時間だけを活用することも可能だ

きらら:戒天炎龍(HS)の攻撃ルート

自陣1番目→自陣2番目→C地点→敵陣2番目→敵陣1番目の順番で移動する「きらら」の戒天炎龍。

試合中に巻き込まれないようにルートを把握しておこう。

B,D間や中央の一本道など安地は多いので、他ステージよりは比較的回避はしやすい

めぐみん:爆裂魔法(HS)の最大攻撃範囲

超広範囲にガード貫通の即死級ダメージを連続で放つ「めぐみん」の爆裂魔法。

ケルパでは、ライフ満タンの状態でC地点に放つと、B,D地点のポータルキーをぎりぎり覆うことができる。

敵にいる場合は、最低でも1回は撃たれると想定してHSを溜めておきたい

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